Merlin'in Kazanı Merlin'in
Kazanı
Röportaj

Kheops Studios Röportaj

Merlin sordu, Kheops Studios'dan Benoit Hozjan yanıtladı...

HK Hüseyin Karaca Editör 22 Temmuz 2005 Okuma süresi: 11 dk
Kheops Studios Röportaj

Autumnmoon’dan Bill Tiller, White Birds Production’dan Benoit Sokal’dan sonra şimdi de günümüzün en iyi macera oyuncuları yapımcılarından olan Kheops Studio röportajı ile karşınızda olmanın haklı gururu içerisindeyim (tamam tamam abarttım :) ).

Uzatmadan tanımayanlar için (kendilerinden utansınlar) firmayı tanıtayım. Kheops Studio macera oyuncularının yakından tanıdığı Egyptian Prophecy, Crystal Key 2 ve Return to Mysterious Island’ın yapımcıları. Ben bu yazıyı hazırlarken belki, Secrets of the Lost Cavern’de raflarda yerini almıştır. Bunun yanı sıra yapımcılar röportajda okuyacağınız gibi Journey to the Center of the Moon’u da bitirmişler ve Ağustos’ta bu oyunla karşımıza çıkacaklar.

Peki, nedir beni Kheops Studio ile röportaj yapmaya iten? Her şeyden önce günümüzde oynadığımız birçok macera oyunu maalesef eski örneklerinin birer kopyası. Şöyle bir bakarsanız oynadığımız her yeni macera oyunu ya basit bir point&click arayüze ya da Myst benzeri bir arayüze sahip. Bu özellikleri hiç geliştirmeden sadece kopyalayıp kullanan bu oyunlarda; konu akışında, hikâyelerde ve maalesef bulmacalarda da yaratıcılık görebilmek çok zor. İşte bu noktada karşımıza Kheops Studio ve Return to Mysterious Island çıkıyor. Belki de türün gelişime açık olduğunu gösteren ve ileride macera oyunlarında ki değişim ve gelişme işte bu oyunla başladı diyebileceğimiz bir klasik Return to Mysterious Island. Jules Verne’nin hikâyesinden etkilenilen fakat aynen kopyalanmayıp devamı niteliğinde bir hikâye akışı yaratılan oyunumuzu klasik olmaya iten en önemli özellikleri bulmacaları ve harika inventory sistemi idi.

Kheops Studios Röportaj Evet, Kheops Studio, Return to Mysterious Island ile harika bir iş başarmış ve son zamanların en kaliteli macera oyununu bize sunmuştu. Yakın bir zamanda ise yapımcıların iki yeni oyunu ile tanışacağız.

Sözü çok fazla uzatmadan Kheops Studio’dan Benoit Hozjan ile yaptığım röportaja geçelim:

İlk olarak bize Kheops Studio’daki konumunuzdan ve Kheops Studio çalışanları ile geçmiş tecrübelerinden kısaca bahseder misiniz?

Ben Kheops Studio’nın kurucularındanım ve yönetici olarak görev yapmaktayım. Bütün takım daha önce Cyro’da idi, yani 10 yıldan fazla tecrübemiz var. Bir kısmımız R&D bölümünden, bir kısmımız da farklı üretim takımlarından geldiler. Oyun tasarımı ve entegrasyonu üzerinde yoğunlaşmış küçük bir yapı kurduk. Grafik üretimini ise farklı firmalara yaptırıyoruz.

Macera oyunlarından konuşarak başlayacak olursak, bildiğiniz gibi tür popülaritesini uzun süre önce yitirdi. Sizce neden yeni nesil oyuncular aksiyon oyunlarını artık macera oyunlarına tercih ediyorlar? Sizin ve ekibinizin macera oyunlarına daha fazla oyuncu çekmek için ve türün popülaritesini tekrar kazanması için planlarınız var mı?

