İyileşmem çok hızlı oldu. Yedikçe, etime et eklendi sanki. Gözlerim keskinleşti, kaslarım sertleşti. Primm ve Novac'tan geçerek yolculuğum beni buraya kadar getirdi kısa bir sürede. Şimdi topladığım koyunlarla Helios1'e girmek üzereydim ve o bilimden anlamayan salak yöneticinin elinden alacaktım o enerji santralini. %1 verimle çalışan bir santral, ancak bir ölü kadar iyiydi. Peki alınca onu halka verebilecek kadar kalben güçlü müydüm? Yoksa yüzüğü taşımaktansa kendi parmağıma mı takacaktım? Bir despotu indirdikten sonra onun yerine daha yararlı bir despot mu geçmeliydi, yoksa despotluğu kaldırıp muhtemel kaosu tetikleme pahasına insanlara mı paylaştırmalıydı… Ne yapmalı?...
Fallout 2 nerde, Fallout 3 nerde
"Fallout 3'ü o sevilen Fallout'lar gibi yapamadığımız için hayal kırıklığına uğradım" diye anlatmaya başlıyor, Obsidian Entertaintment'ın genel yöneticilerinden Feargus Urquhart. Bu hayal kırıklığının kaynağı ise, Fallout 3'ün yapımına başlayan grubun aslında F1 ve F2'yi yapan ekibin büyük bir kısmını içermesi, fakat Interplay yok olduktan sonra ortada kalan projenin haklarını ve lisansını Bethesda'nın kapması ve bizim bildiğimiz F3'ü tamamladıktan sonra piyasaya sürmesi. Bu efsane seri, şimdi bir kez daha karşımızda. Bu kez daha iddialı ve fiyakalı, ama en önemlisi hatalarından ders almış bir şekilde.
NV'nin, F3 ile aynı grafik motorunu kullandığı düşünülürse grafik veya teknik olarak çok bir değişme beklememek lazım. Fakat bu durumun yarattığı avantaj ise, geliştirici ekibin hikâyeye ve oynanışı geliştirmeye daha fazla zaman ayırabilecek olması. NV proje sorumlusu Josh Sawyer'ın sözlerine bakılırsa yeni oyunda F3'teki oyun mekaniklerin üzerine yenileri ekleniyor, kimileri geliştiriliyor, bazıları ise tam tersine bile çevriliyor. F3'te doğum anında ve güvenli bir mekânda başlayan oyunun NV'ta kafamızda bir kurşun ile çölün ortasındaki bir cenaze anında başlaması, oyundaki tersine dönen özelliklere örnek olarak gösterilebilir.
İlla taksicileri silahlandıracaklar
Yönettiğimiz karakter, taşıdığı önemli kargosu nedeniyle hedef alınan ve kafasından vurularak çölde ölüme terk edilen bir kurye. Işığı görmeye ramak kala, Victor adındaki TV robotunun çabalarıyla kumdan kazılarak çıkarılıyor ve en yakın (aynı zamanda çok eski olan) şehre, Good Springs'e yaralı halde taşınıyoruz. Hayatımızı kurtaran Doktor Mitchell'in evinde yavaş yavaş iyileşme başlıyor ve F3'teki bebek olarak oraya buraya takılma ve kitap okuma tarzı masalsı tutorial yerine hızlandırılmış ve yoğun bir tutorial oynuyoruz (yani oynayacağız).
Sene 2280. F3'ten 3 ve 2077'deki büyük savaştan 203 sene sonrası. Görev için adım adım arşınlayacağımız yerin adı Mojave Wasteland, Amerika'nın güneybatısında bulunan ve en az F3'ün Capitol Wasteland'i kadar büyük. F3'teki gri ve mutsuz ortam, yerini renk paleti daha geniş ve nispeten parlak bir gökyüzüne bırakıyor. Washington DC'nin yıkıntıları arasında dolaşmaktansa bu kez marjinal tasarımlarıyla, adam yiyen dev Gecko'larıyla ve mutantlarıyla çöl emrimize amade. Mojave Wasteland, kurnazca tasarlanmış olmasının yanında orijinallikleriyle de doyurucu olmaya aday. Gerçek hayattan alınmış konseptlerle dolu olması da cabası.
