1/41

Guild Wars Ansiklopedisi

Erdem Maşlak 3.06.2010 - 12:31
Cilt no. 1
- BAŞLARKEN
    - İLK ADIM
    - QUEST YAPISI, TECRÜBE KAZANMAK VE SEVİYE ATLAMAK
    - MISSION SİSTEMİ
    - NPC'LER
- İLERLEDİKÇE
    - INTERRUPTING
    - YETENEK SINIFLARI
    - KARAKTER SINIFLARI
        - WARRIOR
        - RANGER
        - MONK
        - NECROMANCER
        - MESMER
        - ELEMENTALIST
        - ASSASSIN
        - RITUALIST
- SENARYOLAR
    - PROPHECIES
    - FACTIONS
- GUILD WARS'UN ÖMRÜ
2/41
BAŞLARKEN

2005 Nisan ayında piyasaya çıkan ilk oyun (Prophecies) ile birlikte World of Warcraft’a iyi bir rakip geldiği düşünülmüştü; fakat Guild Wars, kendi içindeki gelişmeleri ile birlikte günümüzde PVP (player-vs-player) (oyuncu oyuncuya karşı) adına bulunabilecek en iyi MMO olmayı başardı. İlk oyunda PVP’nin yanı sıra PVE’ye (player-vs-environment) (oyuncu çevreye karşı) de ağırlık vererek bildik bir MMORPG görünümünde olacağının sinyallerini veren seri, özellikle Factions’ın piyasaya çıkmasıyla iyiden iyiye en iyi bildiği şey olan PVP’ye odaklandığını göstermiş oldu. Mevcut düzen içerisinde her biri farklı alanlarda uzmanlaşmış karakter sınıfları ve hepsine de inanılmaz derinlikte taktikler oluşturmasına imkan sağlayan yetenekler Guild Wars’un asıl önem kazandığı nokta. Diğer pek çok MMO oyundaki seviyeye göre güçlü karakter özelliği burada pek bir şey ifade etmiyor; Guild Wars’da sahip olduğunuz yetenekler ve onları ne kadar randımanlı kullandığınız önemli. Bu nedenle oyundaki maksimum seviye miktarı 20 ile sınırlandırılmış durumda. Factions ile buna bir ek yapılmadı ve ne Nightfall’da, ne de serinin dördüncü oyununda böyle bir özellik bulunacak.

Guild Wars dünyasını şimdiye kadar iki oyunla tanımaya başladık. Önümüzdeki Ekim ayı sonlarında piyasaya çıkacak olan Nightfall ile hikayeye devam edeceğiz ve muhtemelen günümüzden bir sene kadar sonra da şu an için ismi belli olmayan bir dördüncü oyunu karşılamış olacağız. Yeni oyunlarla seriye yeni özellikler ve yepyeni denge unsurları katılıyor. Guild Wars’a şöyle bir toptan bakacak olursak tek kişinin değil, takım oyunun daha ön planda olduğunu görmek çok zor olmayacaktır. İşte, GW’nin alanında özelleşmiş en büyük özelliğini de bu oluşturuyor. Buna göre, hangi karaktere sahip olursanız olun amacınız tam randımanlı bir şekilde görevinizi yerine getirmek olmalı. Bu da canlandırdığınız karakterin kabiliyetlerini tam anlamıyla bilmenizi gerektiren bir özellik ortaya çıkarıyor. GW’nin içerisinde PVE ve PVP’de yapılabilecek taktiklerin sınırı yok. Detaylarda ise her türden oyuncuya aynı imkanları vererek, oyuncunun kullandığı karakteri ve oyun bilgisini ne kadar randımanlı ortaya koyduğunu ölçen bir yapıya sahip. Diğer pek çok MMO oyunun bundan farklı bir şey sunmadığı aşikar; fakat GW’deki taktik ve PVP anlayışı akranlarından çok daha ötede, ayrıca şans faktörünün elde edeceğiniz başarıda herhangi bir payı asla yok. İsterseniz Guild Wars dünyasından bahsetmeye başlayalım; anlatacak epey şey var.
3/41
İlk Adım

Guild Wars’a ilk kez başladığınızda ekranda olarak dört veya altı (her iki Guild Wars oyununa sahip olmanız durumunda) boş karakter slotunuz yer alıyor. Bunların birine çift tıklamanız ile karakter yaratmaya başlayabilirsiniz. Öncelikle PVE veya PVP karakter yaratmak üzere seçiminizi yapıyorsunuz, fakat başlangıç olarak bir PVE karakter yaratıp oyunun yapısına, karakter sınıflarına ve skill’lerin (yetenek) kullanımına alışmanız önerilir. Daha sonrasında da hangi senaryoya dahil karakter yaratmak istediğinizi belirliyorsunuz (eğer Prophecies veya Factions’dan yalnızca herhangi birine sahipseniz, böyle bir ekran ile karşılaşmıyorsunuz). Bu seçim aynı zamanda karakterinizin görünüşünü de etkiliyor. PVP karakter yaratırken bu özellik sadece karakterin dış görünüşünü istediğiniz gibi ayarlamanıza olanak sağlıyorken, PVE karakter yaratılması sırasında hangi senaryo ilerleyişini seçerseniz ancak o senaryoya ait karakter görünümünüzü ayarlayabiliyorsunuz. Bu işlemi de tamamladıktan sonra karakterinize bir isim vermelisiniz. Karakter isminiz maksimum 19 harf ve en az iki kelimeden oluşmak zorunda. Her şeyi tamamladıktan sonra ise oyunun senaryo kısmına nihayet başlayabiliyoruz.

Prophecies ya da Factions’un herhangi birine başladığınızda ekrandaki arabirimde herhangi bir değişiklik meydana gelmiyor. Bütün arabirim ayarlamaları ilk halindeyken ekranın alt kısmında sekiz boş kareden oluşan yetenek çubuğu, hemen üzerinde de sağlık ve enerji çubuklarınız bulunuyor. Sağ üst köşede büyükçe bir daire görünümünde radar, hemen altında da grubunuzdaki oyuncuların listelendiği bir kutucuk yer alıyor. Ekran üzerindeki bu dağılımın diğer oyunlardan çok daha basit bir görünüm arz ettiğini söylemek mümkün. Karakterinizi yönlendirme kısmı ise çok basit; WASD, ok tuşları ya da fareyi karakterinizin gitmesini istediğiniz yere tıklamanız ile yönlendirme imkanına sahipsiniz. Kendinizi seçmek istediğinizde “F” tuşuna, en yakınınızdaki düşmanı seçmek istediğinizde “C” tuşuna ve sıradaki düşmanı seçmek istediğinizde de “Tab” tuşuna basmanız yeterli. Bunlar her ne kadar küçük yönlendirme bilgileri olsa da aksiyonun iyice had safhaya ulaştığı zamanlarda kolaylık olması açısından istediğiniz hedefe çabucak ulaşmak için oldukça kullanışlı. Bunlar hem yetenek kullanımınızda istediğiniz hedefi anında seçmenize olanak sağlıyor, hem de fare kullanımı için fırsat yaratmış oluyor.

