1/28

2006'nın En İyi Oyunları

Merlinin Kazanı 3.06.2010 - 12:31
2006'nın en iyi oyunlarını sizler için seçtik!
Yılın sonu geldi, artık bir muhasebe yapma zamanıdır. Yeni yılın ilk günleri, geçen yılın oyunlarını toplayıp size hatırlatmamız için çok güzel bir fırsat. Pek çok oyun oynadık ve kimini göklere çıkarırken, kimisini yerin dibine soktuk. En nihayetinde inceleme yazılarımız içerisinde bahsettiklerimizin hepsi kendi fikirlerimizdi. Ama olayı biraz daha derinlemesine irdelediğimizde oyunlara hak ettiği puanları doğru verme hususunda pek de yanıldığımızı söyleyemeyiz. Yeni yılın bu ilk ayı bizce 2006’nın en iyileri olduğunu düşündüğümüz oyunlardan bahsetmek için yerinde bir zaman olacaktı. Az önce de dediğimiz gibi; nasıl incelediğimiz oyunlara ait fikirlerimiz kendimize aitse, en iyilere ait listemiz ve verdiğimiz ödüller de aynı şekilde bizim fikirlerimizden oluşuyor. Diğer türlü bakarsak, hiç kimsenin fikri birbiriyle aynı olmayacağı için bunu belirlemek asla mümkün olmazdı. Her neyse. Kuru kuruya listeleyip geçiştirmek de olmayacağı için bu oyunları size hatırlataraktan geniş bir rehber hazırlama yoluna gittik. İşte bizce koca bir yılın oyun dünyasındaki efendileri!

Yılın Oyunu Kategorileri

2/28
TOP 20

20 / 20 – Nintendogs: Dalmatian and Friends

2006'nın En İyi Oyunları
Nintendogs: Dalmatian and Friends

Yapımcı: Nintendo
Yayıncı: Nintendo
Çoklu Oyuncu: Yok

Daha evvel hiç yaşamadığınız eğlenceli bir oyun keyfi


Nintendo’nun insanlar arasındaki popülaritesine ve oyunlarının da yine insanlar arasındaki dağılımına baktığımızda diğer konsol firmalarının aksine bayanların da yoğunluklu olarak karşımıza çıktığını görürüz. DS’in kolay, farklı ve bir o kadar da eğlenceli kontrol sistemi bunun ortaya çıkmasındaki yegane birkaç özellikten biriydi. Bir diğeri de Nintendogs’du. DS’in neredeyse kendisiyle birlikte akla gelen birkaç oyunundan biri olma özelliğindeki bu oyunu tanımlamak hem çok kolay, hem de çok zor. Dışarıdan bakıldığında bir zamanlar insanların elinden düşmeyen Tamagotchi’lerin günümüzdeki yansıması olarak onu tanımlamak gayet basit olurdu. Ama bu basitlik kavramı, DS’in kendi imkanlarıyla birleşerek olabileceğinin en gelişmiş ve sevimli haline Nintendogs ile ulaşıyordu.

Yaptığınız tek şey sahip olduğunuz şirinlik muskası köpek dostumuza DS’in üzerindeki mikrofonu kullanarak ismini ve yine aynı yöntemle otur, yuvarlan, hopla, zıpla gibi komutları öğretmek, onunla oyunlar oynamak, onu sevmek, ödüllendirmek, süsleyip püslemek ve zamanınızı ona ayırmaktı. Evet, bunlar yaklaşık bir buçuk senedir bilinmeyen şeyler değil. Ve hatta evet, buna istinaden 2005 yılında piyasaya çıkarak ortalığı kasıp kavuran Nintendogs’un bu sayfalarda ne aradığını da merak ediyor olabilirsiniz. Ama geride bıraktığımız yıl, Nintendogs ailesine yeni bir üyenin daha katıldığı yıl olarak ayrıca akıllarda kalacak. Nintendogs: Dalmatian and Friends, özünde serinin önceki oyunlarından çok da farklı olmamakla birlikte siyah benekli Dalmaçyalı dostlarımızı DS’lerimize konuk etmemize olanak sağladı.

Nintendogs’un bu versiyonu da Labrador, Chihuahua ve Dachshund ile neredeyse tamamen aynı özellikleri size sunuyordu. Yalnız bunun negatif bir özellik olduğunu da düşünmemek lazım, zira hiç Nintendogs oynamamış biri için Dalmatian and Friends aynı etkiyi pek tabii ki yaratacaktır. Dalmaçyalılarımıza ise bu oyunda Boxer, Alman Çoban Köpeği, Tazı, Golden Retriever ve Yorkshire Terrier türleri eşlik etmiş ve hepsinin de gerçekçi etkileşimleri, beraberinde zaman harcadığınız şeyin normal bir köpek olduğu izlenimini başarıyla yaratmıştı. Yazının başlarında bahsettiğimiz Nintendo’nun oyunlarıyla bayan kullanıcıları da hedef aldığına dair sözlerimizden Nintendogs’dan erkeklerin zevk almayacağı düşüncesi ortaya çıkmasın; dergimizin neşe kaynağı Hüsnü halen ayaklarımıza dolaşıyor. Dediğimiz gibi, serinin önceki oyunlarından herhangi bir farkı bulunmamakla birlikte Nintendogs hala aynı Nintendogs. En nihayetindeyse Dalmatian and Friends bizce yılın en iyileri arasına girmeye hak kazanıyor.
3/28
19 / 20 – Rome Total War: Alexander

2006'nın En İyi Oyunları
Rome Total War: Alexander

Yapımcı: Creative Assembly
Yayıncı: Sega
Çoklu Oyuncu: Var

Rome Total War efsanesi, Alexander ile esti


Rome, Total War serisinin üçüncü oyunu olmasına ve piyasaya çıkmasının üzerinden iki seneden fazla geçmesine rağmen günümüzdeki etkisini hala hissettiriyor. Bizzat kendisinin çok iyi bir oyun olması onu 2004 yılının en sağlam oyunlarından biri olarak göstermişti; sonrasından gelen Barbarian Invasion ile aynı heyecanı biraz daha tatmıştık. 2006’nın ortalarına geldiğimizde ise yepyeni bir Rome Total War oyunu ile karşı karşıya geldik. Bu kez oyunumuz adını ünlü Makedon kralı İskender’den alıyor ve şanındaki Büyüklük sıfatını oyun alanı içerisinde ortaya koymamıza olanak tanıyordu. Fakat yapmamız gerekenler bu kez biraz daha farklıydı. Senaryo icabı sahip olduğumuz kısıtlı zaman zarfında haritanın tamamına sahip olmak zorundaydık.

Oyunun bize sunduğu bu süre ise 100 turdu (oyundaki zamana karşılık olarak 100 yıla tekabül ediyor). Oyunun ismi de Roma olmasına rağmen kontrolümüz altında Makedonya bulunuyordu. Rome Total War: Alexander’ın 100 turla sınırlandırılması ve Büyük İskender’in kısa ömrü nedeniyle oyuna bir hızlılık kazandırılmak istenmiş, bu nedenle de oyundan diplomatik özellikler kaldırılmış; böylelikle oyundaki aksiyonun hızı biraz daha yükselmişti. Oyunun başında sahip olduğunuz ülkenin 100 yıl sonra sizin olacağını bildiğiniz topraklarla asla kıyaslanamaz, fakat Makedonya’nın başlar başlamaz sahip olduğu güçlü ordusu işinizi oldukça kolaylaştırıyordu. Aslına bakıldığında bu ordu ile 100 turluk oyun sona ermeden tüm haritayı ele geçirmek hiç de zor değildi, yalnız işin sizinle ilgili olan kısmının dışında oyunda yer alan yapay zeka bunu pek de kolay gerçekleştirmenize olanak tanımıyordu. Geliştirilen yapay zeka oyunu biraz daha zorlu kılmıştı. Ayrıca sınırlı hareket kabiliyeti sizin yapacağınız stratejileri ince eleyip sık dokumanıza neden oluyordu. Nitekim kaybedilen bir savaş neticesinde yitirilen fazla sayıda askeri derleyip toplamak ve tekrar ikinci bir zorlu savaşa hazırlamak, oyundaki zamanınızdan çaldığı için tüm dünyayı ele geçirme ihtimaliniz oldukça düşüyordu.

Kaldırılan diplomatik ilişkilerin yerine bu sefer düşmanlara casuslar göndererek onları gafil avlama olayını çok daha sık kullanıyordunuz. Ama sizin sahip olduğunuz her şeye düşmanlarınızın da sahip olduğunu unutmamalı ve direktiflerinizi buna göre vermeliydiniz. Eh, sonuçta iki sene öncesinin en iyi oyunundan söz ediyoruz ve işlerin istediğimiz kadar kolay olmasını bekleyemezdik. Rome Total War’ın Alexander ile sunduğu aksiyonu bol ve daha az özgürlükçü oyun yapısı onu yılın başarılı stratejilerinden biri yapıyor, diğer oyun modlarına yaptığı eklemelerle de kendini iyiden iyiye kabul ettiriyor.
4/28
18 / 20 – Neverwinter Nights 2

2006'nın En İyi Oyunları
Neverwinter Nights 2

Yapımcı: Obsidian
Yayıncı: Atari
Çoklu Oyuncu: Var

Neverwinter Nights'ın muhteşem dönüşü


Neverwinter Nights 2 için beklentilerin yüksek olduğunu söylemek çok ama çok yetersiz ve bir o kadar da gereksiz bir şey olurdu. Çünkü sadece ismen Dungeons & Dragons lisansına sahip en iyi oyunlardan birinin devamı olmayacaktı, bunun yanı sıra Buldur’s Gate ve Icewind Dale gibi çok kaliteli RPG oyunlarının arkasındaki isimler tarafından geliştirilmekteydi. Şunu söylemek gerçekten de oldukça güzel ki 2002 yılının Neverwinter Nights’ı şanına yaraşır bir biçimde devam ediyor. Aslında RPG türü için bu yılın gayet güzel oyunları kullanıcılara sunduğunu belirtmek mümkün; hem de her konsolda. Bu açıdan PC’cilerin biraz daha şanslı olduğunu kabul etmemek imkansız, nitekim türün gereklilikleri ve PC’nin burada yarattığı farklı bir cazibe oyun dağılımının burada yoğunlaşması anlamına geliyor. Ve işte yıllar öncesinde müptelası oldukları Dungeons & Dragons evreninin Neverwinter Nights’ı, ek paketlerinden sonra ikinci oyunuyla çok yakın bir süre öncesinde tekrar onların karşısına çıktı. Bir Neverwinter Nights oyuncusu için D&D evreninde geçen fantastik bir oyundan beklentilerin tam olarak karşılandığını söylemek mümkün.

Bunun yanına da Neverwinter Nights’ın harika açık uçlu senaryosu ve muhteşem karakter yaratma/geliştirme olanakları eklendiğinde ikinci oyunun da harikalar yarattığını söylemek hiç de zor değil. Detaylı bir karakter yaratma ekranıyla start alan oyunun bu kısmında istediğiniz gibi bir karakter oluşturmak için en azından yarım saatinizi harcıyordunuz. Daha olaya başlamadan geçireceğiniz bu süre, aynı zamanda oyundaki senaryo akışının da ne kadar detaylı, uzun ve doyurucu olduğunun bir göstergesiydi. Lawful Good’dan Chaotic Evil’a kadar uzanan karakter tanımlarından birini seçerek oyuna başladığınızda yaptığınız her bir hareketin senaryo ilerleyişi içerisindeki çeşitli noktaları değiştirdiğine tanık oluyordunuz. Beraberinizde götüreceğiniz henchman’ler ile birlikte zindandan zindana koştururken yapacağınız görevler ve diğer pek çok küçük şey onlar üzerindeki etkinizin de değişmesine yol açıyor; buna göre uzunca bir süre iyi anlaştığınız bir karakterle daha sonrasında zıtlaşabiliyor ve dahası yeni bir düşman kazanabiliyordunuz.

