• Platformlar
    • PC
    • PlayStation
    • Xbox
  • Oyun
    • Haberler
    • İnceleme/Özel İnceleme
    • Ön İncelemeler
    • Makale
    • Tam Çözüm/Rehber
    • Hile
    • Röportaj
    • Sizden Gelenler
    • Video İnceleme
  • Bilim/Teknoloji
    • Teknoloji Haberleri
    • Bilim Haberleri
    • Ürün İnceleme
    • Oyuncu Aksesuarları
  • Eğlence
    • Sinema/TV - Haberler
    • Sinema/TV - Kritik
    • Müzik
    • Kitap
    • Anime/Manga
    • Hikayeler
  • Galeriler
    • Oyun
    • Sinema
    • Etkinlik
    • Teknoloji
    • Cosplay
    • Bilim
    • Diğer
  • Kazandan
    • MK TV
    • Blog
    • Editör Arenası
    • E-Spor
    • Provg
    • E3
    • Gamescom
    • Gaming İstanbul
    • Blizzcon
  • Dead City
  • EN
  • Üyelik
    Giriş yap veya Üye ol
  • PC
  • PlayStation
  • Xbox
  • Nintendo
  • Mobil
  • Popüler Oyunlar

Oyunlardaki grafik ayarları nedir, ne işe yarar? (Bölüm 2) Yorumları - (13) Yorum

MK Okuru
MK Okuru 18.06.2025 14:11
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 26.05.2023 16:32
Shadovs. Nedir
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 27.05.2016 11:13
Hepsi boş işler alcan gtx 1080 kafan rahat açican tüm ayarlari..
Yanıtla
MK Okuru
MK Okuru 7.06.2016 10:51
O kadar paran varsa eyvallah
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 26.05.2016 15:10
Depth of Field ve View Distance birbirinin tam tersi etki yapan ayarlar. DoF acinca View Distance'i zaten ortadan kaldiriyor. View Distance acmak daha mantikli. DoF cok etkili degil.
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 30.04.2016 21:57
Bu ayarların bazılarını göremedim ben oyunlarda ?
Yanıtla
Kuantum Alanı
Kuantum Alanı 1.05.2016 16:37
Bu ayarlardan bazıları render motorunda built-in olarak geliyor çünkü, yani siz müdahale edemezsiniz. Size Anti Aliasgin, Kaplama çözünürlüğü, Volume Light ve çözünürlük gibi herkesin aşina olduğu ayarlar sunulur. Bazı oyunlarda Global Illumination'da sunulur ama nadirdir.

----- Şu Physical Based Rendering için opsiyon göremezsiniz örneğin, çünkü PBR oyunun grafik materyali hazırlanırken ana materyal olarak seçiliyor, shader metodu olarak geliyor yani PBR, siz oyuncu olarak o materyal üzerindeki Texture çözünürlüğüne müdahale edebilirsiniz en fazla, oradaki render metodu olan PBR'a dokunmak gibi bir şansınız olmaz. Onun olması için yapımcının hem PBR hem de Standart olmak üzere 2 tip materyal oluşturması lazım ve oyuna "Material Render Method: PBR - Standart" gibisinden bir grafik ayarı koyması lazım ki ki bu da grafiklere ayrılacak 2 katı zaman demektir, gereksizdir. Bu nesilden itibaren artık standar shader modülleri kullanılmıyor zaten, doğru ve isabetli bir ışıklandırma için PBR render bir standart haline geldi.
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 30.04.2016 20:36
eskiden grafik ayarımı vardı kürselleşme işte tek tip hızlı ekran kartı üretin çok mu değerli ekran kartı hızlı olunca içine daha fazla altın mı elmas mı basıyosunuz anlamıyorum ne bu kadar kapitalizm ( sayın Furkan Sakaoğlu bunu yayınlardan sevinirim yayınlamazsan da canın sağolsun )
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 30.04.2016 06:23
Vay be ne çok detaylar varmış PC almaya gözüm korktu açıkçası. Eski bilgisayarımdan aklımda kalan bazı ayarlara hakimim de en çokta şu ayarlar dikkatimi çekti ve beğenimi kazandı. Global Illumination ve Physical Based Rendering. Ayrıca elinize emeğinize sağlık gerçekten yememiş içmemiş uğraşmışsınız
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
Kuantum Alanı
Kuantum Alanı 29.04.2016 22:00
Sub Surface Scatter kaplamaların keskinliğini azaltmaz aslında, ışık transparan objenin içinde dağılmaya uğrayıp tekrar dışarı çıkıyor diye küçük bir içerden yansıma görüyoruz. Keskinlik gidiyormuş gibi gözükmesinin sebebi bu, SSS olayının gerçek dünyadaki haline bakın, objenin üzerindeki yüzey detayını kaybediyormuş gibi gözükecektir gerçek hayatta da. (örneğin parmağınızın altına güçlü bir fener tutun, parmağınızın diğer tarafından bakınca deri yüzeyindeki detaylar kaybolacak - gözle alakalı bir şey bu, ışı örtüsü oluştuğu için) Dolayısıyla, oyunda keskin texture seviyorum diyip SSS kapatmak, gerçek dünyada oluşan bir ilizyonu da es geçmek olur. Texture yine aynı detayında kalıyor oysa ki SSS açınca, bump map yumuşaması oluyormuş gibi gözüküyor sadece olay bu.

