Bir kaç yıl evvel, AD&D kurallarına sadık kalıp, hatırı sayılır çoklukta fan kitlesine ulaşacak bir RPG çıkacak deseler inanmak güç olurdu. Konu olarak diğerlerinden pek bir fark gütmemesine rağmen benzerleri arasından geniş karakter seçenekleri, oynanabilirlik ve multiplayer modundaki gücü sebebiyle sıyrılmayı bilen bir oyun vardı; Neverwinter Nights.
İyi ve Kötü... Bir de Klişeler
Her şeyin değişim içinde olduğu yaşamda baki kalan insanoğlu bencilliğinin doğurduğu yıkım isteği, FRP senaryolarının klişesi haline gelecek iyi ve kötü kavramını doğurdu. Genellikle oyunlara adapte edilen bu senaryolardaki en büyük zaafiyetlerden birisi karakterlerin arkaplanının güçlü tutulmasına karşın, işleyiş anında kılıçlar ele, büyüler havaya şeklinde ilk karşılaşma atmosferi ile yerle bir olmasıydı kanımca. NWN için de aynı şeyleri söylemek hata olmaz bana göre. Bütün bu aksaklıklar ya da klişelere rağmen oyundaki çeşitlilik bize bunları kısmi olarak ya da kimilerince tamamen unutturmaya yetti.
NWN serisinin tek kişilik oyuncu biçiminde aksayan tarafı, giriş ve gelişme kısımlarının çok ağır ilerliyor oluşuydu. Sebep bu ki bir çok kişi kimi hileler ile ilk bölümleri hızlıca geçmeye ya da aynı hileler ile çoklu oyuncu ortamında ayakta kalabilecek karakterler yaratıp kendini tek kişilik oyundan uzaklaştırma yoluna girdi. Oyunun sonuna bir kere vardıktan sonra, kimsenin oynamak istediği başka bir karakter için oyunu baştan sona yeniden oynama yolunu seçeceğini sanmıyorum. Eğer oyunları alkole benzetecek olsaydık, bu oyun ikinci kadehi kaldırılamayacak türden bir içki olurdu.Sözcükler oyunun tamamen kötü taraflarına değiniyor gibi dursa da, aslında bütün bu olumsuz noktaların altında yatan kaynağın oyunun çok geniş bir vizyona sahip olmasından kaynaklı olduğunu söylemem gerekli.Gözden kaçan ufak detaylar atlanmamış olsa, bir kaç rötuş ile bu oyunun kendini aşacağına inancım her zaman mutlak olmuştur.
Karakter seçimi en zor karar...
NWN serisinde değinmek istediğim en mühim husus Modüler araç seti. Seçenekleri bu kadar bol bir oyunda kendi oluşturduğumuz mekânlar ve senaryolar ile oyunculara yeni bölüm imkânları sunmaktan geri kalmayışı, yapımcı firmaya olan övgümü katlamıştı. Bu övgü hala da tarafımdan verilmekte. Ancak bütün objeleri, silahları, binaları, mekanları kişilerin yerleştirmesine olanaklı hale getiriyorsanız, oyundaki çarpık yapıya da belli bir oranda seti çekmiş olursunuz.
FRP kültüründe karakter, mekân, silah gibi yapıların kavramsal çizimleri (concept art, artwork) her vakit ön planda olmuştur. Bu NWN’nin ve NWN 2’nin de her zaman reklamını yaptığı bir özellik olmuştur. Karakter seçim ekranlarındaki ve aradaki başarılı skeçler izleyicinin oyuna adaptasyonunu sağlayan en mühim olaylardan biri olmuştur kuşkusuz. NWN’nin bize sağladığı araç seti sayesinde kendimize has şeyler yaratabilmemiz mümkün hale gelirken, gözden kaçmaması gereken bir nokta da yapımcı firmanın yaratmış olduğu senaryo dahilindeki her şeyin bizimkinden farksız bir çizgide olacağıdır. Her şeyin şeklinin aynı olduğu, her binanın herkesçe aynı görüldüğü ve kurulan şehirlerin fazla mekanik (planlı, şematik) kaldığı bir durumun içinde buluruz kendimizi. Bu gibi RPG oyunlarından Temple of Elemental Evil’a bakacak olursak eğer, araç setine sahip olmayışı sebebiyle bütün bölüm tasarımları yapımcı firma tarafından skeç mantığı ile yapılarak birbirinden tamamen ayrılır. Yol aldığınız, haritada kalan diğer alanlarda farklılıklar görmeniz kaçınılmaz bir olasılıktır.