Her yanı detaylarla örülü bu oyunun içerisindeki can sıkıcı noktaları ise optimizasyondan doğan sorunlar teşkil ediyordu. Grafik ve performans açısından verdiğinden fazlasını sizden isteye oyunun bunun dışında herhangi bir eksiğinin bulunduğu söylenemez. Listemizde ise biraz alt sıralarda kendine yer bulabilmiş olmasına rağmen Neverwinter Nights 2 atasından aldığı bayrağı başarıyla taşıyor; içeriğindeki toolkit sayesinde kendi zindanlarınızı ve görevlerinizi oluşturmanıza olanak sağlıyor ve böylelikle de mod üreticilerine kucak açıyor.
5/28
17 / 20 – Hitman : Blood Money

2006'nın En İyi Oyunları
Hitman: Blood Money

Yapımcı: Io Interactive
Yayıncı: Eidos Interactive
Çoklu Oyuncu: Yok

Barkod kafayı özlemiştik ve o da bu özlemi giderdi


Hitman ile ilk tanıştığımızda takvim yaprakları 2000 senesini işaret ediyordu. İlk oyunun adı Hitman: Codename 47 idi ve ensesinde garip bir barkod olan sert görünümlü kel bir adamı kontrol ediyorduk. Geçmişini hatırlamayan kahramanımız bir akıl hastanesinde uyanıyor, aldığı görevler neticesinde cinayetler işliyordu. Aynı adam ikişer sene arayla çıkan Silent Assassin ve Contracts ile kendini daha da kabul ettirdi ve son oyunun ardından yine iki yıl sonra bu kez Blood Money adlı oyunu karşıladık.

Contracts ile zedelendiği söylenebilecek serinin bu en son oyunu Ajan 47’nin itibarını tekrar kazanması için gerekliydi ve bunun da farkında olan IO Interactive, oyun dünyasının sessiz ama derinden ilerleyen ağır abisine yaraşır bir oyun ortaya koymalıydı. 2004’ün sonlarında 2005 ilkbaharına randevu veren Hitman bizi bir seneden biraz daha uzun süre beklettikten sonra nihayet suikastlerine kaldığı yerden devam etti. Blood Money’in aslında serinin önceki oyunlarından çok da büyük bir farkı yoktu; ama kurgusu ve karakterimizin ağırlığı bakımından bildiğimiz Hitman yine bizimleydi. Yine istersek gölgelerden ilerleyerek ve düşmanlarımıza fark edilmeden hedefimize ağır ama emin adımlarla ilerleyebiliyor, istersek de silahlarımızı kuşanıp etrafı kan gölüne çevirerek karşımızdakinin tepesine binebiliyorduk. Üstelik bu kez oyunda ki bölüm tasarımları her türden oyuncuyu memnun edebilecek derecedeydi ve ilerleyişi gerçekleştirmek doğrultusunda birden fazla alternatif yol bulunuyordu. Bunun yanı sıra Ajan 47’nin fiziksel aktivitelerinin artırılmış olması da ona sağlanan büyük lütuflar arasında yer alıyordu.

Kahramanımız artık borulara tırmanabiliyor, pencerelerden içeri girebiliyor ve öldürdüğü insanların cesetlerini saklayabilmek için etraftaki cisimleri daha etkileşimli olarak kullanabiliyordu. Kahramanımızın yanında bulundurduğu madeni paralar sayesinde de düşmanımızın dikkatini başka bir tarafa çektikten sonra arkasından yaklaşarak onun hakkından gelebiliyorduk. Bu ve bunun gibi pek çok minik detayın yanı sıra silahlarımızın özelliklerini değiştirme ve onlara çeşitli ek parçalar takıp çıkartarak daha efektif bir cephaneye sahip olma imkanımız da vardı. Örneğin normal bir tabancayı susturuculu, lazer odaklı ve özel mermi kapasiteli bir hale getirme imkanımız bulunuyordu. Oyunun seriye yenilikler kazandıran tüm bu özelliklerinin yanında yapay zeka içerisindeki dalgalanmalar dikkat çekmişti. Fakat göz ardı edilebilecek bu kusuru saymazsak yılın en iyi aksiyon oyunlarından biri olarak Hitman karşımızdaydı.
6/28
16 / 20 – Tekken: Dark Resurrection (Yılın dövüş oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Tekken : Dark Resurrection

Yapımcı: Namco Bandai Games
Yayıncı: Namco Bandai Games
Çoklu Oyuncu: Var

Tekken PSP'de tayfun gibiydi


Dövüş oyunları arasında da kıyasıya bir rekabet var. Kimi Street Fighter’dan caymaz, kimi de Mortal Kombat’da fatality dersi verir. İki boyutlular arasında grafiksel olarak en çok ilgi çeken oyun olan Guilty Gear’ı bu konuda zorlaması mümkün olmasa da King of Fighters’ın da inanılmaz bir hayran kitlesi elbette var.

Tekken de onlardan biri ve geçmişi de bu saydıklarımın tamamında olduğu gibi arcade salonlarına dayanıyor. Fakat yakın geçmişte onu asıl farklı kılan noktayı karşıladık. Tekken 5, 2005’de piyasaya çıkan en iyi dövüş oyunu olarak günümüzde de halen anılıyor; nitekim şimdi bile oynamaya devam ediyoruz. Fakat olayın içinde ince bir nokta var; onu sadece kapalı bir mekanda oynayabiliyoruz ve karşımızda da devasa bir televizyon olması gerekiyor. İşte, artık bu kural tam olarak geçerli değil. Çünkü PS2’de Tekken 5 varsa, PSP’de de Tekken: Dark Resurrection var. Aslına bakılacak olursa, önceki tüm dövüşçülerin yanına eklenen iki yeni kahraman dışında Dark Resurrection’un Tekken 5’den farklı olabilecek pek de bir yönü yok. Ama bu ne biçim çelişkidir ki yapımın asıl önemli olduğu yönünü de bu oluşturuyor; çünkü grafiksel açıdan oyun atasının neredeyse birebir aynısı. PSP’de görülebilecek en kaliteli grafikleri beraberinde getiren oyunda dövüşçülerin görünüşleri, animasyonları ve arka planlardaki etkileşimler PS2’den PSP’ye aktarılmış ve her şeyin harika göründüğünden söz etmek mümkün.

Eklenen iki karakter ise kendine has özelliklere sahip. Bunların ilki olan Lili sokak dövüşlerine meraklı zengin bir genç kız, diğeri ise Rus özel kuvvetlerinde görevli bir komutan olan Dragunov. Her ikisinin de mevcut kadro içerisinde kendilerine has bir yeri var. Dark Resurrection’un Tekken’in tüm karakterlerine sahip olması bakımındansa diğer bir özelliği önümüze çıkıyor. Buna göre oyundaki 34 dövüşçünün tamamı karakter seçim ekranında karşımızda; yani herhangi birini açtırmak için defalarca senaryo modunu bitirmenize gerek yok. Oyunun başındaki ve senaryo modlarını bitirdikçe karşınıza çıkan kaliteli videolar da yine ufak çaplı bir heyecanın içerisine girmenize neden oluyor.

Kontrollerde ise PSP’nin biraz hantal yapısı işin zorlaşmasına neden olmuş ve çok hızlı hareket etmek istediğinizde eliniz çok çabuk yorulabiliyor, ama ondan da büyük bir sorun olarak söz etmek yersiz olur. Rakiplerine bakacak olursak hem DS’de, hem PSP’de Guilty Gear’ı ve bütün karakterleriyle birlikte Mortal Kombat Armageddon’u görüyoruz. Hepsi de kendince hoş; ama inceleme yazımızda da bahsettiğimiz gibi, Yoshimitsu’nun bütün kemiklerini Aksaray metrosunda kırmak yaşanması gereken bir duygu.
7/28
15 / 20 – Need for Speed: Carbon (Yılın yarış oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Need for Speed: Carbon

Yapımcı: EA Canada
Yayıncı: EA Games
Çoklu Oyuncu: Var

Ayağımız Carbon'la yine yerden kesildi


Yıl boyunca hızlı bir oyun istediniz durdunuz. Sırf ayaklarınız yerden kesilsin diye saatte 300küsür kilometre hız yapan canavarlarda yatıp kalktınız, o da yetmedi ya da beğenmediniz, bu kez de simülasyonun kollarına attınız kendinizi ve gazdan çekmediğiniz ayağınızla fren pedalını aradınız. Yalnız ne dersek diyelim, bu yılın yarış oyunları, önceki senelere kıyasla istenen kalite varyasyonunu sergileyemedi. Bu sözlerimizle hiçbirinin kötü olduğunu söylediğimiz sanılmasın.

Simülasyon adı altında GTR 2, Flatout 2, Evolution GT, GT Legends; arcade bünyesindeyse Cars, X360’ın Burnout Revenge’i, Outrun 2006 gibi oyunlarla evimizi yarış pistine çevirdik. Yalnız, taraflı tarafsız herkesin beklediği bir oyun da yok değildi. O da tahmin edilebileceği gibi Need for Speed’in ta kendisiydi. Son üç senedir modifikasyona adadığı oyun yapısını bu sene de bozmayacağını geçtiğimiz senenin E3 fuarında gündeme getiren ve Kasım ayı içerisinde de serinin son oyunu Carbon’u piyasaya çıkararak kaldığı yerden devam eden Need for Speed’in yenilik olarak oyuna eklemeye çalıştığı çok şey bulunuyordu. Bunların en birincisini takım arkadaşlarımızı seçerek onlarla beraber yarışlara katılabilme imkanımızın yaratılmasıydı.

Buna göre oyunun senaryo modu içerisinde ekibimize katılan wingman’leri sıradaki yarışın öncesinde istediğimiz şekilde seçerek rakiplerimize karşı bir avantaj sağlamaya çalışıyorduk. Seçtiğimiz bu yarışçılar bize oyun içerisinde hız kazandırma, kestirme yolları gösterme ve önümüzdekini saf dışı bırakma gibi pek çok yönden avantajları bulunuyordu. Modifiye olayına baktığımızdaysa autosculpt adı altında bu kez arabamızın bütün parçalarını istediğimiz gibi ayarlama imkanı sunulmuştu. Bunun önceki Need for Speed oyunlarından farklı olduğu yönse arabamıza takmak istediğimiz parçaları sadece seçmiyor, buna ilaveten üzerindeki detayları da en ince noktasına kadar değiştirebiliyor oluşumuzdu. Örneğin yeni taktırdığımız ön tamponun alt tarafını yerle bitiştirip üzerine hava delikleri ekleyebiliyor ve bunların boyutlarıyla gönlümüzce oynayabiliyor, bu bağlamda tamamen aynı parçalara sahip birbirine benzemeyen mükemmel sanat eserleri ortaya çıkarabiliyorduk.

Arabaların sınıflara ayrılması her ne kadar senaryo içerisindeki ilerleyişe bir etki etmese de, fiziksel farklılıkları anında fark edilebiliyordu. Carbon vadisindeki bir tarafı uçurum yolda ölüm tehlikesi ile burun buruna boss mücadeleleri de oyunun bu ayağındaki yenilikler arasındaydı. Tüm bunlarla birlikte Most Wanted’dan çok farklı olmayan grafiksel özelliklere rağmen PC’lerdeki yüksek sistem ihtiyacı ondan tam randıman almanın biraz önüne geçmişti. Fakat özünde sahip olduğu hız tutkusunu mükemmel bir şekilde ortaya koyması açısından Need for Speed’in gönlümüzdeki yeri yine en tepedeydi.
8/28
14 / 20 – Kingdom Hearts 2

2006'nın En İyi Oyunları
Kingdom Hearts 2

Yapımcı: Square Enix
Yayıncı: Square Enix
Çoklu Oyuncu: Yok

Tüm çizgi film karakterlerinin olduğu bir dünya hayal edin


Final Fantasy ve Disney karakterlerini mükemmel bir oyunla bir araya getirmişti Kingdom Hearts. Final Fantasy’nin yapımcıları Square Enix tarafından hazırlanan bu ilk oyunda Keyblade isimli, özel güçlere sahip bir kılıç tarafından seçilen Sora’nın yolu arkadaşlarından ayrılarak kendisini yabancı bir dünyada bulmuş ve çok geçmeden de Disney’in karakterleri Donald Duck ve Goofy ile tanışan kahramanımız, arkadaşlarının da yardımıyla dünyayı kötülüklerden kurtarmıştı. Daha doğrusu kurtardığı sanılıyordu; zira karanlık tekrar ve eskisinden daha da güçlü bir biçimde evreni tekrar kapladı ve Keyblade yine bu işin üstesinden gelmesi için Sora’yı seçti.

