Geçtiğimiz ay şuradan ulaşabileceğiniz galerimiz ile özellikle PC oyuncuları için oyunlarda gördüğümüz grafik ayarlarının ve terimlerinin ne olduğunu ve ne işe yaradığını kısaca anlatmaya çalışacağım. Özellikle yeni nesil oyunlar ile birlikte hayatımıza giren bu terimler, oynadığınız oyunlarda grafik ayarlarını PC'nize göre optimize ederken de işinize yarayacaktır.
İşte Oyunlardaki grafik ayarları nedir ve ne işe yarar isimli galerimizin ikinci bölümü:
1- Depth of Field
Günümüz de sosyal medyanın yaygınlaşması ve cebimizdeki akıllı telefonların birer fotoğraf makinesi kadar kaliteli fotoğraflar çekmeye başlaması ile birlikte, sosyal medyada birer fotoğraf sergisine dönüşmeye başladı. Ancak akıllı telefonlarımız her ne kadar kaliteli fotoğraflar çekebiliyor olsa da, lensleri dolayısı ile alan derinliği gibi efektleri yalnızca kısa mesafelerde verebiliyor. Daha da açmak gerekirse odakladığımız kişi veya nesnenin arka planı, sadece profesyonel lensler ile birlikte daha bulanık gösterilebiliyor ve odak kişiye veya nesneye fokuslanabiliyor.
İşte oyunlarda gördüğümüz Depth of Field efekti de tam olarak bu işe yarıyor. Özellikle ara sahnelerde yoğun bir şekilde kullanılan bu efekt, bizleri oyundaki dikkatimizi çekmesi gereken kişi veya nesneye odaklıyor, arka tarafı daha bulanık bir şekle sokuyor, dolayısı ile de arka plan detayların kaybolması yüzünden çok daha gerçekçi bir hal alıyor. Oyunlarda gözüken bu efekt, genelde hiçbir FPS kaybına neden olmasa da, yeni nesil oyunlardaki BOKEH isimli gelişmiş Depth of Field efektleri, az da olsa performans kaybına sebep olabiliyor.
12- Volumetric Fog & Lighting
Video
oyunlarındaki grafiklerin etkileyici gözükmesini sağlayan bir numaralı
unsur, kuşkusuz ışıklandırmaların kalitesine bağlı oluyor. Kullanılan
ışıklandırma teknikleri ne kadar gelişmiş ise, oyun da bir o kadar
etkileyici oluyor. Volumetric Fog & Lighting (Sis ve ışıklandırma)
kullanan oyunlarda ise, her bir ışık demeti, sadece hedefte değil, yol
üzerinde de görülebiliyor. Yani ışık demetleri yolda bir sis, duman vb.
bir durumla karşılaşırsa, bunları da aydınlatıyor ve görsel bir şölen
sunuyor. Son zamanlarda bu tekniği en başarılı şekilde kullanan oyun
ise, Ubisoft'un Tom Clancy's The Division'ı oldu. Özellikle yoğun kar
yağışı ve gece vaktinde oyun dev projektörlerin atmosferi aydınlatması
ile adeta birer görsel şölene dönüşüyor. Ancak şunu da unutmamak
gerekiyor ki bu efekt, ekran kartına ciddi manada yük bindiriyor ve FPS
değerimizi düşüren en büyük etkenlerin başında geliyor.
23- View Distance
Gelelim
bir başka performans canavarı grafik ayarına. View Distance yani görüş
mesafesi, oyun içerisinde genelde yüksek bir yere çıktığımızda veya bir
manzara ile karşı karşıya kaldığımızda bizleri etkileyen bir numaralı
unsurlardan biri. Günümüzdeki hemen hemen tüm 3 boyutlu oyunlar,
karakterin bulunduğu çevreyi baz aldıktan sonra çevresine bir çember
çizer ve bu çemberin kenarlarına kadar tüm bölgeyi ekran kartı yardımı
ile çizer ve bizlere yansıtır, View Distance ayarı ne kadar yüksekse, bu
çember de daha geniş bir hal alır ve daha fazla mesafelerdeki ortam ve
objeler görünür hale gelir. Eğer View Distance minimum haldeyse, genelde
çember çok dardır ve çemberin sınırlarında sis efekti kullanılarak
ilizyon ile bu durumun rahatsız ediciliği önlenmeye çalışılır.
