Bazı oyunlara başlarken insan istemeden beklentiye giriyor. İçten içe “bak bu olabilir” diyorsunuz. Hatta etraftaki bazı alarm zilleri çalsa, bütçe belli olsa, stüdyonun ilk oyunu olduğu aklınızın bir köşesinde dursa bile umut etmeyi bırakmıyorsunuz. Samson: A Tyndalston Story benim için tam olarak böyle bir oyun oldu. İlk videolarında kirli şehir atmosferi, yakın dövüş odaklı yapısı ve “GTA benzeri ama daha dar kapsamlı, daha kontrollü bir suç hikâyesi” hissi bende ciddi merak uyandırmıştı. Özellikle Liquid Swords tarafında Avalanche geçmişi olan isimlerin bulunması da “en azından ne yapmak istediklerini biliyorlardır” hissi veriyordu. Oyunu oynadıktan sonra geldiğim nokta ise biraz ikili bir yerde kaldı. Çünkü Samson’un gerçekten ilginç fikirleri var, iyi bir omurgası var, hatta bazı anlarda ne olmak istediğini çok net hissettiriyor. Ama iş bunu oynanışın tamamına yaymaya geldiğinde, teknik problemler, tekrar eden görev yapısı ve oyuncuyu cezalandırmayı fazla seven tasarım tercihleri yüzünden kendi potansiyelini sürekli baltalıyor.
Samson: A Tyndalston Story İnceleme: Hikaye Güçlü Bir Temelle Başlıyor

Oyunda Samson McCray’i kontrol ediyoruz. Büyük bir vurgun sonrası işler ters gitmiş, Samson başını derde sokmuş ve St. Louis’teki suç bağlantılarına büyük bir borç takmış durumda. Bu borcun bedeli sadece para değil; kız kardeşi Oonagh da bir anlamda bu dengenin ortasında rehin gibi tutuluyor. Yani motivasyon çok net: Para kazanmak, günü kurtarmak ve mümkünse bu suç batağından çıkmak. Bu temel fikir aslında oldukça sağlam. Özellikle “günün sonunda belli bir ödeme yetiştirmek zorundasın” baskısı, hikâyeyi sadece ara sahnelerde anlatılan bir şey olmaktan çıkarıp oynanışın içine yerleştiriyor.

Ama iş karakterlere ve yazıma geldiğinde oyun aynı başarıyı gösteremiyor. Samson’un kendisi kötü bir karakter değil ama çok tanıdık. Sert adam, fazla konuşmayan suçlu, geçmişinde yanlış kararlar almış, etrafında da klişe suç dünyası figürleri var. Kız kardeşiyle olan bağ, borcun yarattığı baskı ve Tyndalston’daki geçmişi üzerinden daha duygusal ya da daha sert bir karakter anlatısı kurulabilirdi ama oyun çoğu zaman bunun yüzeyinde kalıyor. Diyalogların önemli bir kısmı da sanki yıllardır izlediğimiz Amerikan suç filmleri ve dizilerinden sökülüp alınmış cümlelerin biraz yeniden sıralanmış hâli gibi duruyor. Bu yüzden hikâye sizi tamamen dışarı atmıyor ama içine de güçlü biçimde çekemiyor.
Tyndalston Güzel Bir Yer Ama Hep Aynı Yere Çıkıyor
Samson’un en güçlü yanlarından biri şehir atmosferi. Tyndalston gerçekten karakter sahibi bir yer gibi hissettiriyor. Sokaklar kirli, yollar sürekli ıslakmış gibi parlıyor, binalarda o çürümüş şehir hissi var, geceleri ışıklandırma bazı sahnelerde gerçekten çok iyi çalışıyor. Hatta ilk birkaç saat boyunca ben bu dünyayı gezmeyi, sokaklarında dolaşmayı, bir sonraki göreve giderken çevreyi izlemeyi sevdim. Oyunun “küçük ama yoğun” şehir tasarımı hedefi burada hissediliyor.

