Merlin’in Kazanı (MK): Barış Yaman kimdir? Sizi kısaca tanıyabilir miyiz?
Barış Yaman: 1995 yılında Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Mühendisliği bölümünden mezun oldum. Ardından ODTÜ Bilgisayar Mühendisliği bölümünde 3 boyutlu grafik üzerine Master yaptım. Master ile beraber Tübitak Bilten Multimedia laboratuarında çalışmaya başladım. 1996 yılında içinde bulunduğum kurucu takımla, laboratuarı şirketleştirdik. Yeni şirketimiz Sebit A.Ş.’de eğitim ve oyun programları üzerine çalıştım. Piyasaya sürdüğümüz ilk oyun, Piri Reis’i yurt dışında tanıtmaya yönelik “Piri the Explorer Ship” isimli üründü. Bunun yanı sıra kurtuluş tarihini anlatan “Kurtuluş” isimli bir oyun ve üniversiteye hazırlık amacıyla lise müfredatını kapsayan “Akademedia” (Daha sonra “Vitamin” adıyla piyasaya sürüldü) ürünlerinde de çalıştım.
1998 yılnda Master bitince halen yaşamakta olduğum San Francisco’ya taşındım. Geçtiğimiz sene içinde Click Entertainment, Sony Computer Entertainnmet America ve Electronic Arts şirketlerinde “Oyun programcısı” olarak çalıştım. Halen Electronic Arts'in Maxis stüdyosunda Spore üzerinde çalışan takımın bir elemanıyım.
MK: Oyun dünyasında yer alacağınızı hiç düşünmüş müydünüz?
Barış Yaman: Açıkçası Bilgisayar Mühendisliği mesleğini seçmemde, oyunların çok büyük rolü oldu. Ortaokulda ZX Spectrum ile başlayan oyun ve programlama merakım daha sonra Amiga ile devam etti. Üniversite eğitimim sırasında da genel de oyun programlamaya en yatkın projeleri almaya çalıştım. Master sırasında bu konularla ilgilenebilmem için Tübitak ve Sebit’te çalışmak büyük şanstı. Malum Türkiye’de oyun geliştirimi halen oldukça sınırlı. 10 sene önce tahmin edebileceğiniz gibi çok daha azdı. California’yı çekici kılan da buradaki oyun şirketlerinin sayısı oldu. Dolaysıyla bu, biraz planlı bir eylemdi.
Barış Yaman: Aklıma gelen ilk oyunlar; Boulder Dash, Populous, Civilization ve Railroad Tycoon. Genelde ilham veren oyunlar, dizaynı basit ve tutarlı olan, gereksiz eklemelerle kalabalıklaştırılmamış olanlar.
Maalesef yeni nesil büyük bütçeli PC ve konsol oyunları, bu modelden gitgide uzaklaşıyorlar. Birkaç kişilik takımların yaptığı oyunları genelde çok daha ilham verici buluyorum. Büyük bütçeye sahip olmamak, insanları yaratıcılığa itiyor. Takımınızda 50 tane sanatçı yoksa mecbursunuz; algoritmalarla çekici Level’lar, Puzzle’lar, karakterler yaratmaya. Spore, her ne kadar bütçesi büyük olan bir oyun olsa da, takımın problemlere yaklaşımı genelde bahsettiğim gibi yaratıcıydı.
MK: Amerika’da ilk iş deneyiminiz Throne of Darkness isimli oyun oldu sanırım. Neler söyleyebilirsiniz bu oyun için?
Barış Yaman: Evet. Şirketin adı Click Entertainment. Blizzard North’da Diablo’da çalışmış olan Ben Haas ve Isaac Gartner’ın kurduğu bir şirketti. Throne of Darkness, Diablo’yu oldukça andıran, PC için hazırlanmış bir oyundu. En büyük farklılığı, Japon mitolojisi üzerine kurulması ve aynı anda birden fazla Samuray kontrol edebilme özelliğiydi. Oyundaki levelları hazırlamakta kullandığımız level editörü ve oyundaki büyüler üzerinde çalıştım. Oldukça küçük bir şirketti, ama yaparken çok eğlendiğimiz bir projeydi.
Barış Yaman: Click’in kapanmasının ardından Sony’e başvurdum. Firmanın PlayStation 2 için oyun üreten bir stüdyosunda çalışmaya başladım. Rise to Honor’daki ana karakter Jet Li. Dolaysıyla oyun, bir Kung-Fu aksiyon oyunuydu.
