1/3

EA'in yeni FPS'sinde son durum

EA'in yeni FPS'sinde son durum

Erkut Köse
Erkut Köse 4.08.2010 - 14:57
Giray Özil ile bir kez daha Medal of Honor aracılığıyla buluştuk
Giray Özil, EA Games'in başarılı yapımcılarından biri. Kendisi son dönemde Medal of Honor ekibinde yaptığı çalışmalarla  tanınıyor. Ünlü yapımcı ile 2008 yılında yaptığımız o ilk röportaja ulaşmak için buraya tıklayın. Sonrasında ise, sizi yeni yazımızı okumaya davet edelim.

Merlin'in Kazanı (MK): Çoğu kişi sizi tanıyor, ancak yine de kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

Giray Özil (GÖ): 1984, Eskişehir doğumluyum. Sabancı Üniversitesi'ni ve ABD'de Carnegie Mellon Üniversitesi'ni bitirdim. Şu an Electronic Arts'ın Los Angeles stüdyosunda oyun motoru programcısı olarak çalışıyorum. Medal of Honor ekibindeyim.

MK: Oyunun hikâyesinden kısa bir şekilde bahsedebilir misiniz ?
 
GÖ: Bilmiyorum desem inanır mısınız? Afganistan'da geçtiğini, 2001 yılında yaşanan gerçek olaylara dayalı bir kurgu olduğunu ve birkaç burada paylaşamayacağım detayı biliyorum, ancak o kadar! Ben oyunun teknik olarak başarısından sorumluyum ve buna yoğunlaşıyorum. Baştan sona
hikâyeye odaklanıp hiç oynamadım henüz.
 
MK: Medal of Honor'ın grafik motoru hakkında bilgi verebilir misiniz?
 
GÖ: MOH, esasen Unreal Engine 3 temelli bir motor kullanıyor. Fakat biz bu motorun grafik altyapısını neredeyse baştan sona değiştirdik. Zira UE3, teknolojinin bir miktar gerisinde kalmaya başlamıştı. Son haliyle motorun grafik altyapısının orijinaline neredeyse hiçbir benzerliğikalmadı. Daha çok dinamik ışık ("deferred rendering"), daha keskin ve yüksek kaliteli gölgeler ("cascade shadow maps"), çok kapsamlı bir global ışıklandırma sistemi ve daha pek çok özellik ekledik. Sonuç olarak elde ettiğimiz grafik motorunun teknik kapasite olarak piyasadaki hiçbir motordan geride olmadığına eminim.

EA'in yeni FPS'sinde son durum
 
MK: Oyunun daha çok hangi kısımlarıyla ilgileniyorsunuz ?
 
GÖ: En çok ilgilendiğim üç şeyi sayayım: Oyunun grafik altyapısı üzerinde çalışıyorum, yukarıda bahsettiğim gibi grafik motorunun yeniden yazılmasında katkım oldu. Bunun haricinde çeşitli efektler, DirectX 10 desteği gibi grafikle ilgili farklı alanlarda da çalıştım. Ayrıca oyunun üç platformda da (PS3, XBOX 360 ve PC) hızlı bir şekilde çalışması için optimizasyonlar yapıyorum. Son olarak, oyundaki herhangi bir kilitlenme/donma gibi sorunda ilk olarak ben sorumluluk alıyorum.