“M” tuşuna bastığınızda haritanızı görüntüleyebiliyorsunuz. Oyun dünyasını keşfettikçe gittiğiniz mekanlar buralarda görünür oluyor ve istediğiniz zaman buraya tekrar gidebiliyorsunuz. Zamanla harita üzerindeki bu şekillerin çeşitlendiğini fark edeceksiniz. Aynı oyun içerisindeki şekiller birbirini tekrar eden yapıda olduğu için hangisinin ne olduğunu anlamanız bir süre sonra sorun olmuyor. Genel olarak şehirler, bölgeler ve görevler olarak oyun içerisinde değişen mekanlar var. Bu şekillerin hepsi Factions ve Prophecies oyunlarında birbirinden farklı. Az önce de dediğim gibi bunlara alışmanız fazla zaman almıyor. “I” tuşuyla görüntüleyebileceğiniz envanteriniz üzerinde karakterinizi, sahip olduğunuz silahı ve karakterinizin üzerindeki zırhı görme imkanınız var. Envanter ekranının alt tarafında ise 20 kareden oluşan, etrafta bulduğunuz ve satın aldığınız cisimlerin eklendiği kutucuklar yer alıyor. Merchant’lardan (tüccar) alabileceğiniz çantaları bu kutucukların üzerindeki bölümlere ekleyerek kendinize yeni envanter parçaları oluşturabilirsiniz.
4/41
Quest Yapısı, Tecrübe Kazanmak ve Seviye Atlamak

Şehirlerde üzerinde yeşil ünlem işareti olan NPC’lerden (bilgisayar kontrollü oyuncu) quest’ler (görev) alıyorsunuz ve bunları tamamlamanız durumunda belli bir miktar tecrübe puanının yanı sıra çeşitli ödüller kazanıyorsunuz. Kazandığınız tecrübe puanının miktarı ise genel olarak Prophecies ve Factions oyunlarında farklılık gösteriyor. Factions’da tamamladığınız bir quest’ten kazanacağınız tecrübe puanı, Prophecies’deki quest’lere oranla birkaç kat daha yüksek. Bu da Factions’daki PVE karakterlerinin çok çabuk seviye atlayarak üst limit olan 20. seviyeye gelmesini sağlıyor. Bunun en temel nedeni Factions’un senaryo akışı içerisinde de sahip olduğu PVP yapısı. Görevlerin ise belli adlandırmaları var. Buna göre Birincil Görevler (Primary Quest) ya etrafta yapmanız gereken bir bölüm (mission) olmadığında senaryo ilerleyişinin sağlanmasına yarıyor, ya da sizi bir bölüme ulaştırmak için aracı vazifesi görüyor. Onun dışındaki pek çok görev ise görevi aldığınız şehrin adıyla adlandırılıyor ve senaryo ilerleyişine herhangi bir katkısı bulunmuyor.

Yapmanız gereken görevlerin harita üzerinde nerede olduğun normalde ekranınızın sağ üst köşesinde yer alan radardaki yeşil nokta ile görmeniz mümkün. Eğer aldığınız göreve göre gitmeniz gereken yer radarın sınırları üzerinde belli bir şekilde gösterilemiyorsa, bu kez görünmesi gereken yeşil nokta radarın kenarında gitmeniz gereken yönü gösterecek şekilde yeşil bir ok halini alıyor. Görevlerin içeriğine göre ya belli bir bölgedeki düşmanları öldürmeniz ya da bir cismi geri getirmeniz gerekiyor. Gitmeniz gereken yeri en iyi şekilde haritanıza bakarak da görebilirsiniz. Buna göre eğer gideceğiniz yere daha yakın başka bir şehir veya konaklama mekanı varsa, onlar aracılığıyla daha çabuk bir ulaşım sağlayabilirsiniz; böylelikle zamandan da tasarruf etmiş olursunuz.

Görevler yalnızca size tecrübe puanı sağlamıyor, aynı zamanda başarıyla tamamladığınız görevlerin çoğunda altın, silah veya çeşitli işlerde kullanabileceğiniz hammaddeler elde edebiliyorsunuz. Prophecies’de görevlerin tamamlanmasıyla elde edilen tecrübe dışındaki kazançlar genel olarak size silah kazandırıyor. Factions’da ise altın ve büyük şehirlerde yer alan özel NPC’lerde takas amacıyla kullanabileceğiniz cisimler elde ediyorsunuz. Normal görevlerin sağladığı imkanlar bunlarla sınırlı kalırken, “+15 attribute quest” adı altındaki özel görevler ile karakterinizin özelliklerine eklemelerde bulunabileceğiniz ekstra 15 puan kazanıyorsunuz. 20. seviyeye gelme başarısı gösteren bir karakterin normal şartlar altında kazanabileceği özellik puanı (attribute point) sayısı 170. Fakat Prophecies ve Factions’da bulunan ikişer özel görev sayesinde bu sayıyı 200’e çıkartabilir ve karakterinizi normalden daha güçlü kılabilirsiniz.

Oyuna başladığınız anda yarattığınız karakter 1. seviyede bulunuyor ve görevleri tamamlayıp yaratıkları yok ettiğiniz zamanlarda kazandığınız tecrübe puanına bağlı olarak seviye atlıyor ve yetenek puanları kazanıyorsunuz. Prophecies ve Factions’da değişmeyen bir kural olarak atlayacağınız seviyeye göre kazanacağınız tecrübe puanının sabitliğinden söz edilebilir. Her iki oyunda da 2. seviyeye geçmek için 2000 tecrübe puanı kazanmanız gerekiyor. Daha sonraki her seviye atlayışınız içinse bir önceki seviyeye gelmek için elde etmeniz gereken puanın 600 puan fazlası kadar tecrübe puanı kazanmanız gerekiyor. Örneğin 2. seviyeye gelmek için 2000 puan, 3. seviye içinse LVL2 olduktan sonra 2600 puan daha kazanmalısınız. Üçüncü seviye olduğunuzda toplamda 4600 puan kazanmış oluyorsunuz. Aynı şekilde 4. seviye içinse LVL3 olduktan sonra 2600 + 600 = 3200 puana ihtiyacınız var. Bu şekilde ilerleyerek 20 seviyeye geldiğinizde toplamda 140600 puanınız oluyor.