Hmm, Zor bir soru… Oyunların evrimi ve devrimi ile ilgili birçok sebep mevcut. Bununla beraber konsollar daha çok aksiyon oyunları için yapıldılar. Macera oyunları için pek uygun değiller… Ve gittikçe küçülen macera oyunları yapım bütçeleri… Daha az çekici oyunlar… Oyuncuların çoğu basit oynanabilirlik ve adrenalin arıyorlar ve evrenin keşfiyle ilgilenmiyorlar. Bütün bunlarla beraber tabii ki pazarlama ve lisanslama sorunları da var. Ancak macera oyun türünün yeri her zaman bellidir. Biz ise ağlamak yerine hayatta kalmaya ve pazara uygun bir iş modeli bulmaya çalışıyoruz. Eğer oyunlarımız için yayıncı bulmak istiyorsak bu oyunların yayıncımıza para kazandırması gerekmekte. Bildiğiniz gibi macera oyunları Amerika’da 19.99$’dan, Avrupa’da ise 29.99€’dan satılmakta(Bomba bir aksiyon ise 60€). Fransa’da oyun geliştirme süreci oldukça pahalı. Bu yüzden biz kaliteyi ve yaratıcılığı düşürmek yerine oyunlarımızın oynanış sürelerini azaltmayı uygun bulduk. Biz oyunculara uzun ve sıkıcı macera oyunları yerine, güzel ama kısa bir deneyim sunmayı amaçlıyoruz. Son iki oyunumuz oldukça kısaydı ama bir sonraki daha uzun olacak. Uzunluk, kalite ve zorluk arasında doğru dengeyi kurmak her zaman çok zor olmuştur. Biz oyunlarımıza kesinlikle yapay uzunluk katmıyoruz. Örneğin oyunda bir yerden bir yere gidiyorsunuz, geri geliyorsunuz, tekrar gidiyorsunuz. Bunun defalarca tekrar edilip oyunun uzatılmasını bizim oyunlarımızda göremezsiniz.

İkinci soruyu göz önünde bulundurursak bence yapımcılar standart macera türü oynanışını ve özellikle arayüzleri geliştirmeliler. Bildiğiniz gibi yıllardır klasik point&click arayüzlü ya da Myst klonu oyunlar oynuyoruz. Artık yeni şeyler göremiyoruz. Daha fazla hayal gücü, daha fazla yaratıcılık görmek istiyoruz. Bu konuda siz Return to Mysterious Island ile çok iyi bir iş yaptınız. Oyundaki inventory sistemi mükemmel ve türünün tek örneği idi. Aynı şeyler oyun hikâyeleri içinde geçerli. Hmmm, neden macera oyuncuları oyunlarını multiplayer oynayamıyorlar? Belki türe biraz role-playing katılabilir. Bununla beraber oyuncunun yapacağı bazı seçimler ile hikâye akışının değişmesi sağlanabilir. İyi fikir değil mi? :) Sizin türü geliştirmek için bazı planlarınız var mı?

Çok haklısınız. RtMI ile oyunculara yeni bir arayüz sunduk ve bu çok beğenildi. Bu özellik JCM’de de kullanıldı. Bunlarla beraber doğrusal olmayan hikâye akışlarında ve skor sistemi üzerinde çalıştık. Bütün bunlar macera oyunlarına uzak bir kavram olan tekrar oynanabilirlik için çok etkileyici çalışmalar. Her yeni oyun için, tamamıyla yeni özelliklerle oyuncuların karşısına çıkmak maalesef mümkün değil. Ancak türe eklediğimiz başarılı özellikleri yeni oyunlarımızda kullanacağız ve her oyunumuzda farklı denemeler yapacağız. Örneğin JCM’de avatarınızla etkileşiminiz mümkün olacak. Bununla beraber oyun içerisinde araştırma yapmak için yepyeni bir sistem denedik. Bu sistem tabii ki gelecekteki oyunlarımızda çok daha fazla geliştirilerek kullanılacak. Role-playing eklentileri ise kesinlikle üzerinde düşündüğümüz çok iyi bir seçenek. Değişik şeyler denemeye çalışıyoruz ama bunu adım adım yapmak zorundayız.

Bildiğiniz üzere, eski Lucas programcıları Autumnmoon Entertainment çatısı altında “A Vampyre Story”yi geliştiriyorlar. Eski Lucas oyunları hakkında ne düşünüyorsunuz?

Eğer macera oyun türünden konuşuyorsanız, konunun LucasArts oyunlarına gelmemesi imkânsızdır. Autumnmoon Entertainment gibi şirketlerin piyasada bulunması gerçekten çok önemli. Umarım kısa sürede yeni bir yayıncı bulurlar. Macera oyun türü yapımcılarının ayakta kalarak türü de ayakta tutacak yeni, güzel oyunlar yapmaları şart.

Oyunlarınıza aksiyon kısımları eklemeyi düşünüyor musunuz?

Böyle bir seçenek var ama kısa süre içerisinde gerçekleştireceğimizi sanmıyorum. Bundan sonra karşınıza Syberia gibi bir third person point&click arayüzü ile geleceğiz. Ondan sonrada tamamıyla real-time 3D oyunları ile karşınızda olacağız.