Rise to Honor’da ilk başlarda ilk başlarda yapay zeka üzerine çalıştım. Oyundaki NPC’lerin hareketlerini kontrol eden sistemler yazdım. Daha sonra oyun içindeki sinema sistemini geliştirdim. Ardından oyunda Jet Li’nin silah kullandığı bölümlerdeki hedefleme sistemini geliştirdim. Bu oyundaki animasyonlar, Jet Li’nin “Motion Capture” ile alınmış kendi hareketleriydi. Ünlü Kung-Fu film yönetmenlerinden Corey Yuen de takımın bir parçasıydı. O açıdan da ilginç bir projeydi. Projenin ilerleyen safhalarında, takımın kaptanı pozisyonuna getirildim. Oyun, piyasaya sürüldükten sonra PSP platformu üzerinde de bir projede çalıştık, ancak maalesef o proje piyasaya çıkmadı.
MK: Şu an EA Games’tesiniz. EA ile nasıl tanıştınız?
Barış Yaman: Spore, 2005 yılında San Francisco’daki Game Developer Conference’da ilk defa halka tanıtıldığında oyun camiasının, özellikle de oyun geliştiricilerinin çok büyük ilgisini çekti. Modellemeler ve animasyonlar için daha önce hiç görülmemiş bir Prosedürel teknoloji kullanıyordu. Çok ilgimi çeken bu projede çalışmak üzere Electronic Arts’a başvurarak takıma katıldım.
MK: Spore'da ekipteki yeriniz nedir, biraz bahseder misiniz?
Barış Yaman: Spore, bildiğiniz gibi 5 ayrı alt oyundan oluşuyor; Cell, Creature, Tribe, Civilization ve Space Stage. Ben son kısımda, yani uzayda geçen bölüm üzerine yoğunlaşan takımda, oyun programcısı olarak çalıştım. Uzayda diğer yaratıklar tarafından verilen görevler, diyalog sistemi ve arka planda çalışan değişik simülasyonlar, özellikle yoğunlaştığım sistemlerdi.
Barış Yaman: Spore, yaklaşık 7 yıl önce başlanılan bir proje. Takımın büyük çoğunluğu, The Sims ve SimCity üzerinde uğraşırken paralelde çok küçük bir takımla başlatılmış. Ancak kapsam, ilk günden itibaren oldukça geniş tutulmuş. Zaten Spore’dan önceki adı olan “Sims Everything”, kapsam hakkında çok şey anlatıyor. Oyunun merkezinde editörler var. Yapımın amacı, oyuncuya kendi yaratığını istediği gibi hazırlama şansını vermek. Bu yüzden de en basit kullanıcıya bile hitap edecek kadar anlaşılır hale getirilmiş bir üç boyutlu modelleme programı yazmak gerekti. Editörler sonuç olarak Maya-3D Studio Max gibi modelleme programlarının çekirdek özelliklerini barındıracak şekilde geliştirildi.
Tabii ki bu durumda en büyük problem animasyon sistemi. Klasik oyun geliştiriminde ilk önce oyun karakterleri modellenir, sonra modelin vücut yapısına göre animasyonlar hazırlanır. O yüzden çoğu oyun, kullanıcıya profil (Görünüm) değiştirme şansı verse de, genelde bu değişiklikler saç modeli, rengi, yüz şekli ya da kıyafet ve aksesuar değiştirmekten öteye gitmez. Değişik vücut boyu seçeneği tanınsa da belirli sayıda şablonu geçmez. Örneğin, tipik bir fantezi oyununda bir iri yarı erkek barbar, bir kadın savaşçı ya da büyücü, bir de cüce olur. Geri kalanlar, bunların varyasyonlarıdır. Sonuçta her animasyondan üç çeşit yapıldığında bütün karakterlerin animasyonu yapılmış olur. Spore, animasyon sistemi düşünüldüğünde, sistem öyle bir tasarlanmalı ki, olası her yaratığın animasyonunu oynatabilmeli. Bu açıdan Spore’un özellikle animasyon tarafındaki teknolojisi, oyun endüstrisinde yeni bir önem başlatmış oldu.
Prosedürel yani algoritmik teknolojiler, oyunun başka bölümlerinde de kullanıldı. Örneğin, karakterin renklerini seçtiğinizi modüldeki dokulama sistemi de benzer bir mantığa sahip. Bir diğeri, uzay evresindeki gezegenler. Yaklaşık 50 bin adet gezegen var oyunda. Öncelikle evren, sonra da bütün gezegenler, oyuna ilk başladığınızda prosedürel olarak yaratılıyor. Dolaysıyla bir makinedeki evren ve gezegenler, bir diğerinden tamamen farklı. Bu tekniğin bir bakışta artısı da 50 bin adet gezegen datasının DVD’de yer harcamaması.