Fakat şehir iyi olunca onun içinde yaptığınız şeylerin de o kaliteyi taşıması gerekiyor. Samson’un en büyük sorunlarından biri burada ortaya çıkıyor. Kağıt üstünde farklı görünen görev türleri, pratikte çok hızlı şekilde birbirinin aynısı olmaya başlıyor. Bir görevde araba kovalamacası yapıyorsunuz, diğerinde gidip birilerini dövüyorsunuz, bir başkasında paket topluyorsunuz, sonra yine birilerini dövüyorsunuz. Shadow görevleri bile kulağa farklı gelse de çoğu zaman “birini takip et, sonra dövüş başlasın” mantığına bağlanıyor. Takedown görevleri başlangıçta heyecanlı hissetse de bir noktadan sonra şehrin aynı yollarında aynı araçları sıkıştırdığınız işlere dönüşüyor.

Buradaki temel problem şu: Oyun sistem olarak baskı yaratmaya çalışıyor ama içerik olarak o baskının altını dolduramıyor. Siz her gün para yetiştirmeye çalışırken, arabanızın durumunu düşünürken, borç stresini yaşarken görevlerin de buna değecek kadar çeşitli ve akılda kalıcı olması gerekiyor. Samson bunu çok az anında başarıyor. Geri kalan zamanda ise “şimdi yine neyi aynı şekilde yapacağım?” hissi ağır basıyor.
Action Point Sistemi Fikir Olarak İyi, Uygulamada Fazla Cezalandırıcı
Oyunun en ilginç fikirlerinden biri Action Point sistemi. Gün içinde sınırlı hareket hakkınız var, her görev bu puanlardan yiyor ve günün sonunda da belli bir ödeme yapmanız gerekiyor. Kağıt üstünde bakınca çok iyi fikir. Çünkü bu sistem hem hikâyedeki borç baskısını mekanik hâle getiriyor hem de her görevinize ağırlık yüklüyor. Yan görev yapmak artık sadece “haritada bir ikon temizlemek” olmuyor; gerçekten gününüzü ve geleceğinizi etkileyen bir şey hâline geliyor.

Ben ilk başta bu sistemi çok sevdim. Hatta birkaç saat boyunca oyunun beni sıkıştırma şeklini takdir ettim. Çünkü her göreve çıkarken “bunu şimdi yapmalı mıyım, arabama önce bakım mı yaptırmalıyım, biraz daha güvenli işlere mi yönelsem?” diye düşünmek güzel bir gerilim yaratıyor. Ancak daha sonra bu sistemin neden birçok oyuncuyu sinir edebileceğini çok net gördüm. Çünkü Samson oyuncuya baskı kurmaktan fazlasını yapıyor; oyuncuyu çoğu zaman aşırı sert biçimde cezalandırıyor.

Bir görevi başarısız olunca neredeyse elinizdeki paranın büyük kısmını kaybetmeniz, günün planını bozması, üstüne debt collector’ların peşinize düşmesi ve oyunun sizi aşağı doğru bir sarmala sokması çok kolay oluyor. Bu, bir noktadan sonra “yüksek risk, yüksek gerilim” olmaktan çıkıp “hata yaptım, şimdi tekrar ayağa kalkmak gereksiz yorucu olacak” hissine dönüşüyor. Oyun burada sertlikle adaleti karıştırıyor. Baskı hissettirmek istiyor ama çoğu zaman eğlenceyi törpülüyor.
Yakın Dövüş Sistemi Farklı Bir Kimlik Vermeye Çalışıyor
Samson’u ilginç kılan asıl şey tabii ki silah yerine yumruklarla ilerleyen bir suç oyunu olması. Bu fikir hâlâ kulağa taze geliyor. Şehirdeki hesaplaşmaların, kovalamacaların ve suç dünyasının merkezinde yakın dövüş olması oyunu otomatik olarak biraz daha sinematik ve daha fiziksel hissettiriyor. Özellikle ilk saatlerde “tamam, bu oyunun kendine ait bir tarafı var” dedirten şeylerden biri bu.