Diğer türlerde oyunlar yapacak mısınız? Bize gelecek planlarınız ile ilgili biraz bilgi verebilir misiniz?

Kurduğumuz yapının küçük kalmasını istiyoruz. Böylece bütün takımın üretimde görev almasını sağlayabiliriz. Söylediğim gibi bir sonraki adımımız Syberia gibi bir oyun ve sonrası real time 3D olacak. Tabii ki yeni özellikler, yeni evrenler katacağız oyunlarımıza. Umarım oyuncular bütün bunları sevecekler ve yaptığımız seçimlerde ve denemelerimizde bize destek olacaklar.

Egyptian Prophecy, Crystal Key 2 ve Return to Mysterious Island ile büyük bir başarı yakaladınız. Bu oyunların devamını niteliğinde oyunlar geliştirmeyi düşünüyor musunuz?

Journey to the Center of the Moon, Return to the Mysterious Island’ın devamı niteliğinde olmasa bile onunla aynı ruha sahip. Farklara gelince, hmmm, daha uzun, daha zor ve daha garip bir oyun JCM. Yapımcımızda bizden devamını yapmamızı istedi zaten. Neden olmasın. Ama zamanı belli değil.

Ben bu röportaj için soruları hazırlarken Secrets of the Lost Cavern henüz raflarda yerini almamıştı. Okuyucularımıza hikâye ve karakterler hakkında biraz bilgi verir misiniz? Hikâyenin hangi topraklarda geçmekte olduğunu öğrenebilir miyiz?

Öncelikle önemli bir noktaya değinmek istiyorum. Oyun farklı firmaların beraber çalışması ile geliştirildi. Totem Studio, sanat yönetiminde ve oyun tasarımında görev aldı. Mzone Studio, grafik üretiminde ve Kheops Studio’da entegrasyon ve koordinasyonda görev aldı. Oyunun hikâyesi Fransa’nın güneyinde yaşanmakta, sonunda ise oldukça iyi bilinen Lascaux’un mağaralarına gidiyoruz.

“Arok, rüzgârlarla süpürülen yüksek bir platoda yaşayan bir kabilenin üyesidir. Orada hayat tabii ki zor ve monoton geçmektedir, özellikle de hikâyenin geçtiği zamanın kış mevsiminde. Yırtıcı hayvanlara çok sık rastlanmamaktadır. Bununla beraber insanlar yiyecek bulmak ve avlanmak için kamplarından uzağa gitmek zorunda kalmaktadırlar. İşte böyle bir av sırasında Arok birkaç yıl önce karşılaştığı bir seyyahı hatırlar. Arok macera ruhunu bu seyyahtan almıştır. Arok, seyyahtan ve seyyahın mağaralara yaptığı resimlerden(fresco) çok fazla etkilenmiştir. Bu yüzden Arok, tekrar seyyahın peşine düşer.

Bu mağara resimleri ve bu resimlere yüklenen anlamlar Arok’u zamanın en büyük ressamının peşinde Dordogne’de ki mağara adamlarının barınaklarından ve Vezere’den başlayarak Lascaux’da ki mağaralara kadar sürecek olan bir takibe sürükler.

Bulmacalarda ise oyunculara resimler ve frescolarla etkileşecekleri farklı ve yeni bir tarz öneriyoruz.

Çok yakın bir zamanda Secrets of the Lost Cavern’i oynayabileceğiz. Demo’yu zaten oynadık. O yüzden ben artık Journey to the Center of the Moon ile ilgili sorular sormak istiyorum. Hmm, kız arkadaşımla bu oyunla ilgili olan ilk haberi okurken, “hey o ay değil dünyaydı” dedik :) Sonuçta Jules Verne’nin hikâyesini biraz değiştirmişsiniz. Bize biraz oyunun konusundan bahseder misiniz?