Kingdom Hearts 2, yan yana gelmesi imkansız gibi görünen yüzlerce karakteri bir araya getirdi. Düşünün bir defa; Mickey Fare’nin bir FF kahramanıyla birlikte yaptığı mücadeleye Jack Sparrow nasıl dahil olabilirdi? İşte, Kingdom Hearts 2, ilk oyundaki geleneğini bozmayarak böylesine geniş bir kadroyu bir arada bulundurmak suretiyle bütün bu karakterlerin yıldızı olduğu oyunların ya da çizgi filmlerin tutkunlarını rahatlıkla başına topladı. Kingdom Hearts 2’nin kaliteli hikaye anlatımı ve RPG öğeleri oyun boyunca sürekli karşınıza çıkıyor, dahası hikayenin son bölümlerine yaklaştıkça oyun boyunca yaptığınız ya da anlatılan gerekli gereksiz pek çok şeyin ne demek olduğunu çok daha iyi anlıyordunuz. Parti içerisinde sahip olabileceğiniz maksimum dört karakter hem düşmanlarınıza karşı oldukça yeterli, hem de taktik oluşturmaya gayet elverişliydi.

Oyun boyunca bu dört karakter slotuna senaryo icabı yanınıza eklenen karakterler yerleşiyordu; ama Goofy ve Donald Duck, sırasıyla yakın dövüşte ve büyülerde yine her zamanki gibi en büyük yardımcılarımızdı. Yapabildiğiniz büyülere baktığımızdaysa bazılarının etkinliğinin arttığını, bazılarınınsa kasten düşürüldüğünü rahatlıkla fark etmiştik. Örneğin summon altında yer alanlar ilk Kingdom Hearts’a oranla çok daha kullanışsızdı. Bunun nedeni ise ikinci oyunla literatüre eklenen Drive özelliğiydi. Bu özellik sayesinde ana kahramanımız Sora partisindeki karakterlerle birleşerek çok daha güçlü bir forma kavuşuyor, bu sayede düşmanlarının hakkından çok daha rahat gelebiliyordu.

Senaryo gereği diğer dünyaları da sıklıkla ziyaret etmenizi gerektiren Kingdom Hearts 2 belki de oynayabileceğiniz en farklı ve eğlenceli oyun deneyimlerinden birini sunması bakımından ayrıca dikkatleri çekti. Aslında Disney’i, Final Fantasy’i ve çok daha fazlasını bir araya getiren böylesi bir oyundan farklı bir şey de beklenemezdi. Beğendik, tavsiye de ederiz.
9/28
13 / 20 – Call of Duty 3

2006'nın En İyi Oyunları
Call of Duty 3

Yapımcı: Treyarch
Yayıncı: Activision
Çoklu Oyuncu: Var

Savaş daha bitmemişti


İkinci Dünya Savaşı 1945 yılında sona ermiş olabilir, ama tarafların savaşları oyun dünyasında halen devam etmekten geri kalmıyor. Piyasanın hakkında en çok oyun yapılan teması olan İkinci Dünya Savaşı’nı günümüze kadar FPS tadında pek çok kez karşıladık, ama bunlar arasında belki de en etkileyici olanı, 2003 senesinin sonlarına doğru Medal of Honor’u tahtından ederek önümüze çıkan Call of Duty’di.

Yine bir yerleri patlatıyorduk, yine düşmanlarla mücadele ediyorduk. Ama fark yaratan en büyük yanı grafikleri, patlamaları ve savaşın bir parçası olduğunu size gerçekten de hissettirmesiydi (ki bunların tamamını o zamana göre bile eski sayılabilecek Quake 3 motoru ortaya koyuyordu). Devir değişti, e tabi Call of Duty de değişti. Daha iyi grafiklerle ve oyun yapısındaki pek çok değişiklikle beraber şansını ilk kez konsolda deneyen ikinci oyun en az ilki kadar olumlu tepkiler aldı. Ama yapımcı Treyarch’ın bunu denemesindeki neden üçüncü oyun ile kendini gösterecekti. Call of Duty 3’ün sadece konsollar için piyasaya sunulacağı duyurulmuş ve PC’ciler bundan hiç de memnun olmamışlardı. Oyunumuz piyasaya çıktı ve bu kez yeni nesil konsollarda da bir gövde gösterisi yapmaya ihtiyaç vardı. FPS’nin asıl mekanı bilgisayardır diyenlere karşılık Call of Duty 3 konsollar üzerinde çok iyi bir uyum sergiledi. X360, PS3 ve Wii’nin kendine has özelliklerini, grafiksel ve kontrol mekanizmalarını kullanarak asıl önemini PS2 ve XBOX’ın aksine buralarda gösteren oyunun yenilik olarak önümüze sunduğu şeyler de buna yönelik seçilmiş.

Bilhassa PS3 ve X360 grafiklerinin hayli kaliteli olduğu yadsımak mümkün değildi. Patlamalar, modellemeler ve etraftaki pek çok görüntü hayli başarılıydı. Aynı şekilde Wii’de de Wii-mote’un hedef almadaki yetenekleri gayet iyi kullanılmıştı. Detaylar arasında artık saklandığımız siperlerin de belli bir dayanıklılığı olduğunu aklımızda bulundurmamız gerekiyordu ve silahlarımızla düşmanla gırtlak gırtlağa mücadele edebiliyorduk. Onun yanı sıra ikinci oyunda kaldırılan sağlık barı uygulaması aynı şekilde devam etti; buna göre oyun boyunca etrafımızda hiçbir şekilde sağlık paketi görmedik. Fakat oyunumuz en nihayetinde bir İkinci Dünya Savaşı oyunuydu ve sunduğu pek de yenilikçi bir şey bulunmuyordu.

Konusunun fazla orijinal bir yönü bulunmadığına dikkat edildiğinde en büyük yönü olarak oyunun grafiklerindeki gelişmenin Call of Duty 3’ü forse ettiğinden bahsedilebilir. Bu konuda oyunun başarısı göz ardı edilemez. Ayrıca yeni neslin ilk günlerinde konsolda bir FPS’yi gayet güzel bir şekilde oynamış olmak da Call of Duty 3’ü ayrıca dikkate değer bir konuma getirdi. Call of Duty serisi kendini geliştirerek yarattığı etkiyi üçüncü oyunda da başarıyla ortaya koyarak listemize girmeyi başardı.
10/28
12 / 20 – Prey

2006'nın En İyi Oyunları
Prey

Yapımcı: Human Head Studios
Yayıncı: 2K Games
Çoklu Oyuncu: Var

Yıllar sonra yeniden yapılan ve 3D Realms yazısını yeniden ekranlara getiren oyun


Yıllar yıllar önce Prey adında bir oyun duyurulmuş ve sonrasında uzun mu uzun bir sessizlik yaşanmıştı. Bu sessizliğin sonunda, yani üç sene kadar sonra bu kez o oyunun yapımının iptal edildiği ve yapım ekibinin başka "projeler" üzerine yoğunlaştığı duyurulmuştu (üzerine yoğunlaşılan bu "projelerin" Duke Nukem Forever'dan ibaret olması ne kadar acı!). Bu sessizlik öncekine kıyasla epeyce bir uzun sürdü ve yedi yıl aradan sonra Prey'in tekrar yapımına başlandığı duyuruldu; böyle bir haber sürprizden başka bir şey değildi aslında, fakat sevindiriciydi de. Bunu 2005 Nisan'ında öğrenmiştik ve o günden bugüne kadar gelinen süreç, Prey'in yeniden doğmasına ve serpilip gelişmesine yetti. Doom 3 grafik motorunun da desteğini alan Prey, kendini fazla bekletmeden yazın başlarında nihayet çıkageldi.

Oyunu aslında önünüze geleni vurarak ilerlediğiniz klasik bir FPS olarak tanımlamak hiç de zor değildi; hatta senaryosu da onun bu özelliğiyle fazlasıyla örtüşüyordu. Prey’de işlenen konu, dünyamızın uzaylılarca istila edilmesinden başka bir şey değildi. Oyundaki ana kahramanımız Tommy ve onun sevgilisi Jen başta olmak üzere pek çok insan uzaylılarca kaçırılmış, biz de kendimizi oyunun başındaki hengamede kurtardıktan sonra Jen’in peşinden ilerleyerek en nihayetinde tüm evreni yok olmaktan kurtarmaya çalışmıştık. Prey’in senaryosuyla çok sıradan olan yapısı, içeriğindeki diğer özellikleriyle daha da ilgi çekici bir havaya kavuşmuştu ve bu onun kurtuluşu olmuştu. Yapımcıların gerçekleştirdiği bu özellikleri hatırlayacak olursak en başta boyut kapıları akla gelecektir.

Oyunun herhangi bir anında karşınıza çıkabilecek bu kapılardan geçtiğinizde az önceki bölümle alakası olmayan bambaşka bir yere çıkıyordunuz ve bölümün bu kısmı yapı olarak bambaşka bir dünyayı içeriyordu. Bu, herhangi bir oyunda yaşanabilecek en güzel görsel deneyimlerden biri olarak 2006 içerisinde başımızı döndürmüştü. Arkası kapalı bir kutunun sonsuz bir dünyaya açılan kapı olduğunu düşünün! Bunların yanı sıra duvarlarda yürümenize imkan sağlayan sensörlerle oluşturulmuş yollar normal oyun alanını birkaç kat yükseltmeye yetiyordu.

Bilhassa multiplayer’da işe yarayan bu özelliğin aksiyonu yükselttiğini söylemek mümkün. Aynı zamanda ruh ve normal sağlık olarak iki farklı yaşam çubuğunuzun olduğu oyunda bazı bulmacaları çözmek için spirit moda geçerek geçemeyeceğiniz kapılardan geçip ilerleyişi sağlamalıydınız. Multiplayer’da olduğu kadar single player’da da oyuna tat katan bu özellikler Prey’i kendince farklı bir oyun yapmaya yetmişti. Özellikle yaz aylarının ortasında piyasaya çıkması, onu oyunsuz günlerimizde sürekli anmamıza olanak sağlamıştı. Prey bu yıl bizi fazlasıyla etkileyen oyunlardan biri olmayı başardı.
11/28
11 / 20 - Pro Evolution Soccer 6 (Yılın spor oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Pro Evolution Soccer 6

Yapımcı: Konami
Yayıncı: Konami
Çoklu Oyuncu: Var

PES'le futbolun tadı daha bir başka


Oyun dünyasının en büyük kan davalarından birinin futbolda yaşanıyor olması ne kadar da ilginç. Bir tarafta zamanında bilgisayarlarımızdaki demirbaş oyunlardan biri olan FIFA, diğer tarafta da onun son dönemdeki yegane rakibi Pro Evolution Soccer, namı diğer PES. Bu sayfalarda tek bir lider seçmek zorunda olduğumuz için aslında iki taraftan da sinsi ve kin dolu bakışlar görmek mümkün; ama biri birinci, diğeri ikinci sırayı alacak ve bu isim FIFA’cıları kızdıracak olsa da PES 6 olacak.

PES 6’nın serinin önceki oyunlarından farklı olarak dikkat çektiği noktayı oyuncu kontrollerindeki farklılıklar oluşturuyor. Çalım hareketlerinde herhangi bir farklılığa gidilmemiş; fakat bunun yerine hareketler daha yumuşatılmış, oyuncu animasyonları olabildiğince gerçekçi bir hale sokulmuş. Oyun içerisindeki çeşitli dış etmenler ise akıcılığa bu kez çok daha kökten bir etki oluşturuyor. Artık yağmurlu havalarda topun kontrolü çok daha zor, karlı havalardaysa sakatlanma riski çok daha yüksek. Bunların en birinci etkilediği oyuncular ise kaleciler olmuş.