Ancak ne yazık ki dövüş sistemi bu fikrin hakkını tam veremiyor. Darbeler bazen ağırlıklı hissediyor, çevreyi kullanma fikri hoş, bazı kavgalarda rakibi duvara, nesnelere ya da dar alanlara sıkıştırmak keyif verebiliyor. Ama kontroller yeterince net değil. Samson’un hareketleri kimi zaman fazla kaygan, kimi zaman da olması gerekenden daha ağır hissettiriyor. Blok, karşı atak ve komboların akışı da her zaman güven vermiyor. Siz hızlı tepki vermek isterken animasyon başka bir yere gidiyor, oyun komutu geç algılıyor ya da rakip beklenmedik biçimde sizi stun-lock’a alabiliyor.

Bu da dövüşleri “zor ama öğrenilebilir” değil, daha çok “kaotik ve güvensiz” bir noktaya taşıyor. En sinir bozucu taraflardan biri de rakiplerin bazen arkadan ya da görüş dışından anlamsız biçimde sizi cezalandırabilmesi. Bu olduğunda kaybettiğiniz şey sadece canınız değil; para, zaman ve gün içi ilerleyişiniz de etkileniyor. Dolayısıyla kötü çalışan dövüş sistemi, oyunun ekonomik baskı sistemiyle birleşince çok daha yıpratıcı hâle geliyor.
Araba Kullanımı ve Görevler Oyunun Ritmini Kuruyor Ama Her Zaman Çalışmıyor
Samson’un ikinci büyük ayağı araç kullanımı. Zaten burada Just Cause ve Mad Max geçmişi olan ekipten izler görmek zor değil. Arabayla yapılan işler, şehri dolaşma, kovalamaca görevleri ve araçların bir kaynak gibi kullanılması, oyunun yapısında önemli yer tutuyor. Özellikle Magnum Opus adını verdikleri ana aracınızla şehirde dolaşmak, düşman araçlarını sıkıştırmak ve günlük işlerin peşine düşmek başta hoş hissettiriyor.

Ama burada da aynı problem tekrar ediyor: İyi fikir, yetersiz uygulama. Arabanız çok çabuk dağılıyor, tamir masrafı yeni bir stres kalemi oluyor ve en önemlisi, aracınız kullanılmaz hâle geldiğinde oyunun size sunduğu alternatifler çok sınırlı. Trafikte aktif kullanılan arabaları çalamamanız, boşta duran araçlara bel bağlamanız ve onların da neredeyse kartondan yapılmış gibi dağılması sistemi yapay biçimde zorlaştırıyor. Takedown görevlerinde düşman arabalarının saçma sapan davranması, bir yere takılıp kalması ya da kendi kendine kaza yapıp olayın absürtleşmesi de işin cilasını bozuyor.

Bazen bu sistemler çalıştığında, özellikle birkaç görevi üst üste başarıyla tamamladığınız kısa bölümlerde, oyunun ne olmak istediğini gerçekten görüyorsunuz. O anlarda Samson, küçük ölçekli ama yoğun tempolu bir suç simülasyonu gibi çalışıyor. Gününüzü planlıyor, risk alıyor, şehri kullanıyor ve çıkış yolu arıyorsunuz. Sorun şu ki oyun bu hissi sürdüremiyor.
Teknik Problemler Deneyimin Belini Kırıyor
Samson’un belki de en büyük sorunu teknik tarafta. Burada artık “ufak tefek launch kusurları” seviyesinin ötesine geçen bir tablo var. Kare hızı sorunları, görev tetiklenmelerinin bozulması, düşmanların yüklenmemesi, karakterin çevreye takılıp saçma biçimde hareket etmesi, araçların donması, oyunun çökmesi… bunlar tek tek yaşansa bile can sıkar. Samson’da ise bunlar deneyimin doğal parçası gibi hissettirecek kadar sık karşınıza çıkabiliyor.