Ever doğru. Sonuçta oyunda tamamıyla “From Earth to the Moon” ve “Around the Moon” dan etkilenildi. Oyunumuz Verne’nin romanı ile aynı konuya dayanıyor. Tek farkı bizim konumuzun Ay’da geçiyor olması. Gemideki oyuncu, roman karakterlerinin teorilerinden seçim yapacak. Ay yüzeyinde kararsız ama nefes alınabilen bir atmosfer olacak. Bu yüzeyde araştırma yapan oyuncu çok geçmeden yaşam izlerine ve bir patlamaya tanık olacak. Bütün bunlardan sonra oyuncu yüksek zekâda ki bir ırk tarafından yapılmış olan bir tapınak keşfedecek. Bu noktada oyuncunun karşısına bütün bunları yapan ırka ne olduğu sorusu gelecek. Bazı heykellerden görüldüğü üzere yozlaştılar mı yoksa Ay’ın merkezinde bir sığınak mı aramaya başladılar? İşte bu soruların cevabını oyuncu bulacak ve bu fantastik keşifleri Dünya’ya haber verebilmek için sonrasında Dünya’ya geri dönmeye çalışacak.
“Journey to the Center of the Moon” oldukça mantıklı bir yapım ama biraz kafa karıştırıcı. Oyun Amerika’da “Voyage” adıyla çıkacak. Fransa’da ise “Voyage au Coeur de la Lune” ( “Center” yerine “Heart”) adı ile çıkacak.

Bildiğimiz üzere Jules Verne’in orijinal romanında ki karakterleştirme efsane denilebilecek kadar mükemmeldi. Bu durumda bize oyundaki karakterlerden biraz bahseder misiniz? Romanda ki karakterlerin başarısından sonra bence bu açıdan oyuncuları ikna etmek sizin için biraz zor olacaktır. Bunun için daha farklı çalışmalar yaptınız mı?

Oyuncu, Jules Verne’in en çok sevilen üç karakterlerinden birisi olan Michel Ardan’ı yönetecek. Michel Ardan, hevesli, cesur ve neşeli bir karaktere sahip. Kahramanımız, içerisinde bulunduğu bütün kötü koşullarda dahi hayata olumlu bakabilen bir karakter.

“O… maceracıydı… bazen aptal bir arkadaştı…Her kötü durumdan kıl payı kurtularak hep ayaklarının üzerine düşerdi.” Kısaca, “Doğanın bazen garip zamanlarda keşfettiği ve sonra kalıba soktuğu orijinallerden birisi.”

Jules Verne’e göre, Michel Ardan tek başına yolculuk yapacaktı. Ancak, projeyi başlatan Gun Club’un başkanı Barbicane ve onun büyük rakibi Kaptan Nicholl arasında bir tartışma yaşandı. Bu sırada ortaya çıkan Ardan, onları barıştırarak yolculuğa onunla beraber çıkmalarını istedi.
Michel Ardan karakteri oyunda en oynanabilir karakter olarak gözüktüğü için bizde hikâyeyi onun etrafında geliştirdik. Şunu da söylemeliyim ki Barbicane ve Nicholl’u dışarıda bırakmadık. Onlarında hikâyede yerleri var. Zamanı gelince zaten göreceksiniz ki onların rolleri oyun başlamadan önce olan olaylarla sınırlı.

Secrets of the Lost Cavern’in arayüzü ve atmosferi Return to Mysterious Island’a oldukça benzemekte. Aynı şeyler Journey to the Center of the Moon içinde geçerli mi? Buna benzer bir atmosferle mi karşılaşacağız yoksa The Moment of the Silence’da olduğu gibi daha bilimsel bir dünyada mı oynayacağız? Arayüz ve inventory sistemi nasıl olacak?

Inventory sistemi RtMI ile aynı olacak ancak atmosfer çok farklı olacak. RtMI ve SoLC iki grafiksel hiper-gerçekçilik oyunlarıydı. JCM ise daha fantastik bir dünya öneriyor. Eğer bu dünyayı oyuncularımız kabul ederse önümüzde yeni kapılar açılacak, eğer etmezlerse gelecek oyunlarımız için düşündüğümüz özgürlüğümüz azalacak.

Bulmacalarınızdaki zorluk seviyeleri hakkında neler düşünüyorsunuz? Secrets of the Lost Cavern’de oldukça değişik tarzda bulmacalar deniyorsunuz. Bazı bulmacaları mağaraların duvarında çözeceğiz ve gerçek hayatta neler olduğunu gözlemleyeceğiz. Kulağa oldukça zekice geliyor. Peki, Journey to the Center of the Moon’da bulmacalar nasıl olacak? Bize bir örnek verebilir misiniz?

