Bayonetta ve Devil May Cry gibi ikonik serilerin yaratıcısı Hideki Kamiya, oyun endüstrisinin doğu ve batı kanadı arasındaki farklara dair dikkat çekici açıklamalarda bulundu. VGC’ye konuşan ünlü oyun tasarımcısı, Japon yayıncıların yaratıcı süreçlere daha anlayışlı yaklaştığını, batılı şirketlerin ise daha çok güvenli ve denenmiş formatlara bağlı kalmayı tercih ettiğini dile getirdi.
Kamiya’ya göre Japon yayıncılar, geliştiricilerin yeni mekanikler yaratma çabasını bir “icat” gibi görüyor. Bayonetta’daki Witch Time ya da Okami’deki Celestial Brush sistemlerini örnek veren tasarımcı, bu tür fikirlerin doğma sürecinde sabırlı olunması gerektiğini söyledi. Ona göre Japon şirketler, ortaya çıkması zaman alan yeniliklere daha fazla tolerans gösteriyor ve yaratıcıların yanında duruyor.
Buna karşılık batılı yayıncıların daha çok “güvenli sularda yüzmeyi” tercih ettiğini belirten Kamiya, bu şirketlerin net biçimde şekillenmemiş projelere şüpheyle yaklaştığını ifade etti. Bir dönemde FPS oyunlarının popülerliği üzerinden örnek veren tasarımcı, batıda popüler formatların tekrar edilmesinin bir “güven unsuru” olarak görüldüğünü söyledi.
Kamiya, iptal edilen Scalebound projesini bu farklılığa örnek olarak gösterdi. Microsoft ile ortaklaşa yürütülen projede oyuncuların hem insan bir karakteri hem de bir ejderhayı aynı anda kontrol etmesi hedeflenmişti. Ancak bu tarz bir oyun için net bir referans bulunmadığından, projenin batılı yayıncılar tarafından şüpheyle karşılandığını ifade etti. Ona göre bir Japon yayıncı olsaydı süreç daha yapıcı ilerleyebilirdi.
Konuşmasında stüdyosunu korumaya yönelik hedeflerinden de bahseden Kamiya, işten çıkarmaların endüstride kaçınılmaz olabildiğini kabul etti. Ancak kendi ekibini her koşulda desteklemek istediğini vurguladı. “Biz çalışanlarımızı korumak istiyoruz. Onlar sayesinde buradayız ve bu yolu seçmeyeceğiz,” diyerek stüdyosunda güven ortamını ön planda tuttuklarını belirtti.