Kısaca Spore, başından tamamlanana kadar ilginç olmayı sürdürdü. Hala da şaşırtmaya devam ediyor bizi. Piyasaya çıkmadan önce tahminimiz, Spore.com’daki toplam yaratık, araç ve bina sayısının 2008 yılı sonunda 1-2 milyon olması yönündeydi. (Bu rakamın da sebebi, dünyada toplam yaklaşık 1.6 milyon canlı türünün olması. Kendi aramızda o rakam ne zaman geçilir diye konuşuyorduk) 2008’in bitmesine 2 ay kala server’larda 40 milyon yaratık, araç ve bina var.
MK: Spore’un eklentileri duyurulmaya başlandı bile. Gerçekten sıra dışı bir oyun. Sims için uygulanan politika, Spore için de geçerli olacak mı? (Sürekli ek paketlerinin hazırlanması gibi)
Barış Yaman: Hakkında konuşabileceğim, planlanan iki ek paket var. Birincisi “Cute & Creepy Parts Pack”. Bu, bizim Booster Pack olarak adlandırdığımız tarzda bir eklenti. İçerisinde yeni yaratık uzuvlarıyla geliyor. Oyun mekaniğinde herhangi bir değişiklik yok, ama çok daha değişik yaratıklar hazırlamanıza olanak sağlıyor. Adından da anlaşılacağı gibi iki farklı tema var bu pakette.
MK: Oyundaki evreler, kimine göre kısa, kimine göreyse çok kısaydı? Bu alanda bir adım atılacak mı? Örneğin, bir evreyi tamamladıktan sonra, mecburen farklı bir evreye geçiyorduk. Sonraki eklentilerde, sadece bir evreyi seçip, sürekli o evrede gelişimimizi sürdüremez miyiz?
Barış Yaman: Bahsettiğim gibi, ikinci ek uzay evresindeki oyun mekaniğini oldukça derinleştirmeyi amaçlıyoruz. Bu ekler için uzay öncesi evrelerde kalıp, gelişimini orda sürdürme planı yok.
MK: Bir nevi evrim ilkesini sunuyor Spore bize. Yeni duyurulan eklentilerde, daha fazla tasarım imkanından bahsediliyor. Acaba “İnsan” olarak taş devrinden başlayıp uzay çağına kadar uzanan bir Spore’da olabilir miydi veya bundan sonra olur mu?
Barış Yaman: Takım, oyunculardan gelen önerilere oldukça açık. Takım bünyesinde işi forumları okumak, istek listesi hazırlamak olan kişiler var. Tabii ki tahmin edeceğiniz gibi oyunculardan gelen bir istek enflasyonu söz konusu, ama bu istekler arasında belli bir yerden sonra ortak noktalar görmeye başlıyorsunuz. O da rotanızı belirliyor.
Barış Yaman: Evet, PC’de oyun geliştirmenin kolay tarafları çok var. Öncelikle herkesin elinin altında bir PC var. Özel bir donanıma ihtiyacınız yok. Bir platformda ne kadar çok kişi çalışırsa, etraf o konu hakkında da o kadar bilgili oluyor doğa olarak. Bir diğer taraf da PC geliştiriminde kullandığınız Compiler, Debugger gibi programlar çok daha sağlam. Bu programlardaki problemler daha çabuk çözülüyor, ama konsol platformlarının artıları yok değil. Oyunu bitirip bir makinede oynadığınızda biliyorsunuz ki, diğer bütün makinelerde de aynı performansla oynanacak.
PC’de ise neredeyse sonsuz konfigürasyon kombinasyonu söz konusu. Hangi video kartı var, işlemcisi ne, bellek ne kadar, sabit disk ne kadar, Windows’un hangi Service Pack’i yüklenmiş, DirectX’in hangi versiyonu var vs… Bir PC oyununu piyasaya çıkarmadan %100 test etmek mümkün değil. İlla ki birinin PC’sinde öyle bir konfigürasyon vardır ki, inat eder sizin oyununuzu göçertir. Hedef, tabii ki bu tarz problemleri minimuma indirgeyip, çıkan problemleri de olabildiğince hızlı bir şekilde çözmek.
MK: Spore gibi oyunlar, ilerleyen dönemlerde yeni nesil konsollara gelir mi veya bu tip oyunlar, konsollar için gelmeli mi?
Barış Yaman: Şuan için açıklanmış herhangi bir konsol planı yok.
MK: Zaman ayırdığınız ve sorularımı cevapladığınız için teşekkür ederim. Çalışmalarınızda başarılar.
Yorumlar (3)
valla ellerine sağlık üstadım çok iyi bir çalışma ;)
çok iyi bir röportaj olmuş teşekkürler. bu kişilerin yaptıklarını okudukça ilerde bu sektöre girme fikri aklıma daha da yatıyor
Emeğin için teşekkürler mahmut ;) Hiçbir sitede yok bizdeki bu röportaj ve incelemeler gerçekten mutlu oluyorum :)