Dijital Oyun Kültürü Projesinden başarı öyküsü

Merlinin Kazanı 21.04.2011 - 10:36
Dijital Oyun Kültürü Projesi TÜBİTAK BAŞARI ÖYKÜSÜ seçildi!
20 NİSAN 2011 tarihinde Ankara’da TÜBİTAK BAŞARI Öyküleri buluşması Devlet Bakanı Prof.Dr. Mehmet Aydın ve Tübitak Başkanı Prof.Dr. Nükhet Yetiş’in açılış konuşmaları ile yapıldı. 2005-2010 yılları arasında Tübitak tarafından desteklenen projelerden en başarılı olanların sözlü ve poster sunumlarının gerçekleştiği etkinlikte yer alan projelerden birisi de sosyal bilimler alanında desteklenen Türkiye’de Gençliğin Dijital Oyun Kültürü ve İnternet Kafelerde Oyun Oynama Pratiği adlı etnografik alan çalışmasıydı.

Proje Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesinde çalışan öğretim üyeleri Prof.Dr. Mutlu Binark ve Dr. Günseli Bayraktutan-Sütcü tarafından 16 ay süre ile gerçekleştirildi. Proje kapsamında, Türkiye’de ilk kez dijital oyun endüstrisi tüm bileşenleri ile (oyun geliştiriciler, yayıncı ve dağıtımcılar, Teknokentler, oyun dergileri ve profesyonel oyuncular ile İnternet kafe işletmecileri) birlikte ele alınarak, oyun endüstrisinin haritası ortaya çıkarıldı ve Türkiye’de dijital oyun endüstrinin gelişmesini engelleyen sorunlar saptandı ve çözüm önerileri geliştirildi. Ayrıca Türkiye’de gençlerin dijital oyunları en çok oynadıkları mekanlardan biri olan İnternet kafeler, Ankara ölçeğinde, hem nitel hem de nicel İnternet kafe kullanım pratikleri araştırması ile incelendi. İnternet kafelerin gençlerin toplumsallaşmasında ve İnternet’e erişimde önemli bir kamusal mekan olduğu saptandı.

Dijital Oyun Kültürü Projesinden başarı öyküsü
İnternet’e erişimi sağlayan bu mekanların kullanımının geliştirilmesine yönelik projede dijital okuryazarlık kavramı temelinde kullanıcı farkındalığını geliştirecek önerilerde bulunuldu. Bu projede, anaakım medyanın ve kamusal aktörlerin gündemine çoğunlukla oyun içeriğindeki şiddet eylemleri, oyuncunun şiddet eylemine karışması, dahil olması veya şiddet eyleminin kurbanı olması şeklinde gelen dijital oyun kültürüne farklı ve yeni kavramlarla bakıldı. Projede şu temel sorusal vurgulandı: Sorun oyun oynamak veya oynamamak değildir: tüm mesele, oyunu bilerek ve farkında oynamaktır…Neyi bilerek ve nelerin farkında olarak? Diye soracak olursanız…bu noktada oyun oynamayı bilmek için yeni medya okuryazarlığı beceri ve donanımının özellikle medya okuryazarlığı kapsamında gerek çocuklara, gençlere ve yetişkinlere kazandırılması gerekmektedir. Projenin Önemi:

 - Türkiye’de dijital oyun endüstrisi ekonomi politik kuramın kavramları ile ilk kez, tarihsel bir izlek içerisinde incelenmiştir.
 - Türkiye’de dijital oyun geliştirmek isteyenler için kapsamlı bir rehber ilk kez hazırlanmıştır.
 - İnternet kafelere ve dijital oyun oynayan gençlere ilişkin özellikle geleneksel medyada üretilen olumsuz etiketlemenin aksine, bu çalışma mekanın ve oyun oynama pratiklerinin dijital okuryazarlık kavramı temelinde olanaklarını görmeye ve göstermeye çalışmıştır.
 - Gençlerin oyun oynama pratiklerinin farklı olduğu, bir başka deyişle oyuncu habitusunun farklı olması nedeniyle ve oyunların da farklı türlerde olmasından dolayı oyunla-oyuncu ilişkinin de farklı olduğu kapsamlı bir şekilde ilk kez ortaya konmuştur.
 - Türkiye’de profesyonel oyuncularla akademik bir çalışma kapsamında görüşme yapılmış, profesyonel oyunculuk olgusu ilk kez incelenmiştir.
 - Bu projenin önemi gençlere yönelik korumacı ve kollamacı bakış açısı yerine, yurttaş eğitimi temelinde, yeni medya ortamının ve bu çalışma özelinde dijital oyunların dijital okuryazarlığın geliştirilmesi için bir olanak olabileceğini ortaya koyan kapsamlı araştırma bulguları sağlamasıdır.

Projenin nihai raporuna ULAKBİM (www.ulakbim.gov.tr) veri tabanlarından Tübitak destekli projeler veri tabanından ulaşılabilir.

-Basın Bülteni
Yorumlar 3
MK Okuru
MK Okuru 29.04.2024 13:24
Kalan Karakter: 300 Gönder
Dijital Oyun Kültürü Projesinden başarı öyküsü
İlginizi Çekebilir