Ulaştığınız her seviye ile birlikte belli bir miktar maksimum sağlık, özellik puanı ve bir adet yetenek puanı kazanıyorsunuz. Sağlık miktarı her seviye için 20 olarak belirlenmiş durumda. 100 sağlık ile oyuna başlayan 1. seviye bir karakter, 20. seviyeye geldiğinde 480 sağlığa sahip olabiliyor. Kazanılan özellik puanları ise seviye ilerleyişine göre değişiyor. Buna göre 10. seviyeye kadar her bir seviye atlayışınızda 5, 11 ila 15. seviye aralığında 10 ve 16 ila 20 aralığında ise 15 seviye puanı kazanıyorsunuz. Bu kazanılan puanların miktarları karakterinizin ilerleyişine göre yerinde ayarlanmış diyebilirim. Seviye atladığınızda kazandığınız yetenek puanları sayesinde ise şehirler içerisindeki ilgili NPC’lerden yetenek satın alabiliyorsunuz. 20. seviyeye ulaştıktan sonra da yetenek puanı kazanmaya devam ediyorsunuz; fakat oyundaki bu işlem seviye atlarmışçasına gerçekleşiyor. Yani az önce söylediğim hesaba dayanarak atladığınızı farz edebileceğiniz her seviye yerine 1 yetenek puanı kazanıyorsunuz. Bu yetenek puanları oyun içerisindeki bazı quest’lerin ve Factions’daki bölümlerin bitirilmesiyle de kazanılabilir.
5/41
Mission Sistemi

Guild Wars dünyasındaki mission (bölüm) sistemi senaryo ilerleyişini sağlayan tek yol denebilir. Hem Prophecies’de, hem de Factions’da bu aynen bu şekilde sağlanıyor. Fakat her iki oyunda da bu konuda çok belirgin ve büyük farklar var; fakat benzer yönleri de bulunmuyor değil. İlk olarak benzerliklerden bahsedecek olursak, bölüme girmek üzere oyuncuların toplandıkları alanda bazı karakterlerin üzerinde seviyeleri ve sınıfları görünürken bazılarınınkinin görünmediği dikkat çekebilir. Aynı şekilde ekranın sağ üst köşesindeki radara bakıldığında da karakterleri ifade eden mavi noktaların bazılarının koyu, bazılarının da açık mavi olduğu dikkatlerden kaçmayacaktır. İşte, kafalarının üzerinde sınıfları yazan ve radar üzerinde açık mavi olarak gösterilen bu karakterler herhangi bir gruba üye olmadığı anlamına geliyor. Eğer bir gruba üye olmak veya bir karakteri grubunuza davet etmek istiyorsanız, ekranın sağ tarafındaki kutucuğa karakterin ismini yazarak hemen alttaki invite (davet et) tuşuna basmanız yeterli. Aynı şeyi herhangi bir şehirde quest’leri gerçekleştirmek için de yapabilirsiniz.

Gruba liderlik eden karakterin üzerinde ise ayrıca bir insan motifi, yanında da grupta kaç kişi olduğu sayısı görülebilir. Her iki oyunda da bölümleri yapabilmek için 4 kişiden başlayarak 6, 8 ve 12 kişiye varan gruplar oluşturma imkanınız var. Bu sayılar Prophecies ve Factions’a bağlı olarak değişiklik gösterebiliyor. Örneğin Prophecies’de maksimum 8 kişilik gruplar kurabiliyorken, Factions’daki Elite Mission’larda (Elit Bölümler) 12 kişilik gruplar oluşturulabiliyor. Benzerlikler az çok bunları kapsıyor. Temelde her ne kadar iki oyundaki görevler de aynı sistemi takip etseler de, farklı oldukları durumlar da çok daha fazla. Factions ise getirdiği senaryo içi PVP yapı ile Prophecies’deki alışılan bölüm yapısını hayli değiştirmiş. Dilerseniz bunların hepsini oyunların isimleri altında ayrıca irdeleyelim (irdelemek mi?!)

Prophecies:
- Cooperative Missions: Prophecies içerisinde senaryo ilerleyişini sağlayan normal bölüm sistemi (harita üzerinde beyaz noktalar şeklinde gösterilmiş). Görevler sırasında yapmanız gerekenler size bir sinematik ile anlatılıyor ya da bölümlerin ilerleyişi içerisinde kendiniz keşfediyorsunuz. Doğrudan yapılan açıklama bunlar dışında çok az. Prophecies içerisindeki co-op görevlerde bölümü tamamlamanıza bağlı olarak 1000 tecrübe puanı ve 1 yetenek puanı elde ediyorsunuz. Buna ilaveten bölüm içerisindeki bonus görevi bulup tamamlamanız halinde de ekstra 1000 puanlık bonus elde etme imkanınız var. Bonus’lar size direk olarak verilmiş görevler değil; yerini kendiniz bulmalı ve yapılması istenen şeyi gerçekleştirmelisiniz.
- Competitive Missions: Factions’un gelişiyle bu şekilde bir isim ortaya çıktı. Gerçek manada tam karşılığı Prophecies içerisinde kalıbına oturmasa da kendisine büyük şehirlerin etrafında bulunabilecek PVP Arena’lar diye bahsedilebilir. Buralarda kahramanlar seviyelerine göre birbirleriyle mücadele ederek PVP’ye adım atıyorlar denebilir.
- Zaishen Challanges/Elite: Oyunun PVP modu içerisinde karşımıza çıkan bir görev türü. The Battle Isles adındaki adalar üzerinde bulunan bu görevler içerisinde oyuncular gruplar kurarak karşılarına çıkan yapay zeka kontrollü NPC’lere karşı PVP denilebilecek bir mücadeleye giriyorlar. Zaishen Challange ile Zaishen Elite’in birbirinden pek de bir farkı yok. Sadece Zaishen Elite’e katılabilmek için Zaishen Challange’de karşınıza çıkan altı NPC kontrollü takımın beşini yenmeniz gerekiyor. Zaishen’lerden günde maksimum 1000 tecrübe puanı elde edebiliyorsunuz.
6/41
Factions
- Cooperative Missions: Factions içerisinde senaryo ilerleyişini sağlayan normal bölüm sistemi (harita üzerinde beyaz noktalar şeklinde gösterilmiş). Sıradaki bölümü yapmanız için gerekli bilgiler, siz o şehre vardığınızda araya giren bir sinematikle anlatılıyor. Prophecies’den farklı olarak en azından ne yapmanız gerektiği hakkında ilk elde daha çok fikriniz olmuş oluyor. Yine ondan farklı bir biçimde Factions’da görev içi bonus bulunmuyor; buna göre ekstra tecrübe puanı kazanmak için bölümü ne kadar süratli bitirdiğinizin daha büyük önemi var. Bazı bölümlerde farklı şeylere göre de derecelendirilebilen bu özellik size bölümü 20 dakikadan daha kısa sürede bitirirseniz (Master) 2000 tecrübe puanı ve 200 altın, 20 ila 25 dakika arasında bitirirseniz (Expert) 1500 tecrübe puanı ve 150 altın, 25 dakikadan daha uzun sürede bitirirseniz ise (Standard) 1000 tecrübe puanı ve 100 altın kazanıyorsunuz. Ayrıca bölümü bitirdiğiniz zaman 1 tecrübe puanı elde ediyorsunuz. 20 dakikadan daha kısa sürede bitirilebileceği dikkate alındığında Factions’daki bölümlerin Prophecies’den daha kısa olduğu söylenebilir.
- Competitive Missions: Factions’ın gelişiyle ortaya çıkan yeni bölüm tipi; Prophecies kısmında anlatılandan ziyade gerçek manasıyla burada göz önüne çıkıyor. Kurzick ve Luxon sınırı üzerinde The Jade Quarry ve Fort Aspenwood adındaki PVP tarzı görevlerle tecrübe puanının yanı sıra hem kendi klan grubunuza ait Luxon/Kurzick Faction puanı, hem de PVP karakteriniz için yetenek ve çeşitli silah geliştirmeleri satın almakta kullanabileceğiniz Balthazar Faction puanı elde ediyorsunuz.
- Challange Missions: Factions haritası üzerindeki herhangi bir şekilde tamamlanma ihtimali bulunmayan, sadece belli bir zaman dilimi içerisinde öldürebildiğiniz kadar yaratığı öldürmenize göre puan kazanmanızı sağlayan bölüm tipi. Harita üzerinde bir tane tarafsız bölgede, ikişer tane de Kurzick ve Luxon taraflarında olmak üzere toplam beş tane Challange Mission bulunuyor. Bir grup kurarak katılabildiğiniz bu bölüm tipinde önünüze çıkan yaratıkları öldürerek puan kazanıyor ve kazandığınız bu puanlarla da partilerin günlük, aylık ve tüm zamanlarda kazandıkları puanlarına göre sıralamaya girmeye çalışıyorsunuz. Katıldığınız Challange Mission’un nerede olduğuna bağlı olarak tecrübe puanı ve altın veya Faction puanı kazanabilirsiniz.
- Elite Missions: Bu bölümler sadece Luxon ve Kurzick bölgelerinin başkentleri olan House zu Heltzer ve Cavalon’dan girilebilen zor ve çok uzun zaman alan (2,5 saatten 5 saate kadar varabiliyor) bölümler. Elite Mission’lara katılmak diğer bölümlere katılmak kadar kolay değil. Bu bölümlere yalnızca Cavalon ve House zu Heltzer’i kontrol altında tutan alliance’ların üyeleri ve onların beraberindekilerin girme imkanları var. Cavalon’dan The Deep, House zu Heltzer’den de Urgoz’s Warren adlı görevlere girilebiliyor. Bu bölümler esnasında negatif çevre etmeninin yanı sıra çok yüksek seviyeli düşmanlar bölümü oldukça zorlu kılıyor. Bölümün tamamlanması ve sürekli karşınıza çıkan düşmanların alt edilmesi durumunda ise oyuncuların nitelikli silahlar elde etme imkanı bulunuyor.
7/41
- Zaishen Challange/Elite: Oyunun PVP modu içerisinde karşımıza çıkan bir görev türü. The Battle Isles adındaki adalar üzerinde bulunan bu görevler içerisinde oyuncular gruplar kurarak karşılarına çıkan yapay zeka kontrollü NPC’lere karşı PVP denilebilecek bir mücadeleye giriyorlar. Zaishen Challange ile Zaishen Elite’in birbirinden pek de bir farkı yok. Sadece Zaishen Elite’e katılabilmek için Zaishen Challange’de karşınıza çıkan altı NPC kontrollü takımın beşini yenmeniz gerekiyor. Zaishen’lerden günde maksimum 1000 tecrübe puanı elde edebiliyorsunuz.