PES 6’da kalecilerin ceza sahasını belirleyen çizgilerde bulunmalarına göre top kontrolleri çok daha zorlaşmış. Buna göre artık direğin dibinden kaleye girmek üzere olan bir topun tutulması durumunda zeminin etkisiyle yerde kayan bir kaleci çizginin dışına çıktığı takdirde hakemin korner kararıyla karşı karşıya kalıyor. Aynı şey gol çizgisi ve ceza sahasının giriş kısmında da geçerli. Diğer oyuncular da saha şartlarından hemen hemen aynı şekilde etkileniyorlar. Serinin önceki oyunlarının aksine biraz daha gerçekçi bir havaya sokulmak istenen oyunun az biraz da yavaşladığından söz etmek mümkün. Buna ilaveten defans oyuncularının yapay zekalarındaki geliştirmeler de serinin bu son ayağını çok daha zorlaştırmış. Aynı mevkide bulunan rakip takımlardaki iki oyuncunun birbirleri arasındaki klas farkı da artık çok daha belirgin.

Aslına bakılacak olursa geliştirme bakımından PES’in önceki oyunlardan çok da farklı olmadığını görmek hiç de zor değil. Hatta yıllar boyunca FIFA’nın kendini alıştırdığı arcade yapısından sıyrılarak 07’de biraz daha gerçekçiliği denemesi onun kendince daha yenilikçi olduğunu düşündürebilir. Fakat olay oyun zevki ve tercih meselesine dönüştüğünde PES 6’nın bir adım daha önde olduğunu düşünüyoruz. Kaldı ki PES 6’da yer alan hakemlerin olası bir faul pozisyonunda ellerini iki yana açıp avantaj kararı vermesi gibi ufacık detaylar inanılmaz derecede göz okşuyor. Yalnız pardon... ...ödülün dalı yanılmıyorsam “spor” olmalıydı, futbol değil. Ama olsun; Fight Night Round 3 ve Rockstar’ın Masa Tenisi yerine bizim aklımıza yine ilk olarak PES 6 gelirdi. E hak etmiyor da değil!
12/28
10 / 20 - Secret Files: Tunguska (Yılın macera oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Secret Files: Tunguska

Yapımcı: Fusionsphere
Yayıncı: Adventure Company
Çoklu Oyuncu: Yok

Macera türü asla bitmez, bunu Tunguska bir daha ispatladı


Bu yılı macera adına güzel bir şekilde noktaladığımızı belirtmek mümkün. Öncelikle yılın ilk yarısınıın Benoit Sokal'ın son oyunu Paradise, The Longest Journey'in devamı Dreamfall, eski LucasArts oyunlarını anımsatan Ankh ve korku türünde iyi bir deneyim sunan Scratches'i önümüze koyması bakımından hayli büyük bir değere sahipti. Senenin sonlarına doğru geldiğimizdeyse büyük bir Sam & Max heyecanı kapladı ve bir süremizi de onunla geçirmiş olduk, bu heyecan günümüzde de devam ediyor. Broken Sword da serinin en sonuncu oyunu The Angel of Death ile serinin hayranlarına tekrar kendini gösterme fırsatı buldu. Onların yanına katılan son dönemlerin başarılı oyunları Evidence: Last Ritual ve Agatha Christie'nin yenisi Murder on the Orient Express de yine önemliydi. Fakat saymayı unutmadığımız, sona sakladığımız ve tahmin de edeceğiniz üzere de yılın oyunu seçtiğimiz Secret Files: Tunguska hepimize bir adventure oyunun nasıl olması gerektiğinin adeta dersini verdi.

Farklı olduğu pek bir yön yoktu, hatta tabiri caizse çok klasik bir oyundu. Buna rağmen bu özelliklerin de halen ne kadar cazip olduğunu ve yeniliklere gidilmeden de ne kadar başarılı bir oyun yapılabileceğini gözler önüne serdi. Oyundaki konu ise 1900'lerin başlarında Sibirya'nın Tunguska bölgesine çarptığı sanılan bir asteroidin neden olduğu olaylardı. Kontrolümüz altındaki kahramanımız Nina Kalenkov ile birlikte bu olayların yarattığı sonuçları ve kaybolan babamızın başına neler geldiğini araştırmak için çıktığımız müthiş bir serüven ile karşı karşıyaydık. Pekçok özelliğiyle alelade ve alışıldık diğer macera oyunlarından farklı olmasa da ekran üzerindeki etkileşimi son zamanlarda piyasaya çıkan diğer point&click oyunlardan çok daha başarılı biçimde ortaya koydu. Detaylı ve düşündürücü bulmacalarıyla bu uğurda da türün içinde kendini göstermeyi başardı, fakat bu konuda da sonlara doğru çok fazla gereksiz iş yaptığınızı düşündürebiliyordu; bu konudaki tek eksiği de buydu.

Bazı noktalarda oyun içerisinde kullandığımız karakterler arasında geçiş yapmamıza da imkan sağlayan yapısıyla böylesi bir girişimde de bulunan oyunun belki de genel manadaki kusurlarından birisinin de bu olduğundan söz edilebilir. Karakterlerin kendi içlerindeki detaysız yapısı onların fazla büyük bir öneme sahip olmayışlarına neden olmuş ve böylece de hikaye akışında fazla bir ağırlıkları yok. Fakat bunlara rağmen yılın en iyisinin Secret Files: Tunguska olduğunu belirtmek gerekir. Klasik bir türden bir klasik yaratılabilir mi sorusunun cevabı da böylelikle verilmiş oldu; Secret Files: Tunguska asla denemeden geçmemeniz gereken bir oyun olarak adventure'ün 2006'daki karşılığı olarak madalyayı boynuna geçiriyor.
13/28
09 / 20 – Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent

2006'nın En İyi Oyunları
Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent

Yapımcı: Ubisoft Shanghai
Yayıncı: Ubisoft
Çoklu Oyuncu: Var

İki taraf arasında kalan bir adam ve olayların arkasındaki sis perdesi


Karanlığın içinde süzülen üç küçük yeşil nokta... 2002 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi ile tüm aksiyon sevenlerin ufkunu genişleten ve oyunlara olan bakış açısını tamamıyla değiştiren bir macera... Yapılacak görevler inanılmaz derecede zor olmasına rağmen gerçekçi kurgusuyla kullanıcıyı koltuğuna çivileyen bir oyun... Sam Fisher’ın dördüncü macerası ilk duyurulduğunda resmi sitesinin farklılığı herkesin dikkatini çekmiş ve kafalarda bir çok soru işareti yaratan bilgilerle heyecanımızı üst seviyeye taşımıştılar.

Söylenenler alışılageldik oyun bilgilerinden değildi. Sam Fisher güya bir suçlu olmuş, CIA tarafından aranan bir terörist haline gelmişti. Hikayenin devamına ilişkin üretilen komplo teorilerinin ne kadar doğru veya yanlış olduğunu görmek için yapmamız gereken, oyunun resmi çıkışını beklemekten başka bir şey değildi. Oyunun piyasaya sunulmasıyla bütün sorular yanıtlarını buldu ve kahramanımızın kızını bir trafik kazasında kaybettikten sonda aktif ajanlık kimliğinden vazgeçtiğini öğrenmiş olduk. Altı aylık bir sürenin ardından Lambert çok garip bir görevle Sam’in karşısına tekrar çıkmış, bu sefer bir suçlu kimliği altında hapse atılması ve burada da hayatı pahasına Amerika’nın en güçlü terörist grubunun içine sızması, onları içten çökertmesi istenmişti. Kaybedecek bir şeyi olmayan Sam Fisher ile bu göreve atıldıktan sonra oyundaki pek çok yenilikle karşılaşmıştık ve Splinter Cell serisinde görmediğimiz özellikler oyuna dahil olmuştu. Oyun içerisinde Splinter Cell serisinin bu son halkasına ismini veren “İkili Ajan’lık” özelliğimize göre senaryo içerisindeki gelişmelere ortak oluyor, hatta bunun sonucunda oyun sonundaki videoların değişmesine bile neden olabiliyorduk.

Bölümlerin sayıca büyük bir kısmı önceki Splinter Cell oyunlarının izinden ilerlese de Undercover başlıklı bazı gizli görevlerle de karşı karşıya kalmıştık. Bu aşamada öncelikle kendimizi içinde bulunduğumuz terörist gruba kanıtlamak için çeşitli görevler yapıyor, başarılı olmamız durumunda aralarına sızarak onlar hakkında bilgiler ele geçirmeye çalışıyorduk. Ayrıca bu esnada hiçbir silah kullanmıyor oluşumuz da ayrıca dikkat etmemiz gereken bir unsur olarak gözlerden kaçmıyordu. Bu da, oyunda kullandığımız silahların daha az öneme sahip olmasına neden olmuştu.

Sahip olduğumuz üç farklı görüş açısına sahip gözlüklerimizi pek fazla kullanmıyorduk ve bunun yanında oyun içindeki arabirimden kaldırılan ışık ve sağlık barı da sezgilerimize daha çok güvenmemizi gerektiriyordu. Double Agent her ne kadar grafiksel olarak fazlasıyla detaylı olsa da yapay zekadaki ve programlamadan kaynaklanan bazı hatalar oyunun tadını kaçırabiliyordu. Ama senaryosunun karmaşıklığı ve seriye eklenen yeni yapılanmalar, onu Splinter Cell’lerden farklı kılmıştı. Bu da listemizde ona yer vermemizin asıl nedeni oldu.
14/28
08 / 20 – Okami

2006'nın En İyi Oyunları
Okami

Yapımcı: Clover Studio
Yayıncı: Capcom
Çoklu Oyuncu: Yok

Clover Studio'nun kapanmadan önce bizlere kazandırdığı son efsanesi


Zengin, hareketli ve inanılmaz görseller sunan ve PS2’nin son günlerinde ortaya çıkmış bir oyun varken kim yeni bir donanıma ihtiyaç duyar? Harika karakterler, güzel diyaloglar ve tonlarca gizli içerikle dolu bir dünyaya sahipken, kim online seçeneği arar? Dahice fırça sistemi tüm yenilikleri, kolaylıkları ve eğlenceyi tek bir ‘darbede’ birleştirirken, kim yeni ve süslü bir kontrolör ister? Daha öncesinde Viewtiful Joe ve yine 2006 içerisinde God Hand ile de karşımıza çıkan Clover firması Capcom ile yaptığı bu ortaklıkta yıl içerisindeki en güzel oyun deneyimlerinden birini sunarak PS2’nin son günlerini resmen taçlandırmıştı.

Oyun içerisinde yaptığımız şey, kurt formuna girmiş Güneş Tanrıçası Amaterasu’yu kontrol ederek solan dünyaya tekrar hayat getirmeye çalışıyorduk. Sessiz sakin köyleri dolaştığımız, boylu boyunca vadilerde koşturduğumuz ve karanlık zindanlara girdiğimiz Okami’nin bu özellikleri aslında onun efsanevi Zelda’dan esinlenilerek oluşturulduğu izlenimini uyandırıyordu. Fakat yaklaşık 40 saatlik, dolu dolu bir serüven yaşatan Okami’yi asıl özellikli kılan yanı pek tabii ki bu değildi. Sahip olduğumuz ilahi bir fırça yardımıyla oyun içerisindeki pek çok şeyi bununla sağlayabiliyorduk. Örneğin yıkılmış bir köprüyü çizerek tekrar oluşturmak ya da karşımızdaki düşmanın üzerinde yine fırçamızı kullanarak onu ikiye bölmek oyunun bize sağladığı avantajların başında geliyordu.

Oyun içerisinde sahip olduğumuz 13 farklı fırça tekniği ile istediğimiz her şeyi gerçekleştirme imkanına sahiptik. Alışma kısmında PS2 kontrolörünün analog kumandaları hassasiyet nedeniyle tam olarak istediklerinizi gerçekleştirmeniz kapsamında size zor anlar yaşatıyorduysa da zamanla işi kavrayabiliyordunuz. Aynı şeyin Wii rahatlığında yapılabilmesi Okami’nin kontrol açısından da daha rahat bir sunuma sahip olmasını destekleyebilirdi, ama PS2’nin de hiç geri kalmadığı rahatlıkla görülebiliyordu.

