Merlin'in Kazanı Merlin'in
Kazanı
Röportaj

Todd McFarlane – Diablo Immortal x Spawn Röportajı

Todd McFarlane, Diablo Immortal x Spawn iş birliğini ve karakterin karanlık dünyaya nasıl uyarlandığını anlattı. İşte özel röportajdan öne çıkan detaylar.

FS Fatih Sarı Editör 17 Eylül 2026 Okuma süresi: 8 dk
Todd McFarlane – Diablo Immortal x Spawn Röportajı

Blizzcon 2026 etkinliği çerçevesinde Spawn karakterinin yaratıcısı Todd McFarlane ile çok özel bir röportaj gerçekleştirme şansımız oldu. Aşağıda soru cevaplarımızı bulabilirsiniz.

Blizzcon 2026 Todd McFarlane – Diablo Immortal x Spawn Röportajı

Merlin'in Kazanı: Spawn ve Diablo iki uzun soluklu marka. Sizce bu iş birliğini bu kadar doğal hale getiren şey neydi?

Todd McFarlane:

Bence ortada oldukça bariz şeyler var. İki uzun soluklu markadan söz ediyoruz. İkisinin de kendi kitlesi var ve tematik olarak pek çok ortak noktaları bulunuyor. Her ikisi de karanlık, kasvetli ve fantastik dünyalara sahip. Bir anlamda birbirlerinin kuzeni gibiler.

Hatta “Bir araya gelmemiz neden bu kadar uzun sürdü?” diye bile sorabilirsiniz. Çünkü iş birliği açısından bakıldığında birbirlerine oldukça iyi uyuyorlar. Spawn'ın bu dünyaya, örneğin Superman'den çok daha doğal oturduğunu düşünüyorum.

Sanatsal ya da tematik açıdan baktığımda bunu zorlanmış bir birliktelik olarak hiç görmedim. Konuşmaya başladığımızda da düşünce aşağı yukarı, “Bunu gerçekten yapmalıyız. Çok eğlenceli olabilir” şeklindeydi.

Diablo Immortal Ekibi:

Hikâye açısından da aynı şey geçerli. İnsanlığın Heaven ve Hell arasındaki savaşın ortasında kalması, Spawn'ın hikâyesinin de merkezinde bulunan bir fikir. İş birliği yapacağımız markaları değerlendirirken ilk baktığımız şey doğal bir uyum olup olmadığı. Spawn'ı düşündüğümüzde bunun son derece doğal olduğunu gördük.

Üretim ilerledikçe bundan daha da emin olduk. Çünkü yaratıcı fikirlerimizin büyük bölümü çok kolay biçimde yerine oturdu.

Soru: Spawn'ı Sanctuary'ye getirirken sizin için dokunulmaz olan bir şey var mıydı? “Bunu değiştirirseniz artık Spawn olmaz” dediğiniz bir nokta oldu mu?

Diablo Immortal - 1

Todd McFarlane:

Aslında tam tersiydi.

Onlardan değiştirmelerini istedim. Sınırları zorlamalarını, yeni şeyler icat etmelerini, karakteri genişletmelerini istedim. Diablo'nun kendi yaratıcı dili içinde bir şeyler üretmelerini istedim.

Onlara söylediğim şey kabaca şuydu: “Bana Diablo'yu verin. Diablo'nun havasını, atmosferini, temel karakterini alın ve benim karakterimin üzerine uygulayın. Fazla ileri giderseniz bunu size ilk söyleyen ben olurum.”

Ama hiçbir zaman o noktaya gelmediler.

Hatta bir endişem olduysa, yeterince ileri gitmeyeceklerinden endişe ettim. Onları sürekli zorladım: “Bükün. Biraz daha bükün. Kırarsanız size söylerim.”

Akıllı, yaratıcı ve yetenekli insanlarla çalışmanın güzel tarafı da bu. Bir şeyi ne zaman kırdıklarını bilirler. Üstelik onlar da Spawn hayranı. Sanatsal açıdan karaktere hakaret edecek bir şey yapmayacaklarını biliyorsunuz.

Spawn'ı son derece Diablo merkezli hale getirirken yine de Spawn olarak kalmasını başardılar. İlk bir iki tasarım turunu gördüğümde, “Aman Tanrım, bunlar bunu gerçekten başaracak” dedim.

Çekingen davranmayacaklarını gördüm. Öte yandan saçma sapan bir şey yapıp karakteri de bozmayacaklardı.

Benim istediğim şeyi yaptılar: Havalı şeyler üretin, karakteri genişletin ve ortaya yeni bir şey çıkarın.

Geliştirme ekibine söylediğim şey şuydu: “Sizin şahsen oynamak isteyeceğiniz karakteri yaratın. Size boş bir kâğıt verseydim nasıl bir karakter tasarlardınız?”

Bunu daha en başından yaptılar. Hiç çekingen davranmadılar. Onlarla gerçekten gurur duyuyorum.

