Hideo Kojima Röportajı
Devran Yardım
3.06.2010 - 12:31
MGS'nin yaratıcısı Hideo Kojima, merak ettiklerinizi yanıtladı!
Not: Röportaj Gamespot sitesinden çevrilmiştir.
Hideo Kojima kendini tanıtma gereği duymayan nadir oyun tasarımcılarından
biridir. Onun yeni geliştirme stüdyosu olan Kojima Productions ve onun gelecek
projeleri hakkında özel bir röportajı ve onun Metal Gear'ın arkasındaki dehasını
görüşmek üzere röportaja koyulduk...
Soru: Kojima Productions nasıl ortaya çıktı? - Ve bu yönde gitme kararını
niçin aldınız?
Hideo Kojima: Şey, yaklaşık on yıldır Konami Japan isimli küçük bir
şirkettik ve burada Kojima Takımı vardı, bunun yanında arkamızda halkın
desteğini almış olduğumuz farklı bir sorumluluğun içerisindeydik. Aslında bu
süre içerisinde küçük bir takım olduğumuz için işlerimizi daha çabuk
halledebiliyorduk ve daha hızlı hareket edebiliyorduk. Aynı zamanda ben hem
yönetim hem de takımın işleriyle ilgileniyordum. O yüzden zamanımı hem yönetime
hem de diğer işlere ayırmak zorunda kalıyordum; mesela senaryo oluşturmak gibi.
Yine nisan ayında Konami Japonya ve diğer tüm bağımsız stüdyolar, Konami Merkez
tarafından toplandı ve Konami Grubu'nu oluşturduk. Ve Konami Grubu altında
Konima Productions'a başlamaya karar verdik.
Konami grubu şemsiyesi altına girerek insan, para ve geliştirme gibi birçok
desteği de arkamıza almış olduk. Bu yüzden bildiğiniz üzere hit olan birçok şeyi
oluşturmaya konsantre olabiliyorum. Daha açık bir şekilde söylemek gerekirse iş
ya da yönetim yönüne fazla zaman ayırmıyorum, bu nedenle artık tamamı ile yüksek
kalitede oyunlar yaratmaya konsantre olabilirim.
Kojima Productions için yaptıklarımın sadece Hideo Kojima olarak adıma değil,
Kojima Productions adına olmasına karar verdim; çünkü grup olarak çalışıyoruz.
Pixar ya da DreamWorks gibi çalıştığımızı farz edin. Yakın gelecekte Kojima
Productions'tan çıkacak olan çalışmalarımızın yüksek seviye ve kalitedeki
çalışmalar olarak bilinmesini istiyoruz.
Soru: Siz Kojima Productions'ı Pixar gibi tarzı yönüyle çok iyi tanınmış
ya da bir DreamWorks gibi daha popüler olarak mı görüyorsunuz?
HK: Aslında eskiden oyunları yaparken iyi oyunların yapıldığı, ayrıca hit
olanların piyasaya lisanslı sürülüp sürülmeyeceğiyle ilgili zamanlar vardı.
Elbette en çok satan piyasa işindeyiz, bunu da anlayabiliyorum. Bunun yanında
ben de yaklaşık 10 ya da daha fazla süredir bir takımla çalışıyorum. Hedefimiz
ise, eski günleri düşünerek ''Eğer iyi oyun yaparsak satar.'' diyerek kendimizi
kanıtlamaya çalışıyoruz. Bu amaçla sanırım geniş bir kitle olmayabilir, fakat
daha derin, daha kaliteli ve daha bilinen bir şey olabilir kanısındayım. Biz de
derin ve kaliteli bir takım olmak istiyoruz.