Guild vs Guild (GVG)

Oyuna ismini veren mission tipi de denebilir. Herhangi bir guild, kendisine ait olan guild hall’a (lonca merkezi) giderek toplanıyor ve daha sonra da savaşılacak sekiz kişilik grup kurulduktan sonra ekranın sağ tarafındaki enter battle (savaşa gir) tuşuna basarak uygun bir grup seçiyorlar. Bu seçim işlemini yapmak istediğiniz türdeki savaşa bağlı olarak seçiyorsunuz. Örneğin kendi aranızda eğlence amaçlı bir savaş yapma imkanınız da var, puan hesabı olmaksızın diğer guild’ler ile savaşma imkanınız da var. Fakat dünya çapındaki bütün guild’lerin sıralandığı guild ladder’da mücadele edebilmek için sadece puan hesabı yapılan savaşlara katılmanız gerekiyor. Kazandığınız veya kaybettiğiniz maçlara göre puan alıyorsunuz ve buna göre de sıralamadaki yeriniz belirlenmiş oluyor.

GVG’lerde karşınızdaki guild’in seviyesine göre kazandığınız ve kaybettiğiniz puanın miktarı da değişiyor. Sıralamada daha yukarıda yer alan guild rakibini yendiği takdirde alınan veya kaybedilen puanda fazla bir değişim olmazken, altlarda yer alan guild’in yenmesi durumunda büyük farklar ortaya çıkabiliyor. Bu farklar savaş sırasında taraflarda kaç kişinin öldüğü ve savaşın ne kadar uzun sürdüğüne göre değişiyor. Aynı şekilde, guild’lere ait bölgelerin olduğu yerlerdeki NPC’ler de ona göre çeşitleniyor. Sıralamada daha üst sıralarda olan guild’in topraklarındaki NPC sayısı daha az oluyor, bunun nedeni de iki taraftaki güç unsurunu biraz olsun dengeleyebilmek. Bu NPC’ler ise Archers (Ranger), Footmen (Warrior), Bodyguards (Elementalist) ve Guild Lord (W/R) şeklinde sınıflandırılmışlar. GVG’leri kazanmanın tek yolu rakibin Guild Lord’unu öldürmekten geçiyor. Savaş içerisinde grubunuzdakilerden birisi öldüğü zaman yapmanız gereken şey onu diriltmek, zira rakip sekiz kişiyken bir kişi eksik mücadele etmek zorlayıcı olabilir. Bunun bir diğer nedeni de grup içerisindeki herkes öldüğü zaman grubun tekrar dirilmesi için belli bir zaman geçmesi gerekliliği. Bu aradaki süre size Guild Lord’u öldürmek için uygun fırsatı yaratıyor.

GVG’ler sırasında aynı zamanda haritanın bazı yerlerine konulmuş bayrak kuleleri bulunuyor. Buraların önemi, Guild Lord’unuzun bulunduğu yerden bayrağı alıp kuleye dikerek moral kazanmak şeklinde ortaya çıkıyor. Moral kazanmak gruptaki elemanların daha da güçlenmesi anlamına geliyor. Bayrak kulesini 2 dakika kadar elinizde tutabilirseniz %10’luk bir moral kazanımı elde ediyorsunuz ki bu gerçekten de savaş sırasında oldukça yararlı bir özellik şeklinde ortaya çıkıyor. GVG’lerin 30 dakikadan daha uzun sürmesi durumunda ise harita üzerindeki bütün NPC’ler “Victory or Death” diye bağırarak her iki guild’e de %25 daha az sağlık ve %25 daha sert vuruş yapma özelliği kazandırıyorlar. 35 dakikadan sonra ise her iki tarafın Guild Lord’ları haritanın merkezine yaklaşarak oyuncularla beraber savaşmaya başlıyorlar. Bunların hepsi GVG’nin fazla uzun sürmesini engellemek için geliştirilmiş özellikler.
8/41
NPC’ler