34- Level of Detail (LOD Quality)
Bir
önceki maddemiz View Distance ile bağlantılı olan Level of Detail
ayarı, yine uzak mesafe görüş açımız ile ilgili, ancak bir fark var.
View Distance, bizim çevremizde bulunan çizim çemberini genişletirken,
Level of Detail, çemberin kenarlarına yaklaştıkça optimizasyon amaçlı 3D
objelerde düşürülen detay seviyesini artırmaya, yada azaltmaya yarıyor.
Örneğin GTA V oynarken bir dağın tepesinde şehire doğru baktığımızda,
LOD ayarı düşükse, binanın çatısındaki anten, balkonlar vs. gözükmez.
Level of Detail'ın asıl olayı, bizden uzakta olan maddelerin poligon
sayısını korumak, artırmak yada azaltmaktır.
45- Sub-Surface Scattering
Birçoğumuz elimizi yanan bir fenerin üzerine koymuş ve ışığın tenimizden geçip gidişini, damarları ve kemiklerimizi ortaya çıkarışını izlemişizdir. İşte Sub-Surface Scattering tekniğinin yaptığı olay da tam olarak bu. Genel de oyunlardaki insan tenleri üzerinde uygulanan bu teknik, ışığın insan vücudu içerisine girebilmesini ve daha sıcak bir ten hissi verebilmesine olanak sağlıyor. Efektin görsel kaliteye etkisi oldukça minimal ve FPS oranımıza etkisi de bir o kadar az. Ancak şunu unutmamak gerekiyor ki Sub-Surface Scattering tekniği aktif edildiğinde, kaplamalar keskinliklerini az da olsa kaybeder. Eğer keskin görüntüden hoşlanan bir oyuncuysanız, bu tekniği kapalı tutabilirsiniz.
56- Motion Blur
Sanırım
bu galeride en bilinen efektlerden biri Motion Blur'dur. Karakterimiz
hızlandıkça çevreye bir bulanıklık efekti veren Motion Blur, ilk olarak
Project Offset isimli oyunda kullanılmış olsa da, birçoğumuz bu efekt
ile Need For Speed Underground'da tanıştık. Hatta o zamanlar bu efekti
açabilen bilgisayarlar, güçlü sayılıyordu... Motion Blur efekti genel
olarak performansa etki etmiyor olsa da, günümüzde obje tabanlı Motion
Blur teknikleri, az da olsa FPS düşüşü sergileyebiliyor. Ama bu efektin
tamamen zevkinize göre olduğunu belirtelim, şahsen ben oyunlarda ilk
olarak motion blur ve bloom efektini direkt olarak kapatırım.
67- Reflection Quality
Hangimiz
bir gün batımında göle yansıyan dağ manzarasını seyretmek istemez ki...
İşte oyunlardaki Reflection Effect, yani yansıma efektleri sayesinde bu
gibi manzaralar sanal dünyalara taşınabiliyor. Geçmişte bu gibi
efektleri yalnızca oyunlardaki göl, deniz gibi ortamlarda
deneyimleyebilirken, gelişen teknoloji sayesinde Screen Space Reflection
tekniği bu durumu genişletiyor. Bu teknik sayesinde artık yollardaki
ufak su birikintileri, parlak materyaller gibi maddelerde yansımaları
izleyebiliyoruz. Ancak oyunlardaki SSR (Screen Space Reflection) ayarını
açmadan önce iki kere düşünmekte fayda var. Çünkü FPS oranınız bu efekt
yüzünden ciddi oranda düşüş gösterebilir.
78- Post Processing
Galerimizdeki
en karışık maddelerden biri bu. Çünkü Post Processing tek başına bir
efekti temsil etmiyor, aksine birden fazla efektin birleşimine ve son
kaliteye bu isim veriliyor. Günümüzde çoğu oyun ayarlar kısmında bu
efektleri ayrı ayrı açıp kapamaya izin veriyor. Post Processing
içerisinde Motion Blur, Bloom, Anti-Aliasing, HDR gibi birçok efekt
girebilir. Genelde ise bu ayar düşürülmeye başlandığında ilk olarak
Anti-Aliasing'den vazgeçilir, bunu HDR, Motion Blur ve Bloom izler.