Oyunlarımızda bu zorluk ayarlamasını yapmak bizim için her zaman büyük bir soru işaretidir. Ve her seferinde ilk sürümdeki bulmacaları, son sürümde daha kolaylaştırmışızdır. Genellikle oyuna oyuncunun kolay bulmacalarla başlamasını sağlayıp sona yaklaştıkça zorlaştırırız. JCM’de, Ay’da haberleşmeyi öğreneceksiniz, ideogramları okumayı öğreneceksiniz, müzik kullanarak konuşacaksınız ve yeni bir sayı sisteminde saymayı öğreneceksiniz. Yer çekimiyle, oksijenle ve karbondioksit ile oynamayı öğreneceksiniz. Bazı bulmacalar kesinlikle RtMI’ya göre daha zor ve oyun RtMI’dan daha uzun. Sonrasında zaten forumlardan oyuncuların bulmacaların zorluğu hakkında ki tepkilerini okuyacağız. Bu amaç için forumları sıklıkla kullanıyoruz çünkü buralardaki yorumlar bizim oyunlarımızı geliştirmemiz için çok önemliler.

Journey to the Center of the Moon’un çıkış tarihini öğrenebilir miyiz ve ne zaman bir demo oynayabileceğiz?

Oyun ve tabii ki demo hazır. Oyun Amerika’da Ağustos’ta, Avrupa’da ise Eylül ya da Ekim’de çıkacak.

Yayıncınız hakkında kısaca ne düşünüyorsunuz?

The Adventure Company, özellikle Amerika’da şu anda en önemli macera oyunu yayıncısı. Umarım bize güvenmeye devam ederler ve bir gün Kheops Studio’ya daha büyük bütçelerle çalışma imkânı sağlarlar.

E3’te en iyi macera oyunu dalında finalist oldunuz ancak en iyi macera oyunu bir Nintendo oyunu seçildi. Bu konuda ne düşünüyorsunuz? Yoksa macera oyunlarını da konsollara mı kaptıracağız?

Kayıp yerine ben bunu bir kazanç olarak görüyorum. Eğer konsol yapımcıları bizden konsolları için oyunlar üretmemizi isterlerse bu kesinlikle satışları artıracaktır. Ve tabii ki macera oyunlarına ayrılan bütçeyi, kaliteyi de artıracaktır. Bu durumda yayıncılar macera oyunları ile daha fazla ilgileneceklerdir.

Röportajımızın sonunda değerli vaktini bizler için harcayan Benoit Hozjan’a teşekkür etmeyi bir borç bilirim. Eğer bu yazının sonuna kadar geldiyseniz demek ki macera oyunlarına ilginiz var ya da ciddi bir macera oyuncususunuz. Bu durumda sizden tek isteğim, Kheops Studio gibi değerli bir yapımcı şirketi desteklemeniz ve oyunlarını ORİJİNAL almanız. Küçük bütçelerle pazar payı da zaten küçük olan bir tür üzerinde çalışan bu yapımcılara destek vererek macera oyun türünün gelişimine türün sevenleri olarak mutlaka katkıda bulunmalıyız. Sonuçta onlar ülkemizde ki satış oranları çok küçük olmasına rağmen röportaj isteğimizi kırmadılar ve bize destek verdiler. Karşılığını vermeliyiz diye düşünüyorum…

Yanlış mıyım?

Okur Tepkisi Bu içerik sende ne uyandırdı? İlk tepkiyi sen bırak

Yorumlar (6)

Yorum yap, MK Puanı ve Enerji kazan

Topluluğa katılmak için giriş yap. En az 20 kelimelik onaylanan yorumlar 3 MK Puanı ve 3 Enerji kazandırır.

A
alphamaslak Çırak

Larry de iyidir Metin, hiç üzülme. Hatta sana Larry'nin dişisi Lula'yı da öneririm :D GTR da iyidir :P

0 puan
S
soldier Çırak

Yaf neden adventure diyince aklıma sadece Larry geliyor :D

0 puan
O
oktay1 Çırak

Neocron 2'de kötüdür. :D

0 puan
O
orakel Çırak

beyler bu erdem denen adam beyninizi yıkıyor bence. Adventure kötüdür. Röportaj iyi olmuş ama ... (hem döverim hem severim)

0 puan
Z
ZuLuuuuuu Çırak

Röportajı henüz okumadım zamanım olunca okuyacağım ama büyük bir firmanın zamanını ayırıp röportaj yapması üstelik yazarın belirttiği gibi orjinal oyun satışının bu kadar düşük olduğu bir ülkeden gelen bir siteyle röportaj yapması beni çok sevindirdi.

0 puan
E
egunen Çırak

Hüseyin Karaca ve Erdem Maşlak gibi isimlerin arasında olduğumdan mıdır nedir bu adventure oyunlarına ısınmaya başladım valla. Hiç oynamadığım adventureların peşine düştüm... :) Röportaj ise gerçekten çok güzel. Öyle sorular var ki; adam ter dökmüştür valla :D

0 puan