1/7

GameCube için Sıkça Sorulan Sorular

Mert Hakkı Bingol 3.06.2010 - 12:31
GameCube hakkında aklınızda hiçbir soru işareti kalmayacak.

1- Gamecube nedir?
Gamecube, Nintendo'nun son nesil oyun konsolu piyasasına Sony ve Microsoft'a rakip olarak çıkardığı makinadır. Çıkmadan önceki kod adı "Dolphin" idi. Şu anda geliştirilmekte olan bir Gamecube emulatörünün adı da buradan gelmektedir.

2- Ne zaman çıkmıştı bu alet? Pek haberimiz olmadı.
Dolphin kod adıyla ilk defa 1999'daki E3'te tanıtıldı. Japonya'daki çıkış tarihi ise 14 Eylül 2001 oldu. 2 ay sonra Kasım'da da ABD'de piysaya sunuldu.

3- Geç kalmış sanki biraz. PS2 daha önce çıkmıştı.
Nintendo, Sony piyasaya girdiğinden beri yarışa girmekte biraz geç kalıyor, kendini toparlayamamıştı bir türlü. :) Nintendo64 gibi bir konsol Playstation fırtınası içinde kaybolmuştu mesela. Yeni konsollarıyla bu gidişattan kurtulacaklar inşallah. Gamecube ayrıca PS2'den daha geç çıkması nedeniyle teknik açıdan daha gelişmiş olanaklar sunuyor.

4- Nedir peki bu teknik özellikler?
CPU - "Gekko"
CPU: IBM Power PC "Gekko"
Manufacturing Process: 0.18 microns Copper Wire Technology
Clock Frequency: 485 MHz
CPU Capacity: 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
Internal Data Precision: 32-bit Integer & 64-bit Floating-point
External Bus Bandwidth: 1.3 GB/second peak bandwidth (32-bit address, 64-bit data bus at 162 MHz)
Internal Cache: L1: Instruction 32 KB, Data 32 KB (8 way) L2: 256 KB (2 way)

GPU - "Flipper" (system LSI)
Manufacturing Process: 0.18 microns NEC Embedded DRAM Process
Clock Frequency: 162 MHz
Embedded Frame Buffer/Z Buffer: Approx. 2 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns (1T-SRAM)
Embedded Texture Cache: Approx. 1 MB, Sustainable Latency: 6.2 ns (1T-SRAM)
Texture Read Bandwidth: 10.4 GB/second (Peak)
Main Memory Bandwidth: 2.6 GB/second (Peak)
Color depth, Z Buffer depth: 24-bits
Image Processing Function: Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, and Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC).
Other: Real-time Decompression of Display List, Hardware Motion Compensation Capability, and HW 3-line Deflickering filter.

Sound Processor: Custom Macronix 16-bit DSP
Instruction Memory: 8 KB RAM + 8 KB ROM
Data Memory: 8 KB RAM + 4 KB ROM
Clock Frequency: 81 MHz
Maximum Number of Simultaneously Produced Sounds: 64 simultaneous channels, ADPCM encoding
Sampling Frequency: 48 KHz

System Floating-point Arithmetic Capability: 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, Hardware Lighting Total)
Estimated raw display capability: 32 million polygons/second (Peak) (no texture, gouraud shading)
Actual Display Capability: 6 to 12 million polygons/second (Assuming actual game conditions with complex models, fully textured, fully lit, etc.)
Total System Memory: 40 MB
Main Memory: 24 MB with sustainable latency of 10 ns or lower (1T-SRAM)
A-Memory: 16 MB 81 MHz DRAM

Disc Drive: CAV (Constant Angular Velocity) System
Average Access Time: 128ms
Data Transfer Speed: 16Mbps to 25Mbps
Media: 3 inch NINTENDO GAMECUBE Disc based on Matsushita's Optical Disc Technology
Capacity: Approx. 1.5GB

Input/Output: 4 Controller Ports, 2 Memory Card Slots, Analog AV Output, Digital AV Output, 2 High-Speed Serial Ports, High-speed Parallel Port
Power Supply: AC Adapter DC12V x 3.5A
Dimensions: 4.3"(H) x 5.9"(W) x 6.3"(D)