Oyunun grafikleri de kullandığınız fırça sistemiyle aynı özelliklere sahipti ve hem renkli, hem de çok canlı bir dünyayı size sunuyordu. Yalnız bütün bu güzel görüntülerin yanında oyunda seslendirme kapsamında herhangi bir şey içermeyişi Okami’nin biraz sıkıcı olmasına neden olmuştu. Buna bir de çok sık ekrana gelen diyaloglar eklenince renkli grafikler bir süre sonra boğucu gelmeye başlıyordu. Yalnız hem bu, hem de savaşların kolay geçmesine rağmen oyunun sahip olduğu değerin çok yüksek olduğunu belirtmek gerekir. Okami, yılın en farklı oyunlarından biri olarak PS2’lerimizi neşelendirdi. Sana kucak dolusu teşekkürler Okami.
15/28
7 / 20 – Half Life 2: Epsiode One (Yılın FPS oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Half Life 2: Epsiode One

Yapımcı: Valve Software
Yayıncı: EA Games, Steam
Çoklu Oyuncu: Yok

Dört saatlik dev şahaser


Oyunu dergide incelerken “FPS’lerin babası” demişiz, haksız da değiliz. Mazisi 1998 senesine dayanan, üzerine defalarca mod yapılan, senaryosuyla ve sürükleyiciliğiyle oyuncuları cezbeden Half Life, 2004 yılındaki ikinci oyunuyla yerini kimselere kaptırmadığını göstermişti. Bu defasında oyuna eklenen fiziksel özellikler ile birlikte inanılmaz bir konfigürasyon uyumu, onu neredeyse herkesin oynamasına olanak sağlamıştı.

Gravity Gun daha ilk dakikasında FPS oyunlarındaki gelmiş geçmiş en iyi silahlar arasına ismini yazdırmış, Gordon Freeman, G-Man ve Alyx diye uzayıp giden cast ise City 17’deki karışıklık arasındaki yardımcılarımız olmuştu. Oyunun devam edeceği haberleri ise Aftermath adı altında bir ek paket olarak duyurulmuş, bir süre sonrasında da serinin bölüm bölüm piyasaya sunulacağına karar verilmişti. 2006, Half Life 2: Episode 1’in yılı oldu. Oyunu ayrıca özellikli kılan Gravity Gun ve bilimum fiziksel aktiviteler yerli yerinde duruyordu ve üstelik hikayemiz de kaldığı yerden, Citadel’in yıkıntıları arasından başlıyordu. Yalnız tüm bunların yanında Episode 1’in kendince önemli olduğu yerler de bulunmuyor değildi. Bunların en başında 2005’in sonlarına doğru Valve’ın yayınladığı Lost Coast teknoloji demosuydu. Burada gösterilenlerin Episode 1’de de bulunacağının müjdelenmesinin ardından da oyunu delicesine beklemeye başlamıştık.

Önümüze çıkanlar beklentilerimiz doğrultusunda inanılmazdı. Hikayenin devam ediyor olmasının yarattığı apayrı çekicilik, oyun boyunca karşılaştığımız düşmanlar ve bulmacalarla birlikte aksiyonun dozu yerli yerindeydi; dahası hepsinde yapılan geliştirmeler bir FPS ve Half Life tutkunu için inanılmazdı. Tabiri caizse 2004’de aklımızı başımızdan alan Half Life 2 tekrar gelmişti; fakat tek kötü noktası oyunun episode’lara ayrılmış olması nedeniyle çok kısa sürüyor olmasıydı, ki yaklaşık 4 saatte rahatlıkla bitirilebiliyordu. Bunu oyunun eksileri hanesine yazdıktan sonra önümüzde iki sene öncesinin en iyisi, oyun dünyasınınsa efsanesi duruyordu desek hiç de abartmış olmayız. Gelişmiş grafikler ve var olduğunu gerçekten de her karesinde ispat eden bir dünya ile birlikte ilk bölüm bitmiş oldu. Şimdiyse di’li geçmiş zamandan kurtulalım ve Half Life 2: Episode 1’e hak ettiği notu verelim.

Bu oyun, bize göre yılın en iyi FPS’si. Onu bu tahtta zorlayabilen yapımlar yok muydu peki? Elbette vardı. Prey, Call of Duty 3, Metroid Prime: Hunters, Battlefield 2142 gibi oyunlar da bir çırpıda ağzımızdan dökülüyor. Ama o 4 saatlik oyun bizim aklımızı başımızdan aldı.
16/28
06 / 20 – Elder Scrolls IV: Oblivion

2006'nın En İyi Oyunları
Elder Scrolls IV: Oblivion

Yapımcı: Bethesda Softworks
Yayıncı: 2K Games
Çoklu Oyuncu: Yok

Elder Scrolls serisi Oblivion ile bir kez daha muhteşem


Bir oyuna başlamadan önce ne kadar ömrünüzün kaldığını ya da herhangi bir şeye ne kadar vakit ayırabileceğinizi hiç düşündüğünüz olmuş mudur? Örnekleri çok azdır belki ama muhtemelen de yok değildir. Bir MMORPG olarak algılamayın ömrünüzü çürüteceğiniz oyunu sürekli.

Tek kişilik bir oyun da bu tadı verebilmeli. Ve işte belki de o zaman üzerinde dolaştığınız toprakların yaşayan bir yer olduğunu gerçekten fark edebilirsiniz. Oblivion böyle bir oyundu ve detaylarının altında kendinizi alelade bir kurtarıcı olarak görüyor, ama bunu bile bile aynı zamanda da hayatın tüm zorluklarıyla mücadele etmeye çalışıyordunuz. Özündeki hikaye cehennemden Tamriel’e açılan kapılardan gelen dehşetin önlenebilmesini amaçlayan bir ilerleyişe sahipti. Fakat bunun yanındaki irili ufaklı görevler, ülkenin kendi iç yapısında yer alan oluşumlar ve bir ömrü sürdürmeye çalışmanız Oblivion’u diğer RPG’lerden ayıran en önemli özelliklerin başında geliyordu.

Bütün bunları aynı yerde topladığımızdaysa 50 saatlik devasa bir deneyimi, tüm oyunun ancak ve ancak çeyreği şeklinde tanımlamak zorunda kalıyorduk. Derin karakter oluşturma ekranıyla birlikte oyunun bütün alt yapısının, karakter etkileşimlerinin değiştiğine de dikkat edince oyun dünyasının yepyeni bir klasik kazandığını fark etmek hiç de zor olmuyordu. Meslek sınıfı ayarlamaları da yarattığınız bu karakterin özelliklerini doğrudan etkiliyor, uyumlu olması durumunda size inanılmaz bir dünyanın kapılarını açıyordu. Görevleri tamamladıkça kazandığınız güven, tecrübe ve oyun zevki RPG oyunlar arasında görülebilecek en üst seviyedeydi.

Peki, Oblivion bu kadar detaylıydı da, önceki Elder Scrolls oyunlarının elleri armut mu topluyordu? Oblivion’u oynadıktan ve keşfetmeye çalıştıktan sonra bunu düşünmek çok kolay. Morrowind ve Daggerfall’ın her ikisi de iyi oyunlardı, dahası zamanlarına göre ikisinin de RPG adına yaptıkları had safhadaydı. Ama aynı şekilde Oblivion’u da zamanına göre değerlendirecek olursak senaryonun ve dünyaların birbiri içerisindeki kompleks yapısı, büyü uygulamaları, silahların görünüşleri ve etkileşimleri, hem düşmanlarımızın, hem de oyun dünyasının grafikleri ve yaşanılan atmosfer, bırakın sadece Elder Scrolls oyunlarını, gelmiş geçmiş bütün RPG oyunları arasından parmakla gösterilebilecek bir yapıdaydı. Ve bu oyun 2006 yılında piyasaya çıkmış, uzun yıllar boyunca da akranlarına meydan okuyacağını göstermişti.

Oyunun kendisine taban tabana zıt bir yavanlıkta onu bu sayfaya taşımış olsam da bilinen ama söylenmesi gereken tek bir şeyi deyip noktayı koyayım: Oblivion mükemmel bir oyun!
17/28
5 / 20 – MGS 3 : Subsistence (Yılın aksiyon oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
MGS 3 : Subsistence

Yapımcı: Kojima Productions
Yayıncı: Konami
Çoklu Oyuncu: Var

MGS'nin her oyunu mükemmeldir, Subsistence örneklerden bir tanesi


Hemen hemen her sene olduğu gibi 2006’nın da en kalabalık oyun listesini aksiyon oyunları oluşturuyordu. Hitman’den Splinter Cell’e, Tomb Raider’dan PSP’deki GTA’lara kadar tanıdık isimler karşımıza çıktı. Onların yanında The Godfather, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Okami, Legend of Zelda: Twilight Princess ve Saint’s Row gibi uzun süredir beklediğimiz oyunları da karşıladık. Hepsi de yerine göre iyiydi, hepsinin de kendince meraklıları vardı. Onların haklarını da teslim ettiğimizi düşünüyoruz, ama kendimize göre arlarından en iyisini seçmek zorunda kaldığımızda sanki birlik olmuşçasına MGS 3: Subsistance dedik. Neydi onu diğerlerinden farklı kılan?

En başta tabii ki o bir MGS, bir Snake’di. Dile kolay, tam 20 senelik bir geçmişi vardı ve bunca zamandır takipçilerini mutlu eden bir seri, denemediği hiçbir şey kalmayan bir oyun ilk kez online oynanabiliyordu. Oyunumuz MGS 3’ün sahip olduğu yeteneklerin üzerine inşa edilmişti; bunun negatif bir özelliğinden bahsetmek imkansızdı, zira MGS 3 her ne kadar 2004 yılının oyunuysa da en nihayetinde bir MGS’ydi ve grafikleriyle o zamanın büyüleyiciliğini, üzerinden iki sene geçmiş olmasına rağmen ortaya koymakta hiç de zorlanmıyordu. Subsistence’ın MGS 3’ün yanına getirdiği online oynanabilirlik ise gerçekten çok büyük bir artıydı. Deathmatch ve Team Deathmatch oyun modlarında oyundan alınan ama sadece gördüğünüz ve kullanamadığınız alanlarda savaşıyordunuz.

Toplam olarak 12 farklı harita bulunuyordu ve bu alanların tamamı da gerçek bir Snake olmanızı gerektiriyordu; bu nedenle gizlenme yeteneklerinizi çok sık kullanıyordunuz. Ayrıca bu gizlilik üzerine kurulu bölümlerde tek kişilik ordu temasına harfiyen uyum göstermeniz gerekiyordu. Bir kişi Snake olurken diğerleri onu avlamaya çalışan korumaları canlandırıyordu ve bir kedi fare oyunu start alıyordu. Capture the Flag altındaki bölümler ise Hideo Kojima’nın yaratıcılığı ve espri anlayışıyla Capture the Frog’a dönüşmüştü.

Benzer şekilde arama kurtarma tarzı multiplayer görevlerinde karşılıklı iki takımdan biri plastik ördekleri korumaya çalışırken diğerleri de onları ele geçirmeye çalışıyordu. Snake’in multiplayer içerisinde gösterdiği marifetlerle birlikte her oyuncunun kendine ait hesabını istediği zaman görebilmesine olanak sağlayan istatistiksel arabirim de ayrıca oyuncunun hoşuna giden detayları içermesi bakımından dikkate değer bir özellikteydi. Amma, multiplayer bir MGS oynamak her şeyiyle bambaşka bir deneyimdi. Biz Snake diyoruz.
18/28
04 / 20 – Legend of Zelda: Twilight Princess

2006'nın En İyi Oyunları
Legend of Zelda: Twilight Princess

Yapımcı: Nintendo
Yayıncı: Nintendo
Çoklu Oyuncu: Yok

Wii'nin kontrolleri ile en iyi Zelda oyunu


Şimdiye kadar piyasaya çıkmış bütün Zelda oyunlarının Nintendo oyuncuları üzerinde apayrı bir etkisi ve konsolun kendisinde de bambaşka bir önemi vardır. Ocarina of Time’ın tüm zamanların en iyi oyunları arasında yer almasını ve NES’den Gameboy’a kadar bütün oyunların hayran kitlelerine sahip olduğunu söylemek mümkündür. Fakat Twilight Princess’in yeri Nintendo’cularda, özellikle de Wii’cilerde kesinlikle başköşe olacaktır.

