Depth of Field ve View Distance birbirinin tam tersi etki yapan ayarlar. DoF acinca View Distance'i zaten ortadan kaldiriyor. View Distance acmak daha mantikli. DoF cok etkili degil.
Bu ayarlardan bazıları render motorunda built-in olarak geliyor çünkü, yani siz müdahale edemezsiniz. Size Anti Aliasgin, Kaplama çözünürlüğü, Volume Light ve çözünürlük gibi herkesin aşina olduğu ayarlar sunulur. Bazı oyunlarda Global Illumination'da sunulur ama nadirdir.
----- Şu Physical Based Rendering için opsiyon göremezsiniz örneğin, çünkü PBR oyunun grafik materyali hazırlanırken ana materyal olarak seçiliyor, shader metodu olarak geliyor yani PBR, siz oyuncu olarak o materyal üzerindeki Texture çözünürlüğüne müdahale edebilirsiniz en fazla, oradaki render metodu olan PBR'a dokunmak gibi bir şansınız olmaz. Onun olması için yapımcının hem PBR hem de Standart olmak üzere 2 tip materyal oluşturması lazım ve oyuna "Material Render Method: PBR - Standart" gibisinden bir grafik ayarı koyması lazım ki ki bu da grafiklere ayrılacak 2 katı zaman demektir, gereksizdir. Bu nesilden itibaren artık standar shader modülleri kullanılmıyor zaten, doğru ve isabetli bir ışıklandırma için PBR render bir standart haline geldi.
eskiden grafik ayarımı vardı kürselleşme işte tek tip hızlı ekran kartı üretin çok mu değerli ekran kartı hızlı olunca içine daha fazla altın mı elmas mı basıyosunuz anlamıyorum ne bu kadar kapitalizm ( sayın Furkan Sakaoğlu bunu yayınlardan sevinirim yayınlamazsan da canın sağolsun )
Vay be ne çok detaylar varmış PC almaya gözüm korktu açıkçası. Eski bilgisayarımdan aklımda kalan bazı ayarlara hakimim de en çokta şu ayarlar dikkatimi çekti ve beğenimi kazandı. Global Illumination ve Physical Based Rendering. Ayrıca elinize emeğinize sağlık gerçekten yememiş içmemiş uğraşmışsınız
Sub Surface Scatter kaplamaların keskinliğini azaltmaz aslında, ışık transparan objenin içinde dağılmaya uğrayıp tekrar dışarı çıkıyor diye küçük bir içerden yansıma görüyoruz. Keskinlik gidiyormuş gibi gözükmesinin sebebi bu, SSS olayının gerçek dünyadaki haline bakın, objenin üzerindeki yüzey detayını kaybediyormuş gibi gözükecektir gerçek hayatta da. (örneğin parmağınızın altına güçlü bir fener tutun, parmağınızın diğer tarafından bakınca deri yüzeyindeki detaylar kaybolacak - gözle alakalı bir şey bu, ışı örtüsü oluştuğu için) Dolayısıyla, oyunda keskin texture seviyorum diyip SSS kapatmak, gerçek dünyada oluşan bir ilizyonu da es geçmek olur. Texture yine aynı detayında kalıyor oysa ki SSS açınca, bump map yumuşaması oluyormuş gibi gözüküyor sadece olay bu.
---------------------------------------------
Kesinlikle haklısın ama ben de oyunlarda bu ayarı genelde kapıyorum, gerçekçi olmasa da dediğin gibi keskinlik sanal bir şekilde artıyor, tercih meselesi yani ama dediğin doğru :)
Manyak bir fikrim var: Şimdi bu ikinci bölüm ya...Birinci bölümün linkini de yazının başında verseniz harika olur sanki. Bir konuyu yazı dizisi olarak işleyen diğer bütün siteler gibi mesela..?
----------------------------------------------
Ya aslında şuradan demişim ama link'i eklemeyi unutmuşum :) Şimdi ekledim kusura bakmayın bütün gün bu galeri ile uğraşınca kafa gitti biraz :)
PBR Furkan olarak ünleneceksin gerçektende :) Şaka bir yanada hakkaten emeğine sağlık güzel yorumlamış ve açıklamışsın.Bundan bir 5-10 yıl sonra kim bilir nasıl teknikler çıkacak bizimde ağzımızın suyu gerçekçilikten dolayı akmaya devam edecek..
---------------------------------------------
Kesinlikle haklısın ama ben de oyunlarda bu ayarı genelde kapıyorum, gerçekçi olmasa da dediğin gibi keskinlik sanal bir şekilde artıyor, tercih meselesi yani ama dediğin doğru :)
Furkan
----------------------------------------------
Ya aslında şuradan demişim ama link'i eklemeyi unutmuşum :) Şimdi ekledim kusura bakmayın bütün gün bu galeri ile uğraşınca kafa gitti biraz :)
Furkan