Oyun dünyası içerisinde her tarafta görebileceğiniz NPC’ler (Non-Player Characters) (Oyuncu Olmayan Karakterler) size çeşitli alışveriş imkanı sunmasının yanında sizinle birlikte savaşarak pek çok avantaj sağlayabiliyorlar. Hemen hemen her şehirde karşınıza çıkan belli başlı bazı NPC’ler var. Bunların en başlıcaları ise Merchant’lar (tüccar) ve Xunlai Agent’lar (envanterinizde yer kaplamasını istemediğiniz cisimleri depolamanızı sağlayan aracılar). Merchant’lardan alabileceğiniz Salvage Tool’ları öldürdüğünüz yaratıklardan düşebilecek salvage item’lar (parçalanabilir madde) ile etkileşime sokarak çeşitli işlerde kullanabileceğiniz hammaddeler elde edebilirsiniz. Identification Kit’ler sayesinde de özelliği belli olmayan silah ve çeşitli cisimler hakkında bilgi sahibi olma şansınız var. Xunlai Agent’ların sizlere sunduğu imkan ise oyundaki son geliştirmeler ile beraber daha da çeşitlendi; artık storage (depo) hesabınızı geliştirme imkanınız da bulunuyor. Sürekli yanınızda taşımak istemeyeceğiniz cisimleri deponuza koyarak envanterinizde yer açabilirsiniz. Bunun yanı sıra storage ekranı üzerine yeni eklenen materials sekmesini tıklayarak bütün hammaddeleri buraya ekleyebiliyorsunuz. Bunun faydalı olduğu nokta, bu hammaddelerin ana storage ekranında yer kaplamasını önlemek.

Merchant ve Xunlai Agent’ların dışında çoğu şehirde bunlardan çok daha fazla NPC var. Dye Trader’lardan (boya satıcıları) alacağınız çeşitli renklerdeki boyaları zırhınıza ve silahınıza ekleyerek karakterinize daha renkli bir hava verme imkanınız var. Birden fazla boyayı birbiriyle kullanarak istediğiniz rengi elde etmeniz mümkün. Oyun sadece bununla kalmayarak size Merchant’lardan alacağınız Dye Remover’ları (boya açıcıları) elde ettiğiniz boyalarla kullanarak rengi açmanıza da olanak sağlıyor. Böylelikle sekiz farklı renk ve boya açıcısı sayesinde onlarca renk oluşturarak arasından istediğinizi seçme imkanınız bulunuyor. Rune (özellik güçlendirici) Trader’lardan alabileceğiniz kendi karakter sınıfınıza ait rune’leri zırhınız üzerinde kullanarak Rune’ün ait olduğu özelliği artırabilirsiniz. Üç farklı çeşitte bulunan rune’ler Minor (ilgili karakter özelliğine +1 puan ekler), Major (ilgili karakter özelliğine +2 puan ekler, maksimum sağlıktan ise 35 puan düşürür) ve Superior (ilgili karakter özelliğine +3 puan ekler, maksimum sağlıktan 75 puan düşürür) şeklinde adlandırılmış. Sağlık düşüş miktarlarını, rune satın alırken göz önünde bulundurmakta fayda var. Ayrıntı olarak da Monk karakter sınıfına ait rune’lerin fiyatlarının diğer karakter sınıflarından çok daha pahalı olduğundan söz edilebilir.

Bunlar dışındaki NPC’lerin ise isimlerinden neler sattığı anlaşılabiliyor. Material ve Rare Material Trader’lardan zırh veya silah almak için gerekli olan maddeler, Weaponsmith’lerden silah ve Armor Crafter’lardan da zırh satın alabilirsiniz. Skill Trainer’lar (Yetenek Öğretici) ise her şehirde bulunmayan, kendilerinden yetenek öğrenmenize olanak sağlayan özel NPC’ler. Buralardan yetenek satın almak için belli bir miktar altına ve almak istediğiniz yetenek sayısı kadar da yetenek puanına ihtiyacınız var. Gereken altın miktarı 50’den başlayarak 1000’e kadar katlanarak artan bir yapı gösteriyor. Bazı yetenekleri quest’leri tamamlamanız sonucunda da öğrenebilirsiniz. Henchman’ler ise quest ve bölümler esnasında sizinle birlikte savaşmasını isteyebileceğiniz bilgisayar kontrollü savaşçılar. Oyun dünyasında ilerlemenize bağlı olarak güçlenerek her karakter sınıfı grubunda ortaya çıkabiliyorlar. Tıpkı Merchant ve Xunlai Agent’lar gibi onlar da çoğu şehirde bulunuyorlar.
9/41
İLERLEDİKÇE

Interrupting (rahatsız etme)

Interrupt, yani rahatsız etme olayı, oyun içerisindeki yeteneklerin uygulanmasını engelleyen bir yöntem ve oyun içerisinde, özellikle de PVP sırasında düşmanlarla mücadele ederken çok önemli. Interrupt’un uygulanmasını sağlayan pek çok yetenek var ve bunların çok büyük bir kısmı Ranger ve Mesmer sınıfları altında toplanmış. Interrupt edilen bir yetenek yapması gereken etkiyi gerçekleştiremeden yok olur. Aynı zamanda yeteneği aktive etmek için gerekli olan enerjiyi başta harcadığınız için bu enerji de yok olmuş olur ve yetenek yenilenmeye ihtiyaç duyar. Ranger interrupt amaçlı yeteneklerini oklarıyla ilişkilendirerek kullanıyor ve bunların tamamı saldırı tabanlı yetenekler olduğu için aktive edilmesi ile düşmana çarpası arasında, okun havada kaldığı süre dahilinde çok kısa olsa da belli bir süre geçmesi gerekiyor. Fakat genel olarak bu süre dikkate alınmayacak kadar kısa. Zira oyun dünyasındaki büyülerin tamamı karakterle bulundukları yerde sabitken gerçekleştirildiği için, eğer hedefi görmenizi engelleyen herhangi bir yapı yoksa saldırınızı rahatlıkla gerçekleştirebilirsiniz. Bir büyüyü veya herhangi başka bir yeteneği uygulanırken yarıda kesmeniz için düşmana, yeteneğin uygulanması sırasında interrupt amaçlı bir saldırı yapmanız gerekiyor. Genel olarak çoğu interrupt yeteneği saniyenin çeyreği kadar bir zamanda uygulanıyor ve bu da size rakibi uygun anda yakalamanızı sağlıyor.

Mesmer ise bu konuda Ranger’dan bazı durumlarda daha avantajlı. Özellikle Mesmer’in interrupt yeteneklerinin tamamı büyü olduğu için düşman ile aranızda herhangi bir engel olması sizi etkilemiyor. Ayrıca Mesmer’deki bazı hex büyülerini düşman üzerinde kullanmanıza bağlı olarak sonraki yapılacak yeteneğin uygulanmasını engelleyebiliyor ve yenilenme süresini geciktirebiliyorsunuz. Mesmer’in interrupt yetenekleri altında değerlendirilebilecek bir diğer yetenek kullanım imkanı ise düşmanlar üzerindeki enchantment’ları kaldırarak avantaj sağladığı yönleri yok etmek. Knock down (yere düşme) eden büyüler ve saldırıların da yine interrupt etkisi bulunur, fakat interrupt eden yetenekler knock down edemez. Interrupt edilmekten korunmak için pek çok stance yoğun olarak Mesmer’in yetenekleri arasında yer alıyor.
10/41
Yetenek Sınıfları

Guild Wars dünyasının en önemli özelliği olan yetenekler çok farklı özelliklerine göre çeşitlenerek oyunda yer alıyor. Toplamda 500’e yakın yeteneğin yer aldığı oyun içerisinde sahip olduğunuz karaktere göre onlarca farklı kombinasyon oluşturma imkanına sahipsiniz. Yetenekleri oyundaki büyük şehirlerde yer alan skill trainer’lardan (yetenek öğreticileri) öğrenebileceğiniz gibi bazı quest’leri tamamlayarak da elde edebilirsiniz. Klavye üzerinde “K” tuşuna basarak görüntüleyebileceğiniz yetenek ekranı sahip olduğunuz karakter özelliklerine göre sınıflandırılmış vaziyette. Buradan belli bir yeteneği ekranın alt tarafındaki yetenek çubuğuna ekleyebilmek için sürükle-bırak metodunu kullanabiliyorsunuz. Bir defada maksimum 8 yeteneğe yetenek çubuğu üzerinde sahip olma hakkınız var ve bu yetenekleri klavye üzerinde 1’den 8’e kadar olan tuşlarla aktive edebilirsiniz.