Twilight Princess, geliştirme aşamasında yaratıcısı Miyamoto’nun “yapılmış en iyi Zelda oyunu” sözleriyle şereflendirilmesinin ardından taraflı tarafsız bütün oyun severleri farklı bir beklenti içerisine sokmuştu. Serinin en son oyununun bunun dışında başka bir önemi daha vardı; o da, herhangi bir Nintendo konsolunun çıkış oyunları arasında ilk kez Zelda’nın da bulunuyor olmasıydı. Zelda, Wii piyasaya çıkar çıkmaz efsaneleşen oyunlar arasına yerini aldı ve ne kadar Wii satılmışsa en az bir o kadar da Zelda alındı. Kahramanımızın bu seferki görünüşüne dikkat edildiğinde önceki Zelda oyunlarından farklı bir havaya büründüğünü, biraz daha geliştiğini fark etme hiç de zor olmuyordu. Dahası oyun içerisinde Link’in bütün animasyonlarını ve etkileşimlerini rahatlıkla kontrol edebiliyorduk.

Wii-mote’u her savuruşumuzla elimizdeki kılıçla karşımızdakine bir darbe indiriyor, Nunchuk’u ileri doğru savurduğumuzdaysa aynı işi kalkanımızla gerçekleştirebiliyorduk; aynı zamanda ikisini beraber çeşitli kombinasyonlarda kullanarak kombolar yapabiliyorduk. Oyunun Gamecube versiyonunun da Wii’den bağımsız bir şekilde yapım aşamasında olduğu öğrenildiğindeyse aynı oyunun iki konsola uygun kaliteli versiyonlarını göreceğimiz için çok daha mutlu oluyorduk. Senaryo içerisinde ise bu kez Link’e alternatif bir kurt modu ekleniyordu ve oyunun çeşitli kısımlarında bu yeteneğimizi de kullanmak zorunda kalıyorduk; hikayenin merkezindeyse yine Prenses Zelda’nın başına gelenler konu alınmıştı. Oyunu kurt formunda oynarken karşımızdaki düşmanlara karşı Wii-mote’un ekran üzerindeki piksel kontrollerine iş düşüyordu.

Silahımızı yay olarak belirlediğimizdeyse yine benzer bir uygulama ile hedef aldığımız doğrultuya oklarımızı gönderiyorduk. Legend of Zelda: Twilight Princess Wii’nin şu ana kadar sayılı en iyi oyunları arasında başı çekiyor. Oyunun mükemmel yapısı onu göğsümüzü gere gere ilk beşin içerisine koymamızı gerektirdiğinden ne ile karşı karşıya olduğumuzu da biliyorduk. Bir Wii sahibine bu oyunu önermek çok gereksiz bir cümle olurdu; ama yılın sonuna Wii ile beraber yetişen Zelda listemizdeki yerini almakta zorlanmıyor.
19/28
03 / 20 – Gears of War

2006'nın En İyi Oyunları
Gears of War

Yapımcı: Epic Games
Yayıncı: Microsoft
Çoklu Oyuncu: Var

Halo'nun tahtına yeni bir aday


XBOX 360 piyasaya sürüleli günümüz itibariyle tam bir yıl oldu ve bu süre içerisinde, yeni nesil konsolların ilk temsilcisi olmasının getirdiği yükümlülükle yüksek grafik ve yeni nesil teknolojileri içerisinde barındıran pek çok oyuna ev sahipliği yaptı. Harika bir görsel şölen ve fazlasıyla iyi bir oyun zevki sunan bu konsolun ilk oyunları da yine epey ses getirdi. Yalnız geçen süre boyunca yeni ekran kartları ve gelişmeye devam eden bilgisayar teknolojileri karşısında hem PC’ye, hem de XBOX 360’a çıkan ortak oyunlar arasındaki kalite farkı yavaş yavaş azalmaya başladı.

Randıman ve albeni bakımından bir GRAW veya bir Oblivion’un her iki platformdaki farkları elbette ki halen gözle görülebilir düzeyde, yalnız bunun ne derece böyle olması gerekliliği tartışmaya açık bir konu. XBOX 360’ın kendini gösterebileceği ona özgü oyunların kalitesi ise ilk günden bu yana ortadaydı; akla hemen PGR 3, Kameo ve Perfect Dark Zero geliyor. Yalnız XBOX 360’ın atası XBOX’ın çıktığı gün efsaneleşen ve günümüzde de hayranları tarafından gelmiş geçmiş en iyi oyunlar arasında gösterilen bir ortağı vardı, Halo vardı. 360 ise uzun süredir böylesi bir lütfa sahip değildi ama gelecekti. Günler, aylar birbirini kovalarken taraflı tarafsız herkes Halo 3’ü bekliyordu. Ama onların tek alternatifleri Halo 3 değildi. Doğru ya, onların bir de Gears of War’ları vardı. O da yeni nesil konsolun çıkış anından beri beklenen yapımlar arasındaydı ve XBOX’cıların gönlünde, diğer multiplatform oyunları bir kenara bıraktığımızda yeni konsollarının gücünü göstermesi açısından onun da yeri apayrıydı.

Gears of War’ın sahip olduğu özellikler arasında onu grafiksel olarak üst düzey yapan pek çok özelliği görmek mümkündü, zira onu diğerlerinden farklı kılan en önemli yanını da işte bu oluşturuyordu. 90’ların sonunda yarattıkları Unreal Engine ile grafiksel olarak yeni bir çağın başlamasına ön ayak olan Epic Games firmasının uzun sürede geliştirdiği yeni nesil grafik motoru Unreal Engine 3’ün ilk kez kullanıldığı oyun olarak Gears of War, bu bakımdan da apayrı bir önem arz ediyordu. Oyundaki karakterlerin modellemelerinden patlama ve silah efektlerine, kanın görüntüsünden pek çok fiziksel aktiviteye kadar Gears of War, Unreal Engine 3’ün hakkını tamamıyla verdi. Şu an itibariyle bakıldığında belki de en iyi grafiklere sahip oyun olduğu yadsınamayacak Gears of War’ın bu açıdan sundukları, uzun süredir PS2, XBOX ya da diğer platformlarda gördüğümüz grafiklerin televizyondaki yansımalarından çok daha farklıydı. Ama kendisi sırf bunu kullanarak grafikleri hoş, ama içi boş bir oyun olma yoluna gitmiyordu.

Grafiklerle sağlanan gerçekçilik hissi aksiyona da yansıtılmıştı ve bu sayede gelecekte geçen gerçek bir savaşın ortasında olduğunuz hissini fazlasıyla yakalayabiliyordunuz. Oyunun buna göre sunduğu oynanış alternatiflerinin başında siperleri kullanarak düşmanlarınızla savaşıyor olmanız geliyordu. Oyun dünyası içerisinde görebileceğiniz bütün barikat, duvar ya da araçları siper olarak kullanabiliyordunuz ve bu olay, karşınızdakilerle yaptığınız savaşın asıl merkezini teşkil ediyordu. Böylesi mekanların sayıca fazla olmasının beraberinde getirdiği oynanış ise onları aksiyonun her anında kullanmanızı gerektiriyordu. Silahlarınızı kullanışınız da buna göre varyasyon gösteriyordu. Örneğin isterseniz siperin üstünden bakıp düşmana odaklandığınızda harika bir vuruş yapma imkanına da sahip olabiliyordunuz, isterseniz karşınızdan size mermi kusarak geldiğini bildiğiniz bir düşmana sadece silahınızı gösterip vurarak onu yerle bir de edebiliyordunuz.

Taktiklerinizi de aynı zamanda böyle belirlediğiniz bir savaş alanında karşınızdaki düşmanların da aynı şeyi uyguladığını gördüğünüzde yapay zekaları hakkında da bilgi edinme imkanınız oluyordu. Sürekli siper değiştiren, mermisi bittiğinde saklanan, yardım isteyen bir düşmana karşı siz de doğru anda doğru hareketi yapmak adına etrafı iyi kolaçan etmeniz gerekiyordu. Aynı şey kullandığınız silahlara ve onlardaki ufacık detaylara da yansımıştı. Belki şimdiye kadar yapılmış aksiyon oyunlarındaki en iyi chainsaw (elektrikli testere) uygulamasını Gears of War’da görmüştük. Vahşet seviyesinin tavana vurduğu bu düşman kesme seansında ekranın dört bir yanı kana bulanıyor ve karşınızdaki yaratık çırpınmaktayken, organları dört bir yana savruluyordu. Bunun gerçekten de inanılmaz bir deneyim olduğunu kabul etmemek imkansız. Kısa veya uzun menzilli pistol ya da makineli tüfek tarzı silahlarımızdaki reload olayı ise yine Gears of War’da farklı bir anlama kavuşmuştu.

Şimdiye kadarki bütün aksiyon oyunlarında silahınızı düşmanla burun buruna aksiyon sırasında reload etmeye çalışırken tek bir tuşa basmanız yeterli oluyordu. Fakat Gears of War buna da elini atarak gerçekte zaten çok da kolay olmayan bir temayı oyun dünyasına başarıyla monte etmişti. Şarjör değiştirme işlemine başladığınız anda ekranın sağ üst kısmında yer alan silah göstergesinin üzerindeki barı iyi kontrol etmeniz gerekiyordu. Eğer mükemmel bir biçimde mermilerimizi yenilersek ekstra bir saldırı gücü kazanıyor ve bu sayede silahımızı da çabucak yenilemiş oluyorduk. Ama göstergeyi kaçırırsak bu bize pahalıya mal olabiliyor, şarjör silaha sıkışabiliyor, dahası, eğer aksiyon sırasında düşmanla burun burunaysak onlara kolayca yem olabiliyorduk. Takım halinde savaştığınız Gears of War’ın belki de tek kusuru çok da uzun olmayan oyun süresiydi. Ama ağzımızı açık bırakan bu oyuna ne kadar övsek azdı. Peki birinci olmasını ne mi engelledi? Lütfen öteki sayfalara ilerleyin.
20/28
02 / 20 – Final Fantasy XII (Yılın RPG oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Final Fantasy XII

Yapımcı: Square Enix
Yayıncı: Square Enix
Çoklu Oyuncu: Yok

Oyuncuların fantazilerini süsleyen son Final Fantasy


Esas patlamasını 1997 yılında Final Fantasy VII ile yapan Square Enix’in dillere destan rol yapma oyunu serisi, PlayStation 2 konsolunda son bir kez daha sahne almak için geri döndü... ama ne dönüş. Serinin 12. adımına gelinmiş olmasına rağmen her yeni oyunla hayran kitlesini kendine hayran (hayran vs. hayran) bırakmaya devam eden Final Fantasy yine yapacağını yapmış, mükemmel bir RPG oyununu PS2’lerin içerisine sığdırarak yılın birkaç oyunuyla birlikte artık önceki jenerasyon olarak adlandırılan ev sahibini taçlandırmıştı.

Konsoldan konsola farklılıklar göstererek kendini tüm oyuncular kabul ettiren serinin şimdiye kadarki oyunlarında yenilikçilik adına güzel deneyimler ortaya konulmuştu. Fakat efsanevi serinin yine efsanevi yaratıcısı Square Enix’e bu da yetmemiş, oyuna eklenen değişik savaş moduyla bu en sonuncu oyuna farklı bir takım özellikler de kazandırılmıştı. Aktif Alan Savaşı (Active Dimension Battle) adlı yeni savaş modu, kullanıcıya gerçek zamanlı saldırılar yapma olanağı sunuyordu. Buna göre FFXII’de ‘random encounter’ terimini aklınızdan silmeniz gerekiyordu. Buna göre oyundaki vahşi doğaya adım attığınızda tüm yaratıklar etrafta gezinir halde karşınıza çıkıyordu ve hangisine saldırıp hangisinden kaçacağınızı tamamen siz belirliyordunuz.

Saldırmaya karar verdiğinizdeyse can sıkıcı yükleme ekranları ve satranç benzeri sıra tabanlı dövüşler yerine, vurduğunuzda ses getiren ölümcül atakları, tıpkı diğer RPG oyunlarında olduğu gibi art arda gerçek zamanlı olarak yapabiliyordunuz. Oyunun kazandığı bu yeni özelliğin onun en farklı ve değerli yanlarından biri olması nedeniyle grafik, seslendirme gibi unsurların önünde asıl bahsedilmesi gereken yanını teşkil ediyordu. Aynı zamanda bu yenilikçi dövüş sistemi, çözmesi ve üzerinde ustalaşması yönünden de oyunun en kompleks taraflarındandı. Grafiklerse hakkında konuştuğumuz oyunun bir Final Fantasy oyunu olması bakımından elbette apayrı bir önemi vardı. Orada olabilmek için her şeyinizi feda edebileceğiniz rengarenk ve pırıl pırıl şehirler, detaylı mekanikler ve uçan gemiler, görkemli ve ürkütücü yaratıklar, mükemmel modellenmiş iyi ve kötü kalpli kahramanlarıyla Final Fantasy XII bir şaheserden başka bir şey olamazdı.