FPS'e etkisi ise oyundan oyuna ciddi oranda değişir.
89- Physical Based Rendering
Gelelim galerideki en sevdiğim tekniğe ve maddeye. Physical Based Rendering tekniği, yeni nesil kavramına geçmemizi sağlayan bir numaralı etkilerden biri. Peki ne yapar bu teknik, ne işe yarar? Gerçek dünyadaki tüm maddelerin, gelen ışığı farklı derecelerde yansıtma veya emme eğilimi sergiler. Örneğin bir metale fener tutarsanız, metal ışığın büyük oranını yansıtacakken, bir tahtaya tutarsanız tahta ışığı emme eğilimi gösterir. Physical Based Rendering tekniğinde ise oyundaki tüm sanal materyaller kategorilere ayrılıp farklı ışığı emme, yansıtma özellikleri eklenir. Örneğin karakterimizin üzerindeki deri ceket, daha fazla ışık yansıtacakken, pantolonumuz daha az yansıtacak ve karanlık gözükecektir. Bu teknik oyunlardaki tüm cisimlere çok daha doğal ve gerçekçi bir görünüm kazandırırken, bizlere de ayrı bir görsel şölen sunar.
910- Global Illumination
Kıpkırmızı
bir t-shirt ile kapkaranlık bir odada durduğunuzu hayal edin, ve hemen
karşınızda birisi elinde bir fener ile duruyor. Eğer fener t-shirt'ünüze
doğru tutulup yakılırsa, ışık demetleri t-shirt'ünüzü bombalayacaktır.
Ancak sanal dünyada bu bombardıman T-Shirt'te sona erer. Işık demetleri
T-Shirt'ü aydınlatır, ve kalan tüm ortam karanlıkta kalmaya devam eder.
Ancak Global Illumination tekniği sayesinde bu durum değişecek. Ve artık
ışık, T-Shirt'ünüze ulaştıktan sonra sekecek ve ortamda kırmızı bir
ışık yansıması olacak. Oyunun gerçekçiliğine ve görsel etkileyiciliğine
bir hayli olumlu etkisi olan bu teknik, Star Wars: Battlefront, The
Division gibi oyunlarda görsel kaliteye adeta çağ atlattı. Önümüzdeki
yıllarda ise bir standart haline geleceğini tahmin etmek hiç de zor
değil.
Depth of Field ve View Distance birbirinin tam tersi etki yapan ayarlar. DoF acinca View Distance'i zaten ortadan kaldiriyor. View Distance acmak daha mantikli. DoF cok etkili degil.
Bu ayarlardan bazıları render motorunda built-in olarak geliyor çünkü, yani siz müdahale edemezsiniz. Size Anti Aliasgin, Kaplama çözünürlüğü, Volume Light ve çözünürlük gibi herkesin aşina olduğu ayarlar sunulur. Bazı oyunlarda Global Illumination'da sunulur ama nadirdir.
----- Şu Physical Based Rendering için opsiyon göremezsiniz örneğin, çünkü PBR oyunun grafik materyali hazırlanırken ana materyal olarak seçiliyor, shader metodu olarak geliyor yani PBR, siz oyuncu olarak o materyal üzerindeki Texture çözünürlüğüne müdahale edebilirsiniz en fazla, oradaki render metodu olan PBR'a dokunmak gibi bir şansınız olmaz. Onun olması için yapımcının hem PBR hem de Standart olmak üzere 2 tip materyal oluşturması lazım ve oyuna "Material Render Method: PBR - Standart" gibisinden bir grafik ayarı koyması lazım ki ki bu da grafiklere ayrılacak 2 katı zaman demektir, gereksizdir. Bu nesilden itibaren artık standar shader modülleri kullanılmıyor zaten, doğru ve isabetli bir ışıklandırma için PBR render bir standart haline geldi.
eskiden grafik ayarımı vardı kürselleşme işte tek tip hızlı ekran kartı üretin çok mu değerli ekran kartı hızlı olunca içine daha fazla altın mı elmas mı basıyosunuz anlamıyorum ne bu kadar kapitalizm ( sayın Furkan Sakaoğlu bunu yayınlardan sevinirim yayınlamazsan da canın sağolsun )