Bir oyunun mekanik sistemleri zaten cezalandırıcıysa, üstüne teknik problemler eklendiğinde sabır çok daha çabuk tükeniyor. Çünkü burada sadece “görüntü bozuldu” gibi bir mesele yok; bütün ilerleyişiniz etkileniyor. Zaten stresli olan Action Point ve para sistemi, teknik aksaklıklarla birleşince bazen oyuncuyu oyundan tamamen soğutacak seviyeye geliyor. Bu yüzden Samson için “şu anki hâliyle potansiyeli var” demek mümkün ama “rahat rahat önerilir” demek çok zor.
Ses, Sunum ve Genel Hava Oyunu Ayakta Tutmaya Çalışıyor
Olumlu tarafa dönersem, oyunun atmosfer kurma becerisini tamamen görmezden gelmek haksızlık olur. Tyndalston’un genel havası, ıslak asfaltların parlaması, geceleri sokakların verdiği o kirli suç filmi hissi, bazı sahnelerdeki ışık kullanımı gerçekten etkileyici. Yakın dövüş odaklı suç oyunu fikri de hâlâ ilginç. Zaten oyunun bu kadar hayal kırıklığı yaratmasının sebebi de burada yatıyor: Tamamen kötü fikirlerden oluşan bir oyun değil bu. Tam tersine, iyi fikirlerle dolu ama bunları bir araya getiremeyen bir oyun.

Ses tarafında ise tekrar hissi çok hızlı başlıyor. Diyalogların ve çevresel seslerin sık dönmesi, bazı cümlelerin tekrar tekrar duyulması, şehrin o ilk başta çekici gelen havasını zamanla yıpratıyor. Sunumun bazı parçaları ise düşük bütçeli olmasına rağmen iş görüyor. Ama özellikle karakter yüzleri, animasyon geçişleri ve genel cilada eksik hissi hep var.
Sonuç
Samson: A Tyndalston Story oynarken en çok hissettiğim şey, iyi bir oyunun iskeletine bakıyor olmak oldu. Bu oyunun temeli tamamen çürük değil. Aksine, küçük ölçekli bir suç hikâyesi kurma isteği, yakın dövüşe odaklanması, Action Point ve günlük borç sistemiyle oyuncuya sürekli baskı hissettirmesi gerçekten ilgi çekici fikirler. Tyndalston da doğru anlarda karakter sahibi bir şehir gibi duruyor. Fakat bütün bu iyi fikirler, tekrar eden görev yapısı, zayıf dövüş sistemi, dengesiz cezalandırma anlayışı ve en önemlisi teknik problemler yüzünden sürekli tökezliyor.

Benim gözümde Samson kötü niyetli bir oyun değil; daha çok yarım kalmış, toparlanmamış ve henüz olması gereken noktaya ulaşamamış bir oyun. Bir gün ciddi güncellemelerle, teknik tarafı düzeltilip görev yapısı biraz daha zenginleştirilirse belki çok daha rahat tavsiye edilebilecek bir yapıya dönüşebilir. Ama şu an, özellikle çıkış dönemindeki hâliyle, potansiyeline rağmen güvenle önerilebilecek bir deneyim sunmuyor. İlginç bir fikir, güçlü bir atmosfer ve birkaç iyi mekanik tek başına yetmiyor. Samson bunu maalesef çok net gösteriyor.
Yorumlar (5)
geta 5 den iyi gibi, criomson desert gibi güncellemelerle adam olur bu oyun.
GTA 5 kaç yıllık oyun. Elbette daha iyi olacaktır.
Bunlar henüz hazır değil ama geçen gün Contraband Police diye bir oyun oynadım, kim geliştirmişse onlara destek atılabilir, potansiyelleri var.
Corona zamanı gta 5
şu an oyun sıkıntılı beta aşamasında 2028 gibi tam versiyonunu oynarız