Terk edilmiş Roller Coaster'larıyla Primm (Nevada ve California arasındaki bir sınır şehrinden yola çıkılarak tasarlanmış) veya dev bir tırmanılabilir dinazor etrafına kurulmuş Novac. Vegas'a gelince, diğer Fallout serilerindeki şehirler gibi direkt olarak nükleer saldırı görmemiş durumda ve binaları sağlam denilebilir.
Rönesans bitti, reform başlasın
Girdiği estetik ameliyatın yanı sıra oynanışta da önemli değişiklikler var, NV cephesinde. İlk olarak becerilerin daha anlamlı hissettirmesi isteniyor. Mesela; artık "konuşma" yeteneği (Speech) ikili diyaloglardaki en önemli silah değil. Kiminle konuştuğunuza bağlı olarak her türlü özelliğiniz ön plana çıkabiliyor. İlk görevlerinizde takıldığınız şehirden örnek vermek gerekirse, halk tarafından yok edilmesi istenen bir çeteye karşı açacağınız savaşta; adama, dinamite ve zırha ihtiyacınız var. Eski madencilerden Deli Pete ile anlaşmak ve onu kurtarma grubunuza dahil etmek için (eğer yeterince "patlayıcılardan" anlamıyorsanız) sözcükler yetersiz kalıyor.
Yerel tüccar Chet ile anlaşmak için de çeneniz yerine yumruklarınızın konuşması gerekiyor daha çok. Yeri gelmişken değinelim; F3'te çok geri planda kalan yumruk yumruğa dövüşler de cilalanıp ön raflara konanlardan. Artık uzlaşmak için dil kaslarınız yorulduğunda, dinlenmeleri esnasında başka kaslarımızı kullanabileceğiz. Diyaloglardaki bir diğer önemli gelişme ise, başarısızlık sinyali. Eğer madenci Pete ile bir konuda konuşurken bir anlaşmazlık olursa, o diyalog kırmızı yanıyor ve oyun size "ona göre, ayağını denk al" diyor. Çok işimize yarayacak gibi gözüküyor, çünkü olmayacağını bildiğimiz ölçüde bir şeyi zorlamak hoşumuza gider.
Kalın "Super Mutant" zırhından leblebi edasıyla sekecek hafif makineli kaynaklı mermiler, daha mantıklı seçimleri gündeme taşıyor. Eskisine oranla çok daha güçlü olarak karşımıza çıkan Elite Super Mutant'lar, artık görünmez olma özellikleriyle ve daha gelişmiş yapay zekâsıyla baş ağrıtacak, yani silahları kuşanıp güçlenen tek biz değiliz. Açgözlülüğümüzle oynayarak bizi sürekli farklı silahlar kullanmaya teşvik eden bu çarpışma yapısı, beraberinde Bioshock tarzı silah upgrade seçenekleriyle geliyor ki, NFS Underground'da sadece lastik değiştirince bile kendimizi iyi hissettiğimiz zamanları hatırlayıp "Teyyy..." demekten kendimizi alamıyoruz.
Sağ kolum silah arkadaşım, kankam… Da bende heal paketi bırakmadı, sülük mübarek
Takım arkadaşlarımız ameliyat masasına oturanlardan, ama onlar estetik değil beyinlerine şırıngayla IQ basmak için. Birçok oyunda en büyük sorunlardan biridir takım arkadaşı. Ya önceden hazırlanan yolu vardır, oradan gidip sizi sinir eder, ya bebek bakıcılığı yaparsınız ona ölmemesi için, ya da önden gider ve siz gelen kadar herkesi öldürür.
Artık çok hızlı ve kullanışlı bir şekilde onlardan silah değiştirmelerini, canlarını iyileştirmelerini veyahut taktiksel bazı hareketleri yerine getirmelerini isteyebileceğiz. Hepsinin kendine özgü nedenleri ve farklı hikâyeleri olacak. İlk olarak tanışacağınız eski NCR üyesi olan Craig Boone gibi. Eee, artık takım arkadaşlarımızın zeki ve daha insansı hareket edeceklerini düşünürsek bu demektir ki onları daha fazla kutu gibi kullanamayacağız, çünkü "al sende dursun ben 800/800'üm" diye verdiğiniz bir çikolatanın bir süre sonra boş ambalajını sırıtan bir surattan geri alabilmeniz mümkün.
