Gamecube, Nintendo'nun son nesil oyun konsolu piyasasına Sony ve Microsoft'a
rakip olarak çıkardığı makinadır. Çıkmadan önceki kod adı "Dolphin" idi. Şu anda
geliştirilmekte olan bir Gamecube emulatörünün adı da buradan gelmektedir.
2- Ne zaman çıkmıştı bu alet? Pek haberimiz olmadı.
Dolphin kod adıyla ilk defa 1999'daki E3'te tanıtıldı. Japonya'daki çıkış tarihi
ise 14 Eylül 2001 oldu. 2 ay sonra Kasım'da da ABD'de piysaya sunuldu.
3- Geç kalmış sanki biraz. PS2 daha önce çıkmıştı.
Nintendo, Sony piyasaya girdiğinden beri yarışa girmekte biraz geç kalıyor,
kendini toparlayamamıştı bir türlü. :) Nintendo64 gibi bir konsol Playstation
fırtınası içinde kaybolmuştu mesela. Yeni konsollarıyla bu gidişattan
kurtulacaklar inşallah. Gamecube ayrıca PS2'den daha geç çıkması nedeniyle
teknik açıdan daha gelişmiş olanaklar sunuyor.
4- Nedir peki bu teknik özellikler?
CPU - "Gekko"
CPU: IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing Process: 0.18 microns Copper Wire Technology
Clock Frequency: 485 MHz
CPU Capacity: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision: 32-bit Integer & 64-bit Floating-point
External Bus Bandwidth: 1.3 GB/second peak bandwidth (32-bit address, 64-bit
data bus at 162 MHz)
Internal Cache: L1: Instruction 32 KB, Data 32 KB (8 way) L2: 256 KB (2 way)
Manufacturing Process: 0.18 microns NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency: 162 MHz
Embedded Frame Buffer/Z Buffer: Approx. 2 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns
(1T-SRAM)
Embedded Texture Cache: Approx. 1 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth: 10.4 GB/second (Peak)
Main Memory Bandwidth: 2.6 GB/second (Peak)
Color depth, Z Buffer depth: 24-bits
Image Processing Function: Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha
Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment
Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic
Filtering, and Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC).
Other: Real-time Decompression of Display List, Hardware Motion Compensation
Capability, and HW 3-line Deflickering filter.
Sound Processor: Custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory: 8 KB RAM + 8 KB ROM
Data Memory: 8 KB RAM + 4 KB ROM
Clock Frequency: 81 MHz
Maximum Number of Simultaneously Produced Sounds: 64 simultaneous channels,
ADPCM encoding
Sampling Frequency: 48 KHz
System Floating-point Arithmetic Capability: 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry
Engine, Hardware Lighting Total)
Estimated raw display capability: 32 million polygons/second (Peak) (no texture,
gouraud shading)
Actual Display Capability: 6 to 12 million polygons/second (Assuming actual game
conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
Total System Memory: 40 MB
Main Memory: 24 MB with sustainable latency of 10 ns or lower (1T-SRAM)
A-Memory: 16 MB 81 MHz DRAM
Average Access Time: 128ms
Data Transfer Speed: 16Mbps to 25Mbps
Media: 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc
Technology
Capacity: Approx. 1.5GB
Input/Output: 4 Controller Ports, 2 Memory Card Slots, Analog AV Output, Digital
AV Output, 2 High-Speed Serial Ports, High-speed Parallel Port
Power Supply: AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions: 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)