Oyunda genel olarak iki farklı yetenek tipi var. Bunların biri normal, diğeri ise elite adı altında toplanmış. Normal yeteneklerin pek çoğu sahip olduğunuz özelliklerin bazılarını düşürüp diğerlerini yükselten bir yapı gösterirken, elite yetenekler size büyük bir avantaj sağlıyor. Normal yeteneklerin aksine elite yetenekleri herhangi bir skill trainer’dan öğrenme imkanınız yok; bunları elde edebilmek için elite yeteneğe sahip bir boss yaratığı öldürdükten sonra üzerinde Capture Signet kullanmalısınız. Capture Signet ise skill trainer’lardan satın alabileceğiniz bir yetenek ve kullanımı sonucunda capture ettiğiniz (yakaladığınız) yetenekle yer değiştiriyor, bu da demek oluyor ki Capture Signet tek kullanımlık bir yetenek. Yetenek çubuğunuz üzerinde sadece bir tane Elite skill bulundurabiliyorsunuz; bundan da dikkat edilmesi gereken bir nokta şeklinde bahsedilebilir.

Attack: Warrior, Ranger ve Assassin sınıfları ile beraber Ranger’a ait pet’lerin (hayvan) gerçekleştirebildikleri fiziksel saldırıların yer aldığı yeteneklere verilen genel ad. Bu karakter sınıflarının kullandıkları silahlara göre de farklı yetenekleri yetenek çubuğunuza ekleyebilirsiniz. Bir saldırı yeteneğini aktive etmek için o yeteneğin kullandığı silahı elinizde tutuyor olmanız lazım. Aksi takdirde yetenekleri ifade eden çizimlerin üzerinde yeteneğin ihtiyacı olan silaha ait bir şekil çıkıyor ve doğal olarak da saldırıyı gerçekleştiremiyorsunuz. Assassin’lerin Attack adı altında sahip olduğu birden fazla saldırı tekniği bulunuyor. “Lead Attack” , “Off-Hand Attack” ve “Dual Attack” adı altındaki bu saldırılar oyuncuya kombo yapma imkanı tanıyor. Buna göre üst üste üç vuruştan oluşan bir kombo oluşturabilmek için, az önce bahsettiğim saldırılara ait yetenekler arka arkaya yapılmak zorunda. Ranger’ın pet’e ait saldırıları içinse yanında kendine ait bir hayvanı bulunması lazım. Genel olarak Attack yeteneklerinin belli bir enerji gereksinimi, aktivasyon ve yenilenme süresi bulunmuyor.

Enchantment Spell: Oyundaki en fazla büyüye sahip yetenek sınıflarından biri. Çok fazla özellikte karşılaşılabiliyor ve üzerinde uygulanılan karakterin güçlerine eklemelerde bulunuyor. Kısaca tanımı bu şekilde yapılabilecek Enchantment Büyülerinin özellikle PVP içerisinde büyük bir strateji merkezi olması söz konusu. Enchantment adına yapılabilecek büyüleri yalnızca grubunuzdaki karakterlere uygulayabiliyorsunuz. Sağladığı faydaları ise enerji kazanımı, saldırılarda ekstra hasar verme, büyülerin geçerlilik süresinin yükselmesi şeklinde uzayıp giden bir liste şeklinde değerlendirmek mümkün. Belli bir yenileme, aktivasyon ve enerji gereksinim miktarı bulunmuyor. Enchantment büyüsüne sahip bir karakterin sağlık barının sağ tarafında yukarı doğru sarı bir ok simgesi beliriyor. Bu oklar düşmanlar tarafından da görülebiliyor ve Enchantment yok eden bir büyü kullanılması durumunda bu büyülerin sağladığı pozitif etkiler ortadan kayboluyor. Aynı anda birden fazla Enchantment’a sahip olabiliyorsunuz.
11/41
Glyph: Sadece Elementalist sınıfına özgü bir yetenek sınıfı. Bu yeteneğin aktive edilmesi durumunda peşinden takip eden yeteneğe çeşitli özellikler kazandırılmış oluyor. Bu özellikler sonraki yeteneğin kullanımındaki enerji gereksinimini düşürmek, interrupt (rahatsız edilme) tehlikesini ortadan kaldırmak, aktivasyon süresini yok etmek gibi işlerde oldukça faydalı olabiliyor. Bütün Glyph’lerin enerji gereksiniminin 5 birim, aktivasyon süresinin ise 1 saniye olmasına karşın yenilenme süreleri 2 ila 30 saniye arasında değişiklik gösterebiliyor. Bir Glyph aktifken yenisinin kullanılması eskisini ortadan kaldırır ve Glyph’ler sadece büyü kullanımlarını etkiler.

Hex Spell: Tıpkı Enchantment gibi oyundaki en fazla büyüye sahip yetenek sınıflarından birisi. Fakat gösterdiği özellikler Enchantment’ların tam tersi şeklinde ortaya çıkıyor. Hex büyülerini sadece düşmanlara uygulayabiliyorsunuz ve genel olarak hareket/saldırı hızında yavaşlama ve sağlık/enerji kaybı yaşamalarına neden olabiliyorsunuz. Çoğu karakter sınıfının aksine Hex büyülerinin en fazla bulunduğu gruplar Mesmer ve Necromancer. Bir Hex büyüsünü düşmanın üzerinde kullandığınız zaman düşmanın sağlık barının sağ tarafında aşağı yönde pembe bir ok ortaya çıkıyor. Eğer Hex büyüsü altında kalana düşman bu büyünün bir neticesi olarak sağlık düşüşü yaşıyorsa sağlık barının tamamı pembeye dönüşüyor. Aynı anda birden fazla Hex’in etkisi altında kalınması ihtimali olduğu için çok sayıda negatif özelliğe sahip olabiliyorsunuz. Hex büyülerinin de Enchantment’a benzer bir kullanım özelliği var ve tıpkı onun gibi belli bir aktivasyon/yenileme süresi ve enerji gereksinimi bulunuyor.