---------------------------------------------

Kesinlikle haklısın ama ben de oyunlarda bu ayarı genelde kapıyorum, gerçekçi olmasa da dediğin gibi keskinlik sanal bir şekilde artıyor, tercih meselesi yani ama dediğin doğru :)

Furkan
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
costamesa
costamesa 29.04.2016 21:10
Manyak bir fikrim var: Şimdi bu ikinci bölüm ya...Birinci bölümün linkini de yazının başında verseniz harika olur sanki. Bir konuyu yazı dizisi olarak işleyen diğer bütün siteler gibi mesela..?

----------------------------------------------

Ya aslında şuradan demişim ama link'i eklemeyi unutmuşum :) Şimdi ekledim kusura bakmayın bütün gün bu galeri ile uğraşınca kafa gitti biraz :)

Furkan
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
komikaze
komikaze 29.04.2016 19:32
PBR Furkan olarak ünleneceksin gerçektende :) Şaka bir yanada hakkaten emeğine sağlık güzel yorumlamış ve açıklamışsın.Bundan bir 5-10 yıl sonra kim bilir nasıl teknikler çıkacak bizimde ağzımızın suyu gerçekçilikten dolayı akmaya devam edecek..
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 29.04.2016 19:29
bölüm 1 e lik koy
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK Okuru
MK Okuru 29.04.2016 18:32
Ozellikle acik uclu oyunlarda en onemsedigim ayar cizilme mesafesidir ama ekran kartini en cok o yoruyo😒
Yanıtla
Kalan Karakter: 300 Gönder
MK
  • Künye
  • Reklam
  • Gizlilik Prensipleri
  • Team One!
  • Hataları Bildirin
  • İletişim
  • Game News and Reviews
Popüler
  • Epic Games 999 TL De...
  • 2018 Metroidvania Oy...
  • GTA 6 İçin İlk Senar...
  • PS Plus Extra ve Pre...
  • Red Dead Redemption’...
  • Witcher 3’ün Hikayes...
  • Sony’den PC Oyuncula...
Video Oyunları
  • Oyun Haberleri
  • Oyun İncelemeleri
  • Ön İncelemeler
  • Makale
  • Oyun Çözümleri / Rehberler
  • Oyun Hileleri
  • Video İnceleme
Oyun Platformları
  • PC
  • PlayStation
  • Xbox
  • Nintendo
  • Mobil
Kategoriler
  • Oyun
  • E-Spor
  • Bilim
  • Teknoloji
  • Sinema/TV
  • Galeri
Sosyal Medya
  • Facebook
  • Instagram
  • YouTube
  • Twitter
  • Twitch
© Copyright 1999-2025 Digitall Entertainment Network
Merlin'in Kazanı, Bigcore Sunucularında barındırılmaktadır.
YASAL UYARI!: Sitemizde yayınlanan yorum yazıları veya makale/metinlerin tüm hakları Merlin'in Kazanı'na aittir. Kaynak gösterilse dahi hiçbir içerik önceden özel izin alınmadan kullanılamaz. Bu makale/metin veya yazılar sadece Merlin'in Kazanı tarafından sağlanan RSS verileri kullanılarak iletilebilir ve/veya bunlardan merlininkazani.com adresine link eklenerek alıntı yapılabilir.