Yeni Oyun, Taze Kan : Obsidian
NWN 2’nin yapımcılığını üstlenmiş olan Obsidian takımından Feargus Urguhart’ın demeçlerinde araç seti sisteminin korunarak genişletildiği söylenmekte. Kişisel fikrim olarak araç setinin obje olarak genişletilmesi bu durumu çözmez. Araç setinin atmosferik skeçlere varacak kadar genişletilmesi gerek. Aksi halde bu planlı yapı dahilinde FRP’nin dudak uçuklatan karmaşık atmosferine sahip diyarları yerine Ankara gibi düzenli bir şehirde geçen oyun oynuyormuş hissinden kurtulamayız. Feargus Urguhart eğer ki işini bilmeyen birisi olsaydı bu sözler üstünde durulmaya değmez bir durum yaratabilirdi. Ancak NWN fanlarının içini rahatlatacak olan unsurlardan birisi Feargus Urguhart’ın evvelce sorumlu olduğu oyunlardaki tecrübeleri olabilir. Black Isle, Icewind Dale ve Fallout 2 ve eş zamanlı olarak üzerinde çalıştığı Knights of the Old Republic 2 oyunlarında görev yapan Urguhart ismi, yaptığı açıklamaların boyutuna olan bakış açımıza epey etki sağlıyor. BioWare’in artık NWN 2 serisi üzerinde bir işlevi kalmadığını duymak bir çok NWN fanatiğini biraz endişeye düşürmüş olmasına karşın, NWN 2’nin tazelenmesi için duyurulan takım herkesin yüreğine su serpti. Darren Monahan, Marc Holmes (Dark Allience, Icewind Dale) isimleri de gözden kaçırılmaması gerekenlerden. Bioware firmasının NWN 2 üzerinde kalan tek etkisi Aurora isimli motoru sağlamak. Oyun tasarımı, resim tasarımı ve motor üzerinde sağlanacak ufak gelişmeler ise NWN 2’nin taze kanları olan Obsidian takımına ait.
Araç seti haricinde kalan karakter tasarımlarının da mutlak suretle elden geçmesi gerekiyor. Büyücü ile savaşçı arasındaki biçim farkının neredeyse ortadan kaybolduğu sanırım herkesin gözüne batmıştır. Bu diğer bütün karakter için de geçerli. Kullandıkları silahlar olmasa aradaki farkı anlamak neredeyse olanaksız. Karizma puanı veren pelerinleri hala büyücülerimizin üzerinde görememek oyunun bu denli geniş doğasına tamamen zıt kalıyor. Modelleme detayları ile birlikte oyundaki karakterler sınıflarının da kullanışlı hale gelmesi zorunludur. Öngörülen olarak savaşçının seçilmesi, sınıf olarak NWN 1 serisinin genel oynanış mantığındaki sorunların habercisi gibi adeta. Assasin, Ranger ve diğer sınıfların oyun içindeki kullanım alanları Fighter ile eşdeğer dövüşler olunca bir çok sınıfı seçmek sadece kişisel tatminlerden öteye geçemiyor.