Item Spell: Sadece Ritualist’e özgü yeteneklerden olan Item büyüleri, ölü bir kahramanın küllerini içeren bir vazo taşımanıza imkan sağlıyor. Bu büyüleri gerçekleştirdiğiniz anda ellerinizde bir cisim beliriyor ve aktive ettiğiniz büyünün içeriğine göre çeşitli özellikler kazanıyorsunuz. Kazandığınız bu özellikler size enerji kazanımı, koruma ve sağlık kazanımı gibi özellikler sağlıyor. Fakat bu büyülerin sonucu olarak ellerinizde bir cisim tuttuğunuz için silahlarınızın sağladığı özelliklerden mahrum kalıyorsunuz. Ayrıca her ne kadar büyü yapmaya devam etseniz de silahınızı kullanarak düşmanlarınıza saldırma imkanınız olmuyor. Ritualist’lerin bu Item büyüleri bazı ölmüş insanların isimleriyle adlandırılıyor ve yanına çeşitli tanımlayıcı sıfatlar alıyor. Cruel was Daoshen (Zalimlik Daoshen’di), Defiant was Xinrae (Küstahlık Xinrae’ydi) gibi.

Preparation: Sadece Ranger sınıfına has bir özellik. Bu özellik altındaki yetenekler Glyph’in aksine sadece bir sonraki yetenek kullanımınızı değil, belli bir zaman dilimi içerisindeki her saldırınıza çeşitli özellikler ekler yapıda. Bu özellikler oklarınızın daha hızlı gitmesini ve ekstra hasar eklemenizi sağlayan bir yapıda. Birkaç istisna hariç kullandığınız Preparation’a ait karakter özellik seviyenizin artırılması bu yeteneklerin aktif kaldığı süreye etki etmiyor. Sadece oklarınıza eklediğiniz özelliklerin miktarına etkiliyor. Herhangi bir Preparation’un aktive edilmesinden sonra tekrar bir Preparation uygularsanız, öncekinin etkisi ortadan kayboluyor.
12/41
Ritual: Ritualist ve Ranger’ların kullanabildiği yeteneklerden olan Ritual başlığı altındaki büyüler, oyunculara bulundukları yerlerde etraftaki karakterlerin özelliklerine etki eden spirit’ler (ruh) oluşturmasına imkan sağlıyor. Fakat her iki karakter sınıfının oluşturabileceği bu ruhların birbirinden büyük farkları var. Ritualist’lerin oluşturabileceği spirit büyülerinin genel ismi Binding Rituals, Ranger’larınki ise Nature Rituals. Ranger’ın Spirit’leri oluşturulduğu yerde kalıyor ve etki alanı dahilindeki bütün karakterlere (düşmanlar dahil) etki ediyor. Bu etkiler ise enerji yenilenme hızından, saldırı hızına kadar pek çok şeyde etkili. Ritualist Spirit’leri ise sabit kalmasının yanı sıra aynı zamanda saldırma özelliğine de sahip. Özelliğine göre bu saldırıların düşmanı interrupt (rahatsız etme) etme imkanı da bulunuyor. Bunun yanı sıra saldırılara karşı koruma ve yandaşlarına sağlık kazandırma gibi pozitif yönleri de yok değil. Geniş sayılabilecek bir dairesel alan dahilinde etkili olan spirit’lerin tek dezavantajı sabit kalmaları. Genel olarak uzun aktivasyon süreleri var.

Shout: Çoğunlukla Warrior’a ait bir yetenek sınıfı olan Shout’un Ranger’ın da kullanabildiği bazı örnekleri bulunuyor. Herhangi bir aktivasyon süresi olmadığı için yarıda kesilme ihtimali de yok. Türkçe karşılığı bağırmak olan Shout’lar tırnak (“....”) işareti içerisinde yer alıyor ve aktive edilmeleri durumunda karakterlerin üzerlerinde diyalog balonu şeklinde bir görünüme neden oluyorlar. Grup içerisinde yakında duran karakterleri etkileyen bu yetenek grubu, Enchantment ya da Hex gibi bir özellik göstermediğinden, aktif kaldığı süre dahilinde düşman tarafından kaldırılma imkanına da sahip değil. Etkisi çok uzun sürmeyen bu yetenek grubunun karakterlere sağladığı imkanlar içerisinde grup dahilindekilere ekstra savunma ve etkili saldırı puanı verirken, rakipler üzerinde genellikle enerji kaybına neden oluyor.

Signet: Bütün karakter gruplarında bulunan, aktive edilmesi için enerjiye gereksinim duymayan yetenek grubu. Enerjiye gereksinim duymayışı gerçekten de oldukça işe yarar bir özellik; zira neredeyse çoğu büyünün gördüğü işi görebilen signet’ler oyun dünyasında yer alıyor. Fakat normal büyülere oranla signet’lerin yenilenme süreleri bir miktar daha uzun ve aktivasyon süreleri de normalden daha fazla zaman alıyor.

Skill: Diğer belli bir yetenek grubu altında toplanmamış yeteneklerden oluşan grup. Her karakter sınıfı içerisinde bu tarz yeteneklerden bulunuyor. Büyü olmadığı için sadece Ranger’lar tarafından interrupt edilme imkanı bulunuyorken, genel büyüler bu yeteneklerin uygulanışını engelleyemiyor. Belli bir aktivasyon, yenileme süresi ve enerji gereksinimi yok.
13/41
Stance: Warrior, Ranger, Mesmer ve Assassin’lerin sahip olabildiği yeteneklerden biri. Bu yetenek grubu içerisindeki yetenekleri aktive ettiğiniz andan itibaren yeteneğin etkin kaldığı süre boyunca saldırılara karşı korunma ve daha etkili saldırı yapma gibi imkanlar elde ediyorsunuz. Stance’lar genel olarak Mesmer’de belli bir hasar tipine karşı ekstra dayanıklılık ve rahatsız edilmeye karşı savunma, Ranger’da hızlı hareket etme, Warrior’da daha iyi saldırma ve saldırılara karşı dayanma ve Assassin’de de saldırma ve hızlı hareket etme şeklinde ortaya çıkıyor. Aynı anda birden fazla stance’e sahip olamıyorsunuz; fakat stance’lerin düşmanlar tarafından ortadan kaldırılma imkanı bulunmuyor. Herhangi bir aktivasyon süresi olmadığı için de rahatsız edilme ihtimaliniz de bulunmuyor.

Trap: Trap, yani tuzak kurma imkanı sadece Ranger’a tanınmış bir özellik. Herhangi bir Trap skill’ini kullanmaya başladığınız anda karakteriniz yere çökerek bir şeyler hazırlamaya başlıyor ve tamamladığı anda da ayağa kalkarak hareket etmeye devam ediyor. Trap’lerin normalde görünme ihtimali bulunmuyor, hazırladığınız Trap’lerin nerelerde olduğunu bilmeli ve eğer taktiğiniz buysa düşmanları o tarafa doğru çekmelisiniz. Trap’ler yalnızca düşmanları etkileyebiliyor; o yüzden grubunuzdaki diğer oyuncuların sizin hazırladığınız bir tuzağa yakalanmaktan korkmalarına gerek yok. Çoğu tuzağın aktive edilme süresi 3 saniyeden daha uzun. Bu da büyücüler tarafından rahatsız edilme ihtimalinizi ortaya çıkarıyor. Ayrıca bazı tuzakları hazırlarken kolay bir şekilde rahatsız edilebiliyorsunuz. Bu, düşmanların sizi rahatsız etmek için büyü kullanmalarına gerek olmadığı anlamına geliyor; size sadece saldırmaları yeterli.