Diablo Immortal Ekibi:

Todd'un yaklaşımı ve tasarımı zorlamamıza bu kadar açık olması bize yeni fikirler deneme özgürlüğü verdi. Süreç bizim açımızdan gerçekten çok eğlenceliydi.

Todd'dan aldığımız geri bildirimlerden de çok şey öğrendik. Sonunda ortaya çıkan şeyin oyuncuların isteyeceği türden olduğunu düşünüyoruz: Tanıdık geliyor çünkü hâlâ Spawn, ama aynı zamanda karaktere yeni bir yorum getiriyor.

Soru: Bu iş birliğinin yaratıcı tarafına ne kadar dahil oldunuz?

Todd McFarlane:

Ortaya çıkan bir şey farklı ya da havalı görünüyorsa bunun kredisini Blizzard ve Diablo ekibine veririm.

Sonuçta bu onların oyunu. Dışarıdan gelen bir karakteri ve markayı kendi başarılı markalarının içine yerleştirmek onların göreviydi. Kendi dünyalarını benden çok daha iyi tanıyorlar.

Benim onlara Diablo'nun ne olduğunu ya da video oyunlarının nasıl yapılması gerektiğini anlatmaya çalışmam aptalca olurdu. Ben çizgi roman adamıyım.

Ama neyin bana göre havalı olduğunu biliyorum.

Onların da bunu anlayan koca bir ekipleri var. Bana sürekli öyle şeyler gösterdiler ki çizgi roman okuyucularımın bunları görmekten ve oynamaktan memnun olacağını düşündüm. Aynı zamanda karakter oyunun içinde yabancı bir şeymiş gibi durmuyordu.

Bir gerçeği kabul etmek gerekiyor: Bu oyunu oynayacak insanların büyük bölümü benim karakterimin kim olduğunu bilmiyor olacak. Hatta beni de yaratıcı olarak tanımayacaklar.

Bu nedenle işe, “Zaten Spawn'ı biliyorlar” varsayımıyla başlayamazsınız. Tam tersinden başlamalısınız: Bilmiyorlar.

O zaman soru şu oluyor: Bu karakter nasıl görünmeli? Ne tür güçleri olmalı? Nasıl hareket etmeli ve nasıl canlandırılmalı ki bir Diablo oyuncusu ya da genel olarak bir video oyunu oyuncusu onu oynamak istesin?

Onu sadece havalı bir Diablo karakteri olarak görüp oynamak istemeleri gerekiyor.

Ekibin görevi buydu ve bence bunu takdire değer biçimde yaptılar.

Son kararı da zaten hayranlardan alacağız. Onlar ne düşündüklerini söylemek konusunda hiçbir zaman çekingen olmadılar.

Diablo Immortal - 2

Soru: Spawn gerçekten Heaven ve Hell arasındaki savaşın bir parçası haline gelseydi sizce hangi tarafta dururdu?

Todd McFarlane:

Şimdi biraz daha derin bir Spawn meselesine giriyoruz.

Öncelikle ben hiçbir anlamda dindar biri değilim. Dolayısıyla bu konularla oynamak benim için daha kolay; herhangi bir şeyi kutsala saygısızlık olarak görmüyorum.

Spawn mitolojisinde Heaven ve Hell aslında temelde birbirlerine oldukça benziyor. Sürekli söylediğim gibi, sadece taraflardan birinin halkla ilişkiler şirketi daha iyi.

İki tarafın da istediği şeylerin listesini çıkardığınızda aslında aynı şeyleri görüyorsunuz: Düşmanımı yenmek istiyorum. Zamanı, uzayı ve boyutları kontrol etmek istiyorum. Armageddon'u kazanmak istiyorum. Dünya üzerindeki insanların ruhlarını kontrol etmek istiyorum.

Liste iki tarafta da aynı.

Spawn'ın tavrı ise daha çok, “İkinizin de canı cehenneme” şeklinde.

İnsanların dışarıdan gelen etkiler ve ayartmalar olmadan kendi hayatlarını yaşamalarına izin verin. Belki kendi kendimizi yok ederiz. Belki nükleer savaş çıkarır ve insanlık olarak kendimizi ortadan kaldırırız; çünkü bazen gerçekten o kadar aptalız.

Ama müdahale etmeyi bırakın.

Büyük resimde Spawn, “iyi taraf” ya da “kötü taraf” diye bakmaz. “Senin amacın ne?” diye sorar. Nereden geldiğiniz pek umurunda değildir.

Diablo Immortal Ekibi:

Bu aslında Diablo'daki sınıfların bulunduğu konuma da çok uyuyor. Onlar da Heaven ile Hell arasındaki savaşın tam ortasında bulunuyor.

İnsanlar bir anlamda çok daha büyük bir savaşın collateral damage'ı, yani yan hasarı haline geliyor.

Bakış açısı biraz, “Gidin savaşınızı başka yerde yapın ve bizi rahat bırakın” şeklinde.

Soru: Diablo evreninden bir karakteri ya da yaratığı kendi tarzınızda yeniden yorumlama fırsatınız olsaydı kimi seçerdiniz? İlk olarak neyi değiştirirdiniz?

Todd McFarlane:

Vay canına, büyük soru.