AD&D'nin değişmez kuralları
Sanırım bir de bağımlı oldukları AD&D sisteminin sorgulanması gerekli yapımcı firmadan. Oyun bütün kullanıcıların bildiği gibi AD&D ye bağımlı kalmaya çaba harcarken bir yandan da kendi bağımsızlığı arasında sürünüyor. Eğer ki şimdi söyleyeceğim lafta bir kusur görür ise FRP tutkunları cahilliğime versinler. AD&D daimi olarak kalan hangi büyü var? Ya da daha da daraltarak: Haste büyüsü gibi bir büyü gereçlerin içine monteli olarak nasıl daimi olabilir? Bilgim dahilinde AD&D’yi zaten baştan çatlatan bir olgu bu. Biraz radikal bir görüş gibi kalsa da NWN bu konuma geldikten sonra kendi bağımsızlığını ilan ederek çok daha uç boyutlara gitmeli. Yardımcı (Henchman) olarak yanımıza alabildiğimiz adam sayısı da NWN 1’de sadece bir taneydi. Ek Genişleme paketleri ile bu sayı ikiye çıkmayı becerdi ama hala FRP ruhunun özü olan partiler arasındaki meydan muharebesi sahneleri yaşanamamakta. Neverwinter şehrinin gün batımındaki anlarında şehrin gözcü kulelerin de yığılmış olan düşmanı fark etmek ve surlarda NWN şehrinin orduları ile uyum içinde bilinçli biri tarafından yönetilen karşı tarafla muharebeye girişmek doyumu anlatılamaz bir his olurdu. Oyunun akıcı animasyon yapısı içinde bunlar zor olmayan sadece birazcık daha titiz çalışmayı gerektiren unsurlar.
Tüm bunlara karşın akıllara takılan son ve önemli noktalardan birisi oyunun 2006 yılında çıkacak olması ve o tarihte oyunda hala aynı motoron kullanılacak olması. Özellikle bu yıl çıkması beklenen ve hatta bir takımı çıkmış olan oyunlarının motorlarındaki inanılmaz gelişmeyi görenlerin yaklaşık bir buçuk yıl sonra halen NWN 1 motoru ile bu maceralara başlayacak olması akıllara kazınılması gereken bir nokta. O tarihte bu motor oyuncuyu ne denli tatmin edebilir sorusunu sanırım her NWN fanatiği kendine sorar. Şu an için rakipsiz duruyor gibi olsa da o süre içinde çıkacak olan çok gelişmiş motorlara sahip oyunların yanında sönük kalmasına sebep olabilecek gereksiz bir eşsizlik duygusuna kapılmak yerine bu aksaklığın üstesinden gelmeleri tercihimdir.

İlk kopyası 2 milyonun üstünde satan bu oyunun oluşan hayran kitlesini kaybetmemek adına ufak detayları atlamaksızın, titiz bir çalışma ile kullanıcılara sunulmalı. Piyasada bulunduğu ilk günden beri NWN 2’nin çıkacağı haberi ile sabır testine tabi tutulan bizler, merakla bekler haldeyiz. İsmine güvenerek hayal kırıklığı yaratan oyunlardan birisi olmaması dileğiyle...
Yorumlar (6)
maaleseff oyunun çıkış tarihi 2006baharı(ohh be kardeşim hem grafik motorunu değiştirmionuz hemde 2006 dionuz nereye kadar yane????) ayrıca bg3'ü yaklaşık 3 yıldır çıktı çıkçak gibi çevirdiler ben ondanda umudumu kestim şimdi dragon age le vampire the masquerade:bloodlines 'ı beqliyorum :D niye 2006 ya kadar çoook zman var...ama uyarıyım oyunu büyük bir istekle beklemeyin hayal kırıklığı yaratıyo...
Ohaaa be...! 2006 demişler yazıda yuh...! O zamana kadar başka bir oyun bulsak... Gerçi Baldurs Gate III çıktı - çıkacak diyorlar ama... bilemiyorum
Arkadaşlar... Bu oyun ne zaman çıkacak bir bilginiz var mı?
Ya bu görüntülerde bi yanlışlık var.BU NE YA !!!!! NWN 1 in aynısı.Kesin yanlış resim bunlar.
screenshot lara baktım nw1 den farkı yok gibi. Obsidian sadece senaryo yazıyor galiba, KOTOR2 ninde grafik motoru değiştirilmeyecek diye duymuştum. Keşke BIOWARE yapsa, bende obsidian'a pek güvenmiyorum.
Bu oyunu neden obsidian yapıyor ki, yani ben pek umutlu değilim bu oyundan.. obsidian pek kaliteli bir firma değil.. Bioware'in tecrübesinin 10'da 1'ine sahip değiller.