1/5

Hideo Kojima Röportajı

Devran Yardım 3.06.2010 - 12:31
MGS'nin yaratıcısı Hideo Kojima, merak ettiklerinizi yanıtladı!
Not: Röportaj Gamespot sitesinden çevrilmiştir.

Hideo Kojima kendini tanıtma gereği duymayan nadir oyun tasarımcılarından biridir. Onun yeni geliştirme stüdyosu olan Kojima Productions ve onun gelecek projeleri hakkında özel bir röportajı ve onun Metal Gear'ın arkasındaki dehasını görüşmek üzere röportaja koyulduk...

Soru: Kojima Productions nasıl ortaya çıktı? - Ve bu yönde gitme kararını niçin aldınız?

Hideo Kojima: Şey, yaklaşık on yıldır Konami Japan isimli küçük bir şirkettik ve burada Kojima Takımı vardı, bunun yanında arkamızda halkın desteğini almış olduğumuz farklı bir sorumluluğun içerisindeydik. Aslında bu süre içerisinde küçük bir takım olduğumuz için işlerimizi daha çabuk halledebiliyorduk ve daha hızlı hareket edebiliyorduk. Aynı zamanda ben hem yönetim hem de takımın işleriyle ilgileniyordum. O yüzden zamanımı hem yönetime hem de diğer işlere ayırmak zorunda kalıyordum; mesela senaryo oluşturmak gibi.

Yine nisan ayında Konami Japonya ve diğer tüm bağımsız stüdyolar, Konami Merkez tarafından toplandı ve Konami Grubu'nu oluşturduk. Ve Konami Grubu altında Konima Productions'a başlamaya karar verdik.

Konami grubu şemsiyesi altına girerek insan, para ve geliştirme gibi birçok desteği de arkamıza almış olduk. Bu yüzden bildiğiniz üzere hit olan birçok şeyi oluşturmaya konsantre olabiliyorum. Daha açık bir şekilde söylemek gerekirse iş ya da yönetim yönüne fazla zaman ayırmıyorum, bu nedenle artık tamamı ile yüksek kalitede oyunlar yaratmaya konsantre olabilirim.

Kojima Productions için yaptıklarımın sadece Hideo Kojima olarak adıma değil, Kojima Productions adına olmasına karar verdim; çünkü grup olarak çalışıyoruz. Pixar ya da DreamWorks gibi çalıştığımızı farz edin. Yakın gelecekte Kojima Productions'tan çıkacak olan çalışmalarımızın yüksek seviye ve kalitedeki çalışmalar olarak bilinmesini istiyoruz.

Soru: Siz Kojima Productions'ı Pixar gibi tarzı yönüyle çok iyi tanınmış ya da bir DreamWorks gibi daha popüler olarak mı görüyorsunuz?

HK: Aslında eskiden oyunları yaparken iyi oyunların yapıldığı, ayrıca hit olanların piyasaya lisanslı sürülüp sürülmeyeceğiyle ilgili zamanlar vardı. Elbette en çok satan piyasa işindeyiz, bunu da anlayabiliyorum. Bunun yanında ben de yaklaşık 10 ya da daha fazla süredir bir takımla çalışıyorum. Hedefimiz ise, eski günleri düşünerek ''Eğer iyi oyun yaparsak satar.'' diyerek kendimizi kanıtlamaya çalışıyoruz. Bu amaçla sanırım geniş bir kitle olmayabilir, fakat daha derin, daha kaliteli ve daha bilinen bir şey olabilir kanısındayım. Biz de derin ve kaliteli bir takım olmak istiyoruz.