Sadece önceden hazırlanmış yüksek çözünürlüklü ve kalitesinden sual bulunamayacak videolarla sınırlı kalmayan, onun yanı sıra oyun içi grafik motorunun nimetlerini kullanarak anlık oluşturulan ara videolarıyla da inanılmaz bir görsel şölenin kapılarını aralıyordu Final Fantasy XII. Oyunun senaryo kapsamında ilerleyişi ise pek çok farklı karakteri tek amaçları olan intikam uğruna bir araya getirmiş olması yüzünden ayrıca saygı duyulabilecek bir deneyimi sizlere sunuyordu. Final Fantasy XII’de Arcadia İmparatorluğu tarafından sınırları arasına katılmak istenen Dalmasca topraklarındaki gecikmeli bir direnişin öyküsü işleniyordu. Buna göre Dalmasca’da henüz evlendiği kocasının öldürülmesinin intikamını almak isteyen Lady Ashe’nin önderliğini ettiği bir takım, çeşitli nedenlerle ve biraz da şans eseri şekilde Arcadia’ya karşı mücadeleye girişiyordu. Bunun oyun içerisindeki sunumu ise ince detaylar ve karakter etkileşimlerinin had safhada olduğu bir periyoda sahipti.

Merkezinde yedi kişinin bulunduğu ve ilerleyen bölümler boyunca daha fazlasının da eklendiği bu senaryo akışı içerisinde pek çok mekanı ziyaret ederek olayları çözmeye çalışıyor ve bu arada çeşitli önemli görevleri tamamlayarak amacımıza giden yoldaki bilgilere sahip oluyorduk. Final Fantast X’den hatırlanabilecek Sphere Grid benzeri bir uygulamaya License Board adı altında gidilmesi onun altında bazı özelliklere sahip olunmasını sağlamıştı. Bu tabloda karakterinize verebileceğiniz tüm özellikler yer alıyordu. Zırh ve kılıç kullanımının yanı sıra büyüleri ve teknikleri de bu tabloda bulunan kutuları satın alarak elde ediyordunuz. Ancak özellikle büyü ve teknikleri kullababilmek için lisans tablosunun yanı sıra kasabalardaki dükkanlardan ilgili özelliği satın almanız lazımdı.

Öldürdüğünüz yaratık başına kazandığınız License Point’ler bu konuda sıkıntı çekmenizi önlese de para konusunda başınız belaya girebiliyordu. Senaryo içerisindeki ilerleyişi gerçekleştirebilmek için karşılaşacağınız düşmanların zorluğu ise sizi sürekli etrafta dolaştırarak karşılaşacağınız irili ufaklı yaratıklarla boğuşarak seviye yükseltmeye zorluyordu; bu bağlamda oyunun diğer Final Fantasy’lerden daha zor olduğunu belirtmek mümkündü. Random Encounter’in kalkıp etraftaki yaratıkları görebildiğiniz bu yapının oyuna kazandırılması işe biraz daha gerçekçilik kazandırmıştı; fakat buna rağmen karşılaşacağınız yaratıkların tamamına yakınını alt etmeden yolunuza devam ettiğiniz takdirde ilerleyen bölümleri sıkıntı içerisinde götürmeniz olasıydı.

Serinin bir diğer vazgeçilmezi olan summon’lar ise Final Fantast XII’de Esper adı altında değerlendiriliyordu. Toplamda 13 adet sahip olduğunuz bu yaratıkları önceki oyunların aksine bütün karakterler kullanabiliyorlardı. Yeni bir Esper taşı aldığınızda bunu lisans tablosundan istediğiniz herhangi bir karaktere atayabiliyordunuz. Böylelikle bir Esper’in kontrolü tek bir karakterle sınırlandırılmış oluyordu. Detaylarından oynanabilirliğine kadar bazı noktalarda değişen, ama sahip olduğu başarılı sunumu hiç bozmadan ortaya koyan Final Fantasy XII, yıl içerisinde piyasaya çıkan Titan Quest, Kingdom Hearts II, Oblivion gibi RPG’leri gerisinde bırakarak hakkıyla yılın en iyisi ödülünü kazanıyor.
21/28
01 / 20 – Company of Heroes (Yılın strateji oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Company of Heroes

Yapımcı: Relic
Yayıncı: THQ
Çoklu Oyuncu: Var

Stratejilerde yeni bir mihenk taşı, yeni bir devrim


Almanya’nın Polonya’ya 3 Eylül 1939’da saldırmasıyla başlayan İkinci Dünya Savaşı, 1945’te sona ermesine karşın sanal dünyamızın vazgeçilmez bir unsuru. Şimdiye kadar bu savaşın farklı cephelerinde, sayısız yapım sayesinde boy gösterdik. En çok da FPS’ler ile önümüze sunuldu bu tema; biz bir askerdik ve düşmanlarımızı öldürüp duruyorduk. İşin merkezindeki olay bir savaş olunca zaten çok da ağır bir oynanış düşünülemezdi. Buna istinaden de şimdiye kadar piyasaya çıkan oyunların hızlı ve hareketli oyunlarla karşı karşıya kaldık.

Strateji oyunlarını da bu başlık altında düşünürsek iyi veya kötü fazla sayıda oyunu görmek mümkün oldu. Ama Company of Heroes adında öyle bir strateji oyunu oynadık ki, şimdiye kadar gördüğümüz bütün İkinci Dünya Savaşı konulu strateji oyunlarının yalan olduğunu gördük. Klasik RTS oyunlarındaki gibi bina kurup asker ve tank üreterek savaş kazandığınız bir oyun değildi Company of Heroes. Ondan ziyade strateji kurmak ve birimlerin dengesini çözmek üzerine kurulu. Relic, eğer oyuncu komutansa, bunun taktiksel anlamda sorumluluklarını yerine getirmesi gerektiğini düşünmüş olmalı ki strateji deneyimlerinizde yaşadığınız bir çok tecrübe, Company of Horoes’un gerçekçilik potasında eritiliyordu. Bunu sahip olduğunuz stratejik özgürlüğün boyutlarıyla fark etmeniz de ayrıca mümkündü.

Piyade birliklerinin zırhlı araçlara karşı yapabileceği pek bir şey bulunmuyordu. Bunlar bilinen ve gayet normal fiziksel etkileşimlerdi, fakat sahip olduğunuz güçlerin hepsini doğru kullanmanızla bunu kendinize bir avantaj olarak dönüştürebiliyordunuz. Çevredeki anti-tank birlikler de hazırsa düşmanınıza etkileyici bir son yaşatmak için her şey tamam demekti. Askerlerinizle düşmanların ilerleyebileceği yollara mayın döşemek ve herhangi bir bölgeyi güçlerinizi gruplandırarak korumak oyundaki en çok kullandığınız özelliklerdi. Onların yanı sıra İkinci Dünya Savaşı içerisindeki çoğu birimin yer aldığı askeri ordu kurma imkanı size çok geniş bir taktiksel özgürlük tanıyordu.

Company of Heroes’daki savaş alanı ise oyuncu üzerinde adeta yaşıyormuşçasına bir izlenim bırakıyordu. Çevrede çit ören veya sabit makinelisinin yerini değiştirmek için silahın parçalarını söken bir askeri seyretmek, kontrolümüz haricindeki sıhhiyelerin ölmek üzere olan birimleri taşıyıp aksiyonun olmadığı bir noktaya getirerek tedaviye başlamasını görmek savaşı her yönüyle görmenize olanak sağlıyordu. Vurulanların yerde kıvranışlarına dikkat edince de hepsinin gerçekten de acı çektiğine kendinizi inandırıyordunuz. Böylesi minik ama inanılmaz detaylar Company of Heroes’u akranlarının ve türün geçmişteki iyi örneklerinin ötesine taşıyordu.

Oyunun her ne kadar strateji geliştirerek ve askerlerinizi uygun yerlere gönderip saldırtarak bölümleri kazanmanızı gerektiren bir yapısı olsa da arabirimde dikkat çeken üç farklı kaynak da büyük bir değere sahipti. İnsan gücü, cephane ve yakıt şeklinde üç bölüme ayrılan bu kaynak elde etme olayı yaya ve motorize birliklerinizin ihtiyaçlarını sağlamak adına önemliydi. Buraları ele geçirmek içinse harita üzerinde kaynak noktalarını ele geçirmeniz gerekiyordu. Fakat bölümler içerisindeki böylesi yerleri fethettikçe bölgeler arasındaki iletişimi koparmamanız gerekiyordu, aksi halde sahip olduklarınızdan yeterince verim alamıyordunuz.

Her ne kadar İkinci Dünya Savaşı gibi çok bayık bir konuyu işliyorduysa da Company of Heroes, taktiksel özgürlüğün yanı sıra inanılmaz bir grafiksel sunuma da sahipti. Oyunun açıldığı ekran klasik bir stratejik görünüme sahipti. Ama kamera açılarıyla oynamaya başladığınız ilk andan itibaren Company of Heroes’un detay seviyesi ile burun buruna geliyor ve bunun sonucunda da gördüklerinizi kavramaya çalışıyordunuz. Hatta ara videolarında mantıklı bir açıklama getirebileceğiniz oyunun grafikleriyle etkileşimli taktiksel kontrollerde karşılaştığınızda bu kadarının da fazla olup olmadığını sorgulama ihtiyacı hissediyordunuz.

Kamera açıları yakınlaştırdığınızda herhangi bir bozulmaya uğramadan size FPS oyunlarında görseniz yadırgamayacağınız bir detay seviyesini sunan oyun içi grafik motorunun her bir noktası, stratejinin diğer türlerle arasındaki sınırı ortadan kaldırdığını müjdeliyordu. Efektlerden dokuların görüntüsüne kadar Company of Heroes’un diğerlerinden farklı olduğu noktanın grafikler olduğunu görmek hiç de zor değildi. Yalnız bu, aynı zamanda oyunun istediği sistem gereksiniminin de epey yükselmesine neden oluyordu. Grafiklerle oluşturulan bu gerçekçi hava seslerle tamamlıyor ve atmosfer böylelikle mükemmele yaklaştırıyordu. Bilhassa seslendirmeler oyunda ayrıca bir değere sahipti.

Company of Heroes’da askerler, tehlike anında durumun üzerlerinde yarattığı baskı ve heyecan ile panik havasında konuşabiliyorlardı. Silah sesleri, patlamalar fazlasıyla gerçekçiydi. Gece görevleri oyunun atmosferini değiştiriyor ve sesler de buna uyum sağlayacak şekilde kısılmaya başlıyordu. Savaş kavramını başarıyla oyuna çeviren Company of Heroes sahip olduğu multiplayer ile de büyük bir değere sahip oluyordu ve strateji isteyenlerin başka bir şeye gereksinimi kalmıyordu. Rakipleri arasında Total War’ın çeşitli versiyonlarından Orta Dünya Savaşı’na kadar pek çok oyun vardı. Ama klişe bir İkinci Dünya Savaşı stratejisi bizi bizden aldı.
22/28
Company of Heroes (Yılın oyunu)

2006'nın En İyi Oyunları
Company of Heroes

Yapımcı: Company of Heroes
Yayıncı: THQ
Çoklu Oyuncu: Var



Company of Heroes’u öve öve bitiremiyoruz. En iyi ses ve en etkileyici anın onda olduğunu söyledik; yetiremedik. En iyi stratejinin de o olduğunu hep bir ağızdan tek seferde söyledik; o da bizi doyurmadı. Bize göre yılın oyunu Company of Heroes’dan başkası da olamazdı. Yeni nesil konsolların as solistleri olarak PS3 ve Wii’yi karşılamaya hazırlandığımız günlerde bizi ziyaret eden oyun bolluğu arasında bizim gözlerimizin aradığı tek isim oydu.

