Immortals of Aveum röportajı

Ersin Kılıç 25.06.2023 - 13:29
Geçtiğimiz ay katıldığımız özel etkinlikte Immortals of Aveum'un savaş dinamiğinden sorumlu Jason Warnke ile oyun hakkında konuştuk.

Geçtiğimiz ay EA Games'in davetlisi olarak San Francisco'ya gitmiş ve burada Ağustos ayında çıkacak Immortals of Aveum'u oynama şansına erişmiştik. Görüşlerimizi belirttiğimiz Immortals of Aveum ön inceleme içeriğimizden oyunla ilgili detaylara bakabilir ya da aşağıdaki videodan izleyebilirsiniz.

Bu özel sunumda ayrıca Ascendant Stüdyosundan, oyunun savaş dinamiğinden sorumlu Jason Warnke ile konuşma fırsatı da yakaladık. Hem kendi hazırladığımız hem de okuyucularımızdan aldığımız bazı soruları kendisine ilettik. 

Immortals of Aveum röportajı

Merlin'in Kazanı (MK): Merhaba, öncelikle kendinizi tanıtır mısınız?

Jason Warnke: Tabi ki, ben Ascendant stüdyosundan Jason Warnke. Immortals of Aveum'un ana savaş dinamiklerinden sorumluyum. 

MK: Oyunun konsepti çok alışık olmadığımız bir tarza sahip. Bu konsepti nasıl oluşturdunuz?

JW: Bret (Bret Robbins, oyunun yönetmeni) ve ben daha önce Call of Duty serisinde çalışıyorduk.World War 2 sonrasında stüdyodan ayrıldı. Bir gün sohbet ederken uzun süredir yapmak istediği fantazi shooter dinamiklerine sahip olan bu konseptten bahsetti. Silahların olmadığı bir FPS yapmak istiyordu ve ben de bu projeye dahil olmak istedim.

Immortals of Aveum röportajı

MK: Oyun tam anlamıyla sihirli bir FPS oyunu. Ama aynı zamanda Call of Duty, Doom ve Hexen gibi oyunlardan da izler taşıyor. Oyun hangisine daha yakın görüyorsunuz?

JW: Açıkçası sihrin olduğu bir Call of Duty oyununa daha çok benziyor. Oyunda tabi tam anlamıyla bir siper sistemi yok çünkü kendi siperimize, özel bir kalkana sahibiz. Bu kadar yakın bir kıyaslama yapmak çok doğru mu emin değilim ama Heretic ve Hexen'in 94 kopyalarına sahibim. İki oyunu da çok seviyorum.

Bizim oyunumuz izler taşıyor ama bambaşka bir deneyim sunuyor. Doom gibi hızlı bir aksiyonun yanı sıra kahramanlığa dayalı bir savaş sistemi var. Yetenek tarafında biraz Destiny gibi, eşya bulma tarafında God of War esintileri var. Oynarken farklı oyunlara benzer tatlar alacaksınız ama oyunda yepyeni bir deneyim sizi bekliyor olacak.

MK: Peki hikaye adına neler söyleyebilirsiniz? Herkes bu güçlere sahip mi yoksa biz seçilmiş kişi senaryosuyla mı karşı karşıya olacağız?

JW: Bunu diğer sorunla da birleştirmek istiyorum. Örneğin Call of Duty'de anlatım yönü çok kuvetli bir hikaye var. Bizim oyunumuzda da anlatı yönü kuvvetli, önemli ara sahneler bulunuyor. Aveum dünyasında herkes olmasa da birçok kişi büyü yapabiliyor. jack ise üç farklı büyüyü de kullanabildiği özel bir yeteneğe sahip. Bu onu diğerlerinden daha iyi bir konuma sokuyor. Normal bir büyü kullanıcısı bir tanesinde ustalaşırken Jack ise üç farklı büyü çeşidinde de ustalaşma potansiyeli olan bir karakter.

Immortals of Aveum röportajı

MK: Mavi büyüler taramalı tüfek, yeşil olan hafif makineli ve kırmızı büyüler de pompalı tarzı bir kullanıma sahip. peki roket atar gibi farklı büyüler görebilecek miyiz?

JW: Bu üç kategorinin her biri kendi varyasyonlarına sahip. Örneğin mavi büyü aynı zamanda güçlü bir tabanca ya da keskin nişancı moduna da bürünebiliyor. Kırmızı ise klasik bir pompalı modu dışında çok daha etkileyici Super Shotgun tarzı bir kullanıma da sahip. Yeşil ise hızlı atışlar yapabildiğiniz farklı varyasyonlar sunacak.

MK: Oynadığımız demoda zaten kırmızı büyü roket atar gibi bir kullanıma da sahipti, Ateş edince rakibin üzerinde patlayan ve etrafındakilere hasar veren bir varyasyon da gördüm. 

JW: Kesinlikle, alan hasarı veren bu tarz etkilerini de göreceğiz.

MK: Oyunda bazı bulmacalar da yer alıyor. Bunları sahip olduğumuz büyüler ile çözüyoruz. Bulmaca sistemi oyunun ilerleyen aşamasında daha karmaşık bir yapıya bürünüyor mu yoksa basit bulmacalar ile mi devam ediyor?

