1/6

John Romero Röportajı

John Romero Röportajı

Mahmut Saral
Mahmut Saral 21.09.2010 - 14:20
Merlin'de bir dev daha. O hem mükemmel oyunları, hem de uzun saçlarıyla tanınıyor
28 Ekim 1967 doğumlu olan John Romero, henüz çok genç yaşta üne kavuştu ve Softdisk'teki John Carmack, Adrian Carmack, Tom Hall üçlüsüyle kader birliği ederek id Software'ı kurdu. Temel oturtma evresinin ardından büyük işler yapan bu takımın önemli bir parçası olan Romero, sırasıyla Wolfenstein 3D, Doom ve Quake gibi efsanelerin hazırlanmasında büyük rol oynadı. 90'lı yılların ortalarında id Software'dan ayrılan Romero, önce Ion Storm'u kurdu ve kendi çizgisinde devam etti. Şu sıralar ise, sessizliğini koruyor.

Biz bu sessizliği biraz bozalım istedik, ama Romero ilk etapta yanaşmadı gibi. Tamam, iyimser davranmayı bir kenara bırakacağım. Sanırım 4-5 ay kadar Romero ile ilginç bir mail trafiği yaşadım, detaya inmeyeceğim, ama sonuç olarak bir şeyler konuşabildiğimiz için mutluyum. İşte buyrun okuyun, iyi okumalar.

Merlin'in Kazanı (MK): Wolfenstein, Commander Keen, Doom ve Quake gibi oyunlarla, oyun tarihinin önemli isimlerinden biri oldunuz. Geçmişe baktığınızda, John Romero nasıl hissediyor?

John Romero (JR): Birçok insana eğlenceli geçirebildiği vakitler sundum ve bu muhteşem bir his.

MK: -"İyi ki yapmışım" ya da "keşke yapmasaydım" dediğiniz herhangi bir durum oldu mu?

JR: Bütün oyunlarımla gurur duyarım, ancak en çok gurur duyduklarım bir takımla beraber yaptığım Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Hyperspace Delivery Boy, Congo Cube vb. Yapmasaydım dediklerim arasında ise, Daikatana'nın bazı yerleri farklı hazırlanabilirdi, ancak genel olarak o oyunla da gurur duyuyorum.

John Romero Röportajı
MK: Uzun zaman önce id Software'ın Aliens filminin oyun haklarını satın almayı istediğini, ancak alamadıklarını okumuştum. Bu doğru mu?

JR: Hayır, doğru değil. Aliens'ın video oyununu yapmak için haklar bize önerildi. Mükemmel bir fikir olduğunu düşündük ve üzerinde 30 dakika konuştuk. Sonunda oyunun üzerinde tam yaratıcı kontrol alamayacağımızdan dolayı reddettik.

MK: Evil Dead filminde bir FPS sahnesi vardı. FPS stili oyunları yaratırken bunun bir etkisi oldu mu?

JR: Hayır. Evil Dead'den esinlendiğimiz noktalar pompalı tüfek, elektrikli testere ve espri anlayışı oldu. FPS bakış açısı düşüncesini bir filmden almadık.

MK: Doom'u geliştirmeye nasıl karar verdiniz? Internet üzerinde bazı bilgiler var, ama sizden dinlemek daha eğlenceli olacak.

JR: Spear of Destiny'yi 1992'de bitirdik ve sıradaki oyunumuzun ne olacağı hakkında düşünmeye başladık. FPS bakış açısında silah kullanmanın önemli olduğuna karar verdik.