Company of Heroes, klasik bir İkinci Dünya Savaşı oyunun fazlasını bize yaşatmakta hiç de zorlanmıyordu. Oyunun en büyük avantajı sahip olduğu grafiksel özellikleri kendini bir strateji oyunu görmezmişçesine ortaya koyarak savaş meydanını tepeden ve isterseniz de çok yakından görmenize olanak sağlıyordu. Onun bu özelliğinin yanı sıra kullanıcıya sunduğu taktiksel özgürlük ve birimlerin ona göre dağılım gösteren yapısı bir strateji oyunun olmazsa olmazını mükemmel biçimde kotararak en doğru ve normal şeyi gerçekleştirmişti. Her ne kadar sistem gereksinimi bakımından kullanıcıları fazlasıyla zorladıysa da strateji oyununun PC’lerde asıl oynandığını aklından çıkarmayarak karşısındakine verebileceğinin en iyisini yaşatmıştı. Bunun böyle olmasındaki en birinci etken ise tabii ki strateji oyun üreticileri arasında rahatlıkla kompedan olarak bahsedebileceğimiz Relic Entertainment’in parmağıydı. Daha önceden piyasaya çıkarak pek de beklenen ilgiyi göremeyen İkinci Dünya Savaşı konulu strateji oyunlarının düştüğü tuzakların bir bir farkında olarak kullanıcıya yapması gereken şeyi en doğru ve eğlenceli biçimde yaşatması da onun bu işte ne kadar bilinçli davrandığının göstergesiydi.

Evet! Eğer bir oyun yılın en iyisi seçiliyorsa, onu diğerlerinden ayıran bir özelliğinin bulunması lazımdı. Altın madalyayı artık varlıklarından bunaldığımız bir İkinci Dünya Savaşı teması taşıyan oyuna vererek klişeliğin doruklarında bir pazardan ne kadar orijinal bir şeyin çıkabileceğini de göstermiş olduk. Bu bağlamda Company of Heroes, grafiklerinden oynanabilirliğine, seslerinden oyundaki birimlere, multiplayer olanaklarından türün doğrularını ortaya koyma yüzdesine kadar her dalda takdiri hak ediyor.Company of Heroes oynanması gereken bir oyun.
23/28
Gears of War (En iyi grafik)

2006'nın En İyi Oyunları
Gears of War

Yapımcı: Epic Games
Yayıncı: Microsoft
Çoklu Oyuncu: Var



Yeni nesil konsolların piyasaya çıkmasıyla pek çok insan için oyunlarda en çok dikkat çeken unsurların başında grafik gelmeye başladı. Gears of War ise XBOX 360’ın imkanlarını bu uğurda en iyi kullanan oyunların başında geliyordu. Gears of War’ın sahip olduğu özellikler arasında onu grafiksel olarak üst düzey yapan pek çok özelliği görmek mümkündü. Epic’in geliştirdiği yeni nesil grafik motoru Unreal Engine 3 zaten onun sahip olduğu güzellikleri ifade etmek için başlı başına yeterliydi. Özellikleri arasında sahip olduğu Unreal Engine 3’ün yetenekleriyle bunu gerçekleştiren oyunun karakter modellemelerinden dokuların görünüşüne kadar mükemmel olduğunu her karesinde ispatlıyordu. Düşmanlarla mücadele sırasında kanın etrafa yayılması, bulaştığı yerlerdeki görüntüsü, animasyonların kalitesi, Unreal Engine 3 ile oluşturulmuş ara videolar, başlangıçtan bitişe kadar oyunla geçirdiğiniz her anı görsel bir şölene çeviriyordu. Karanlık atmosfer, oyuna sahne olan dünyayı çok iyi yaşatıyordu ve tüm bunlar, onu yılın en iyi grafikli oyunu yapmaya yetiyordu.
24/28
Company of Heroes (En iyi ses)

2006'nın En İyi Oyunları
Company of Heroes

Yapımcı: Company of Heroes
Yayıncı: THQ
Çoklu Oyuncu: Var



Bir oyunda atmosferi oluşturabilecek etkenleri saydığımızda ilk aklımıza gelen özelliklerin başında mutlaka sesler yer alır. Sessiz veya kötü seslendirilmiş, sıkıcı müziklere sahip bir oyun, grafiksel olarak ne kadar doyurucu olsa da kendini çok zor kabul ettirir. Bizi bu yıl tam anlamıyla her şeye doyuran Company of Heroes’un ismini burada da görüyoruz. Oyun her noktada kendini gösterebildiği gibi burada da büyük bir şaheser yaratarak İkinci Dünya Savaşı atmosferini başarıyla kullanıcıya sunabilmiş. Oyunun işitsel detayları arasında da çok güzel enstantaneleri yakalamak mümkündü. Gece çıkılan görevlerde seslerin boğuklaşması, patlamaların görsel etkileşimlerle büyük bir uyum göstermesi ve karakterlerin o anki tepkilerine göre seslendirilmeleri oyunun en büyük güzelliklerinden birini teşkil ediyordu. Müziklerin de aksiyona göre artıp azaldığı ve yerine göre dramatikleştiğine de dikkat edince Company of Heroes’un tam bir şaheser olduğunu görmek hiç de zor olmuyordu. Oyunun inceleme yazısında iyi bir ses sistemi ile odanızı savaşın geçtiği bir cepheye çevirmenizin çok kolay olduğundan söz etmişiz, en azından denemeye değer.
25/28
Legend of Zelda: Twilight Princess (En iyi oynanabilirlik)

2006'nın En İyi Oyunları
Legend of Zelda: Twilight Princess

Yapımcı: Nintendo
Yayıncı: Nintendo
Çoklu Oyuncu: Yok



Wii adında bir konsolun varlığı, gerçekte bildiğimiz spor ve aksiyon gerektiren aktivitelerin güzelce oyun olarak karşımıza çıkmasına büyük bir önderlik etti diyoruz. LoZ: Twilight Princess ise bize bu formatta olabilecek her şeyin mükemmel bir sunumunu yaptı. Oynanabilirlik açısından oyunda yaptığımız bütün hareketleri aslında Link yapmıyordu, tam aksine biz yapıyorduk. Öyle ki, kılıcımızı savurmak için alakasız bir tuşa basmıyorduk, onun yerine oyundaki o kılıcı Wii-mote ile biz savuruyorduk. Özellikle kontrolör ikilisinin elimizdeki duruşu birini gerçek bir kılıç, diğerini de gerçek bir kalkan gibi gösteriyordu; Nunchuk’ı ileri doğru sarstığımızda kalkanımızla da karşı saldırı yapabiliyorduk. İvme okuyucular ile sağlanan bu gerçekçilik avantajı, olay yay ve arabirimi kullanmak için piksellere kaydığında da büyük bir artıya sahipti. Etraftaki insanlar veya cisimlerle etkileşime girerken bir fare kullanımı rahatlığı çok iyi hissediliyordu. LoZ: Twilight Princess, Wii-mote ve Nunchuk ile Nintendo’nun yapmaya çalıştığı şeyi fazlasıyla yerine getirdi ve konsolun bu bağlamdaki avantajını böylelikle de taçlandırmış oldu.
26/28
Okami (En özgün oyun)

2006'nın En İyi Oyunları
Okami

Yapımcı: Clover Studio
Yayıncı: Capcom
Çoklu Oyuncu: Yok



Emektar PS2’nizin yepyeni ve denenmemiş bir oyunla tekrar emrinize amade olduğunu görmek ne güzeldi, değil mi? Okami, içeriğinde sahip olduğu benzersiz bir oyun alternatifi olarak ilahi fırçasını size vererek onu etkileşimli bir biçimde oyunda kullanmanıza imkan tanıyordu. Bunu Wii ile ortaya koymak çok kolay olabilirdi ama PS2’nin analog kontrolleriyle böylesi bir şeye kalkışmak oldukça yenilikçiydi. Çok iyi ve eğlenceli bir biçimde kotarıldığını söylemek ise gayet tabii mümkündü; buna göre farklı fırça teknikleriyle birlikte oyundaki grafiklerle oynayabiliyor, düşmanlarınıza karşı onu bir silah olarak kullanabiliyordunuz. Aynı şey renkli grafiklerle de birleştiğinde ortaya bambaşka bir oyun deneyimi çıkıyordu. Okami’nin başardığı bu özellikler, aynı zamanda çok iyi bir senaryo ile de birleşerek oyuncuya sunulmuştu, fakat bundan ziyade kullandığımız silahların fırça teknikleri olması, onu akranlarından ayıran en önemli unsuru teşkil ediyordu. Okami yılın en başarılı oyunlarından biri olarak özgünlük kapsamında ayrıca bizden pekiyi alıyor.
27/28
Company of Heroes (En etkileyici an)

2006'nın En İyi Oyunları
Company of Heroes

Yapımcı: Company of Heroes
Yayıncı: THQ
Çoklu Oyuncu: Var



İkinci Dünya Savaşı komple bir şekilde dünya tarihine damgasını vurmuş bir olay olarak algılanıyorsa bunun da pek çok trajedilerle gün yüzüne çıkması ve halen hatırlanması da gayet doğaldır. Company of Heroes’un açılış sahnesi de belki de tarihin en kanlı anlarından birine ev sahipliği yapıyor olması bakımından ayrıca bir öneme sahip. Normandiya Çıkarması ya da Omaha Sahili; ikisinden de aynı yerde, aynı cümle içinde bahsetmek mümkün. Muhteşem bir giriş videosunun ardından Müttefikler Omaha Sahili’ne ulaşıyorlar. Ardından kapaklar açılıyor ve makineli tüfek kontrolündeki sahile ilk sıralarda inenlerin cesetleri kurşun yağmuruyla beraber dalgalara karışıyor. Oyundaki kontrolü ilk ele aldığımız yer ise işte tam burası. Yani bir başka deyişle belki de strateji oyunlarıyla diğer türlerin arasındaki sınırların kalktığı, arabiriminden kontrollerine kadar hiçbir şeyinden haberdar olmadığınız için hazırlıksız yakalanabileceğiniz devrimsel nitelikteki bir oyunun en başı ve burası da Omaha Sahili’nin, İkinci Dünya Savaşı’nın en kanlı günlerinden birine sahne olan, ardından defalarca sinema ve oyunlarda işlenen bir cephenin tam ortası. Bu deneyim gözle görülmeye değerdi. En azından 6 Haziran 1944 sabahı baskına katılan o zavallı erler kadar hazırlıksız olduğunuzu biliyordunuz.
28/28
Dark Messiah of Might and Magic (Yılın hayal kırıklığı)

2006'nın En İyi Oyunları
Dark Messiah of Might and Magic

Yapımcı: Arkane Studios
Yayıncı: Ubisoft
Çoklu Oyuncu: Var



Might and Magic konsepti altında gelebilecek her türlü şeye açık olan oyuncuların Dark Messiah of Might and Magic ile beklentileri Heroes V’in sonrasında tekrar tavan yapmıştı. Oyunu kendince önemli kılan source motorunu kullanıyor olması, birinci kişi görüş açısından Oblivion benzeri bir deneyim sunması gibi özellikler mevcuttu; fakat bunlardan ziyade onun dikkat çeken yanını Might and Magic teşkil ediyordu. Oyunun RPG olarak sunduklarını güzel ve hikaye akışının da zevkli olduğunu söylemek mümkündü. Fakat savaşlardaki tek düzelik, Dark Messiah’ın puanının düşmesine neden oluyordu. Arabirimde yer alan bazı detaylar aksiyonu yükseltmeye çalıştıysa da olayı fazla orijinal kılmıyordu ve birbiri ardına yaptığınız vuruşlar düşmana vurup vurmadığını anlamadığınız animasyonlarla birleşerek tadınızı kaçırabiliyordu. Düşman yapay zekaları da yaptıkları hareketlerin mantığını kavradığınızda git gide kolaylaşan bir dağılıma sahipti. Buna bir de tek düze ve sıradan ilerleyen görevler eklendiğinde yaptıklarınız tekrar eden bir filmi sürekli izlediğiniz hissini uyandırıyordu. Genel olarak kötü bir oyun değildi Dark Messiah, ama beklentiler yüksek olunca karşılaşılan hayal kırıklığı da o derece büyük oluyordu.
Yorumlar 42
MK Okuru
MK Okuru 16.07.2025 09:04
Kalan Karakter: 300 Gönder
İlginizi Çekebilir