JW: Oyundaki birçok bulmaca büyü kullanımı ile çözülecek düzeyde. Tabi ilerleyen bölümlerde daha farklı çözümleri olan ya da benzer tonlamalara sahip bulmacalar var. Fakat, açık konuşmak gerekirse bu aksiyon yönü daha ağır basan bir oyun ve oyuncuların bu tarz bir oyunda bulmaca kısmında takılıp sıkılmasını da istemiyoruz.

Immortals of Aveum röportajı

MK: Oyunda geçtiğimiz eski bölgeleri tekrar ziyaret edece miyiz? Çünkü demodan kaynaklı mı bilmiyorum ama bazı kapılar kapalı ve oyundan biraz metroidvania tarzı bir hissiyat aldım. 

JW: Kesinlikle, oyunda biraz metroidvania tarzını koymak istedik. Aldığınız yeni özellikler ile açamadığınız kapıların ya da geçemediğiniz özel bölgelerin kilidini açmış olacaksınız. 

MK: Oyundaki özellikle görsel efektler üzerinde fazlasıyla durulmuş ve güzel gözüküyorlar. Fakat bazen ekranda çok fazla efekt olduğunu görüyoruz, ekranı kaplıyorlar. Oyunla ilgili yapılan bazı yorumlarda "epilepsi krizi geliyor" tarzı söylemler görüyoruz. Bu konuda ne düşünüyorsunuz?

JW: (Yorumlar kısmında gülüyor) Efektler üzerinde hala çalışıyoruz ve Youtube'daki yorumlara bir nevi katılıyorum. Savaş sisteminin oyunun kendi tarzına sağdık ve aynı zamanda okunaklı, yani oyuncuların anlayacağı şekilde olmasını istiyoruz. Çıkıştan önce muhakkak bu konuda bazı dengelemeler olacak.

Immortals of Aveum röportajı

MK: Optimizasyon konusunda ne söyleyebilirsiniz. bu konuda çok yorum aldık. Oyunun sistem gereksinimlerine bakınca ve aynı zamanda son dönemde çıkan birçok oyunun problemli çıktığını da göz önüne alırsak, bunu bir meydan okuma olarak görüyor musunuz?

JW: Şu konuda oldukça rahatım. Eğer oyunu PS5, Xbox Series ya da gereksinimleri karşılayabilecek bir PC donanımında oynayacaksanız akıcı bir deneyim elde edeceksiniz. Oyundaki FPS hedefimiz 60 ve bunu yakalayacağımızı düşünüyorum.

MK: Oyunda ilerleyen dönemlerde herhangi bir çoklu oyuncu mod düşünüyor musunuz?

JW: Çoklu oyuncu modumuz yok, daha çok hikaye odaklı iyi bir aksiyon oyunu yapmaya odaklandık. Biliyorsunuz yeni bir stüdyoyuz ve bütün eforumuzu bu hedefe yönlendirdik. 

MK: Oyunda birçok farklı düşman çeşidi var. Fakat bu tarz oyunlarda "bullet sponge" (süngere ateş etme hissi) dediğimiz sıkıntı ortaya çıkabiliyor. Örneğin son dönemde çıkan Ghostwire Tokyo'nun en büyük problemlerinden biri buydu. Bunu nasıl aşmayı planlıyorsunuz?

JW: Denge çok garip bir şey. Tek bir olgu oyunu çok zor yapmıyor ya da hedef noktalarını iyi belirlemek oyunu kolaylaştırmıyor. Savaş sistemini oluşturan ekibim bu konuda çok deneyimli.  Bu konuda mükemmel olan dengeyi bulmaya çalışıyoruz ve savaşların hızlı, aksiyon dolu ve aynı zamanda dengeli olması bizim için çok önemli. 

Immortals of Aveum röportajı

MK: Pekala en son ve takipçilerimizin en çok sorduğu soru; Oyunda mermi yerine büyü kullandığımız hissiyatı çok fazla. Bunu kombolarla mı farklılaştırmayı planlıyorsunuz ve sizce deöyle mi?

JW: Evet büyü kullanımında kombo sistemi önemli bir yere sahip. Oyunda havalı sahnelere imza atmak için sık sık kombo yapmanız gerek. Oyunu yaparken aslında silahların olmadığı ama aynı zamanda mermi doldurma, ateş etme gibi dinamiklerin olduğu bir oyunu nasıl yapabiliriz diye düşündük. Oyundaki tüm dinamikler bir FPS oyununda olduğunuzu hissettirecek. Bunda başarılı olduğumuzu ve o hissiyatı verebildiğimizi düşünüyoruz.

MK: Cevaplarınız için teşekkürler, umarız oyun çıktığında beklediğiniz geri dönüşleri alırsınız.

JW: Ben çok teşekkür ederim. Bizler de oyuncuların Immortals of Aveum'u sevmelerini diliyor ve bunun için elimizden geleni yapıyoruz.

Yorumlar 2
MK Okuru
MK Okuru 6.10.2024 16:06
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 26.06.2023 14:33
ertelediklerine göre bi optimizasyon düzeltmesi yapıyorlar gibime geliyor. Umarım sorunsuz çıkar
MK Okuru
MK Okuru 27.06.2023 20:06
Optimize edip bundan Mass Effect 4 çıkarmaya çalışıyorlarmış
Kalan Karakter: 300 Gönder
Immortals of Aveum röportajı
İlginizi Çekebilir