Muhtemelen Mephisto'yu seçerdim.

Büyük kavramları alıp üzerlerinde küçük değişiklikler yapmayı seviyorum. Heaven, Hell, şeytan ve Tanrı gibi kavramların nasıl görünmesi gerektiğine dair hepimize öğretilmiş, oldukça steril birtakım imgeler var.

Ben de şöyle düşünürdüm: Bu karaktere biraz tuhaf, alışılmadık ya da beklenmedik ne ekleyebilirim?

İnsanların, “Bir dakika, neden böyle yaptı? Hell tarafındaysa bunu neden yapmak istesin?” diye sormalarını isterdim.

Çünkü cevabın yalnızca “iyi ve kötü”den çok daha karmaşık olması bence daha ilginç.

Mephisto gibi tamamen kötü olarak resmedilmiş bir karaktere biraz gri alan eklemek isterdim. Güçlerini nasıl ve ne zaman kullandığı konusunda mesela.

Bir anda oyuncu, “Bir dakika... Az önce günü o mu kurtardı? Kendi demonlarından bazılarını mı öldürdü?” diye düşünebilir.

Böyle bir şey hem tuhaf hem de havalı olabilir.

Kendi karakterlerime ya da başka karakterlere baktığımda düşündüğüm şeyler bunlar. Bir iş birliği yapıyorsak onların benim daha önce yaptığım şeyi tekrarlamasını istemediğim gibi ben de onların yaptığı şeyi tekrar etmek istemem.

Umarım bana biraz özgürlük verirler.

Diablo Immortal - 3

Diablo Immortal Ekibi:

Bu söylediğiniz aslında Diablo'nun bulunduğu yerle de çok örtüşüyor.

Biz sürekli aynı soruları soruyoruz. Örneğin Inarius bir melek, Lilith ise bir demon. Ama gerçekten iyi olan hangisi? Kötü olan hangisi?

Diablo her zaman bu gri alanın içinde var oldu.

Soru: Spawn artık Diablo Immortal'da yer alıyor. Size Diablo evreninde gerçek bir Spawn hikâyesi anlatmanız için tam yaratıcı özgürlük verilse nasıl bir hikâye anlatmak isterdiniz?

Todd McFarlane:

İlk yapacağım şey Diablo mitolojisi hakkında öğrenebildiğim kadar çok şey öğrenmek olurdu.

Ardından onların benim karakterimle yaptığı şeyi ben de onların dünyasıyla yapmak isterdim.

Onlar, “Todd bize özgürlük verdi. Hadi onun daha önce görsel ya da yaratıcı olarak gitmediği yerlere gidelim” dediler.

Ben de onların mitolojisine aynı şekilde yaklaşırdım.

Kendi mitolojimi ve karakterimi biliyorum. Diablo dünyasına bakıp, “Tamam, şunları yapmışlar. Peki neyi henüz yapmamışlar?” diye sorardım.

Muhtemelen yapmamalarının iyi bir nedeni vardır. Ama yine de, “Bu karakteri yalnızca 15 derece sola çevirebilir miyim?” diye düşünürdüm.

Çok büyük bir değişiklik değil. Sadece insanların, “Bu iyi bir şey mi, kötü bir şey mi?” diye sormasını sağlayacak kadar.

Uzun ömürlü bir markanız olduğunda bence en büyük düşmanınız durağanlık ve statükodur.

Bir şeyi ileri götürme, değiştirme, dönüştürme ve iyileştirmeye çalışma yetkiniz varsa bunu kullanmalısınız. Her seferinde doğru yapamayabilirsiniz ama en azından denemeniz gerekiyor.

Oyun burada.

Hepimiz bunu filmlerde gördük. Sevdiğiniz bir film çıkar, ardından devam filmi gelir ve aslında ilk filmin aynısını bir kez daha yaparlar. Aynı formülü tekrarlarlar. O kadar etkileyici olmaz çünkü ortada yeni bir şey yoktur.

Video oyunlarında da mutlaka bunun örnekleri vardır.

Ama her yeni oyunda yüzde 5-6 oranında yeni bir şey ekleyebilirseniz insanlar sizinle birlikte bu yolculuğa çıkar. Beş-altı oyun sonra baktığınızda aslında oyunu yüzde 30 değiştirmişsinizdir.

Ama bunu yavaş yavaş yaptığınız için değişim sert ve ani gelmez.

Sonuçta hâlâ havalı görünüyorsa, oynaması eğlenceliyse, iyi bir hikâyesi varsa ve insanları en başta o dünyaya çeken temel unsurlar hâlâ oradaysa oyuncular sizinle birlikte gelirler.

Okur Tepkisi Bu içerik sende ne uyandırdı? İlk tepkiyi sen bırak

Yorumlar (0)

Yorum yap, MK Puanı ve Enerji kazan

Topluluğa katılmak için giriş yap. En az 20 kelimelik onaylanan yorumlar 3 MK Puanı ve 3 Enerji kazandırır.

İlk yorumu sen yaz, MK Puanı ve Enerji kazan.