Oyundaki canlılardan kaptırmışken devam edelim. Mojave Wasteland yerlileri azımsanmayacak kadar kendi içinde bölünmüş durumda. Powder Ganger'lar, Raider'lar ve Followers of the Apocalypse gibi küçük grupların yanı sıra üç ana dominant ittifakla da etkileşime gireceksiniz: New California Republic, The Brotherhood of Steel ve Caesar's Legions. GTA2'deki mahalle sistemine benzer şekilde, her kasabanın korktuğu veya desteklediği gruplara göre farklı tepkileri olacak ve bu tepkiler sevilen, sevilmeyen hatta korkulan biri olmanıza kadar gidebilecek.
Tanınmışlık sistemi tekrar karşımızda. Kim için çalıştıysak veya kimlerin çıkarları doğrultusunda görevler yaptıysak, bu sonuçlar ışığında farklı gruplardan farklı itibar görüyoruz. O mekândaki şöhretimiz, bizim oradaki görevlerimiz için insanlardan göreceğimiz yardımdan tutun, marketlerdeki indirimler ve bir kavgaya karışırsanız göreceğiniz yardımlar gibi diğer birçok kıstasa kadar etkili oluyor. Öyle ki bu itibar seviyenizle bir grup kurup grubunuzdakilere bir yere baskın kurmak veya önemli binaları ele geçirmek gibi çok önemli kararlar aldırabiliyorsunuz. Bununla birlikte "karma" sistemi değişmeden kalıyor ve vicdanımız için "ne kadar iyiyim, ne kadar kötüyüm" gibi bir mezura görevi görüyor.
Eski oyuncuların yakından tanıdığı Gecko'lara, Nightkin'lere ve New California Republic'e ek olarak, "Hardcore" modu da geri dönüş yapanlardan. Bu modda, gerçek hayatta kendinize baktığınız gibi karakterinizle ilgilenmeniz lazım. Simülasyon oynar gibi hissettiren yemek yeme, su içme, uyuma aktiviteleri hardcore'un olmazsa olmazları. Stimpack'ler canımızı doldursa da kırık kemiklerimizi düzeltmeyecek ve kurşunlar bile bağayı ağırlık yapacak.
Ne yalan söyleyelim, ne kadar çekiştirsek de… Özledik…
Haziranda düzenlenecek olan E3 fuarında daha fazla bilgi sahibi olacağımız Fallout hakkında şimdilik bu kadar. 4 Şubat 2010'da yayımlanan resmi tanıtım videosu ve 2010'un üçüncü çeyreğinde çıkması planlanan oyunumuzun isminden gaza gelmiş olsak da henüz Vegas şehriyle ilgili oyun içi pek fazla görüntü yok. Ama yine de Resident Evil 3 filmindeki gibi o meşhur Sfenks heykelinin kumlarla kaplandığını görürsek veya çölün kendine ait olanı geri aldığı harabe olmaya yüz tutmuş Mirage kumarhanesini görürsek, yeterince mutlu olacağız. Mutlu olmak ne kelime, tüylerimiz ürperecek! Area 51'i hatırlayan var mı :)
Yorumlar (6)
Bu oyunu tırla çekiyorum. Gelse de oynasak artık.
Fallout 1 ve 2'yi oynamış/bitirmiş biri olarak, fallout 3 için epic game diyorum. Bu arada mükemmel bir ön bakış olmuş teşekkür ederim.Merakla beklediğim serinin son oyunu.
eski fallout havası bir daha gelmez, eskinin tadı eskide bunu kabullenmek lazım.. o robotlar dikkatimi çekmedi değil, borderlands deki claptrap ın şişirilmişi mi bana mı öyle geldi bilemedim.
fallout 3 "a noktasından b noktasına git" şeklinde başlayan ve değişmeden öylece bitip giden kötü bir oyundu bence. bu yazılanlar doğruysa, ki inanmak istiyorum, o zaman vegas eski fallout havasını geri getirecek
Süper yazı ellerinize sağlık eğer şu vaad edilenler yerine gelirse bizim gibi Fallout çılar için büyük özlem bitmiş olur. Yanlış anlaşılmasın ben Fallout 3 ün kötü bir oyun olduğunu düşünmüyorum aksine bayıldım ama yinede eski fallout taki özlemlerimizi dindirememişti... Heyecanla bekliyoruz.
Oyunla ilgili gelen tüm bilgileri akıcı bir biçimde harmanlamışsınız elinize sağlık.Ancak bir röportaj hiç fena olmaz...