Gamecube, Nintendo'nun son nesil oyun konsolu piyasasına Sony ve Microsoft'a 
rakip olarak çıkardığı makinadır. Çıkmadan önceki kod adı "Dolphin" idi. Şu anda 
geliştirilmekte olan bir Gamecube emulatörünün adı da buradan gelmektedir.
2- Ne zaman çıkmıştı bu alet? Pek haberimiz olmadı.
Dolphin kod adıyla ilk defa 1999'daki E3'te tanıtıldı. Japonya'daki çıkış tarihi 
ise 14 Eylül 2001 oldu. 2 ay sonra Kasım'da da ABD'de piysaya sunuldu.
3- Geç kalmış sanki biraz. PS2 daha önce çıkmıştı.
Nintendo, Sony piyasaya girdiğinden beri yarışa girmekte biraz geç kalıyor, 
kendini toparlayamamıştı bir türlü. :) Nintendo64 gibi bir konsol Playstation 
fırtınası içinde kaybolmuştu mesela. Yeni konsollarıyla bu gidişattan 
kurtulacaklar inşallah. Gamecube ayrıca PS2'den daha geç çıkması nedeniyle 
teknik açıdan daha gelişmiş olanaklar sunuyor.
4- Nedir peki bu teknik özellikler?
CPU - "Gekko" 
CPU: IBM Power PC "Gekko" 
Manufacturing Process: 0.18 microns Copper Wire Technology 
Clock Frequency: 485 MHz 
CPU Capacity: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1) 
Internal Data Precision: 32-bit Integer & 64-bit Floating-point 
External Bus Bandwidth: 1.3 GB/second peak bandwidth (32-bit address, 64-bit 
data bus at 162 MHz) 
Internal Cache: L1: Instruction 32 KB, Data 32 KB (8 way) L2: 256 KB (2 way) 
Manufacturing Process: 0.18 microns NEC Embedded DRAM Process 
Clock Frequency: 162 MHz 
Embedded Frame Buffer/Z Buffer: Approx. 2 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns 
(1T-SRAM) 
Embedded Texture Cache: Approx. 1 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns (1T-SRAM) 
Texture Read Bandwidth: 10.4 GB/second (Peak) 
Main Memory Bandwidth: 2.6 GB/second (Peak) 
Color depth, Z Buffer depth: 24-bits 
Image Processing Function: Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha 
Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment 
Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic 
Filtering, and Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC). 
Other: Real-time Decompression of Display List, Hardware Motion Compensation 
Capability, and HW 3-line Deflickering filter. 
Sound Processor: Custom Macronix 16-bit DSP 
Instruction Memory: 8 KB RAM + 8 KB ROM 
Data Memory: 8 KB RAM + 4 KB ROM 
Clock Frequency: 81 MHz 
Maximum Number of Simultaneously Produced Sounds: 64 simultaneous channels, 
ADPCM encoding 
Sampling Frequency: 48 KHz 
System Floating-point Arithmetic Capability: 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry 
Engine, Hardware Lighting Total) 
Estimated raw display capability: 32 million polygons/second (Peak) (no texture, 
gouraud shading) 
Actual Display Capability: 6 to 12 million polygons/second (Assuming actual game 
conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.) 
Total System Memory: 40 MB 
Main Memory: 24 MB with sustainable latency of 10 ns or lower (1T-SRAM) 
A-Memory: 16 MB 81 MHz DRAM 
Average Access Time: 128ms 
Data Transfer Speed: 16Mbps to 25Mbps 
Media: 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc 
Technology 
Capacity: Approx. 1.5GB 
Input/Output: 4 Controller Ports, 2 Memory Card Slots, Analog AV Output, Digital 
AV Output, 2 High-Speed Serial Ports, High-speed Parallel Port 
Power Supply: AC Adapter DC12V x 3.5A 
Dimensions: 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)