Ward Spell: Sadece Elementalist’lere özgü ve Prophecies ile Factions’da toplam olarak beş tane bulunan yetenek grubu. Elementalist’ler tarafından sadece aktive edildiği alan dahilinde bir etki alanına sahip ve bu etki alanının değişme imkanı bulunmuyor. Ward Büyülerinin sağladığı imkan ise düşmanların yavaş hareket etmesi, belli bir hasar tipine karşı dayanıklılık ve düşmanların hedefi ıskalaması ihtimali üzerine kurulu. Ward büyülerinin aktif olduktan sonra bitene kadar düşman tarafından bozulması ihtimali de bulunmuyor; buna göre enchantment’lardan daha avantajlı, fakat etki alanının sınırlı olması ve büyü çeşidinin azlığı sıkıntı yaratabilir.

Weapon Spell: Sadece Ritualist’lere özgü bir yetenek grubu olan Weapon Büyüleri, enchantment’lar ile benzer bir yapı sergiliyor. Kendiniz veya grubunuzdaki diğer bir oyuncu üzerinde kullanma imkanınızın bulunduğu bu büyülerin karakterlerin sağlık barları üzerinde görünen bir simgeleri de bulunuyor. Herhangi bir Weapon büyüsü etkisi altına giren kahramanın elindeki silah farklı bir görünüm kazanıyor ve görsel olarak da değişiklik ortaya çıkmış oluyor. Genel olarak büyülerin sağladığı avantajlar ise saldırılarınızın yakındaki diğer düşmanları da etkilemesi, saldırı başına ekstra sağlık kazanımı veya başarılı saldırıların düşmanları çeşitli şekillerde etkilemesi şeklinde özellikleri bulunuyor. Aynı anda bir karakter birden fazla Weapon büyüsüne sahip olamıyor.

Well Spell: Sadece Necromancer’lara özgü olan bir yetenek. Bu yetenek sınıfına ait büyülerin bir ceset üzerinde kullanılması durumunda belli bir dairsel alan dahiline giren karakterler çeşitli özellikler kazanmaya başlıyorlar. Bu kazanılan özellikler genel olarak sağlık ve enerji yenilenme hızının artması şeklinde ortaya çıkıyor. Şu an için Factions ve Prophecies’de yer alan toplam Well büyüsü sayısı beş. Well büyüsü oluşturmak için kullanabileceğiniz cesetler daha sonradan herhangi bir şekilde tekrar diriltilse bile büyünün etkisi devam eder.
14/41
KARAKTER SINIFLARI

Oyuna başladığınız anda yaratacağınız karakter sınıfı çok önemli. Yarattığınız karaktere göre bütün yetenekleriniz ve oynamanız gereken mesafe değişiyor. Bu da yaratacağınız karakteri en iyi şekilde tanımanız konusunda fazlasıyla dikkat gerektiren bir nokta. Fakat Guild Wars dünyası içerisinde tek bir karakterle yetinmiyorsunuz. Karakterinizi yaratırken kullanacağınız ana sınıf özelliklerinin yanı sıra bir de ikincil sınıf kullanabiliyorsunuz. Böylelikle aynı anda her iki karakter sınıfının özelliğinden faydalanma imkanınız bulunuyor. PVP karakter oluştururken seçmek istediğiniz ikincil sınıfı karakter yaratma ekranındayken belirleme imkanınız var, fakat PVE’de işler biraz daha farklı. Kullanacağınız ana karakter sınıfına uygun düştüğüne inandığınız diğer yan sınıfları gerek Prophecies’de, gerekse Factions’da deneyerek ve yeteneklerini kullanarak ölçüp belirleme imkanınız var. Daha sonrasında ise size bu yan sınıfı seçmek isteyip istemediğiniz soruluyor. Kabul etmeniz durumunda karakterinizin özelliklerinde, sağlık veya enerji çubuklarında, kullanabildiği zırh veya silahlarda herhangi bir değişim meydana gelmiyor; yalnızca seçtiğiniz ikinci sınıfın skill’lerini de kullanabilir oluyorsunuz. Bu açıdan aynı zamanda uygun bir ikili oluşturmak da çok ama çok önemli. Daha sonrasında her iki oyunda da ikincil sınıfınızı değiştirme imkanınız var.
15/41
WARRIOR

Warrior’lar, Prophecies’in tek kafa kafaya savaşabilen karakter sınıfı olma özelliğini taşıyor. Factions’daki Assassin’in aksine Warrior’ların en büyük avantajı elbette oyundaki en dayanıklı zırhlara ve en güçlü denebilecek silahlara sahip olması. Büyü yapma gibi imkanı çok düşük olduğu için yeteneklerinin çoğu az enerji gerektiriyor ve saldırılarının tamamına yakınını kullandığı silahıyla ilişkilendirerek ortaya koyuyor; bu yüzden de düşmanına hasar vermesi açısından en güçlü silahlar Warrior’a ait. Balta, kılıç ve çekiç gibi silahlar kullanabilir ve bu silahların her biri için farklı yeteneklere sahip olabilirsiniz. Diğer karakter sınıflarının aksine Warrior’da üst üste başarılı vuruşlar yaptığınız takdirde adrenalin kazanmaya başlıyorsunuz ve kazandığınız adrenalin miktarına bağlı olarak kullanabileceğiniz yeteneklerde çeşitli üst düzey saldırı veya kondisyon elde etme imkanına kavuşuyorsunuz. Bu tarz yetenekleri ilk başta kullanma imkanınız bulunmuyor; üst üste yaptığınız başarılı vuruşlarla beraber adrenalin gerektiren yetenekler kullanılabilir oluyor. Bunun avantajı, zaten düşük olan enerji barınıza fazla gereksinim duymuyor oluşunuz. Hem ayrıca çoğu iyi denebilecek saldırı ve kondisyon yetenekleri adrenalin gerektiriyor; bu da bir avantaj. Warrior’un ana karakter özelliği ise Strength. Bunun sayesinde her tür silaha etki edebilecek vuruş teknikleri ve saldırı hızınızı, adrenalin kazanımınızı veya defansif özelliklerinizi artırabilecek farklı kondisyonlar elde edebiliyorsunuz.

Strength: Strength özelliğinize eklediğiniz her puan yaptığınız saldırılara %1’lik bir zırh delme (armor penetration) özelliği kazandırır; bu da saldırının daha çok hasar vermesini sağlar. Örneğin Strength seviyesi 10 olan bir Warrior düşmanına vurduğunda düşman zırhının koruması %10 oranında kırılmış oluyor. Bunun dışında Strength içerisindeki hasar ve dayanıklılığa karşı yetenekler oldukça büyük bir öneme sahip.

Swordmanship: Kılıç kuşandığınız zaman kullanabileceğiniz yeteneklerin bulunduğu bir özellik. Oyun genelinde pek çok silah tipi var, fakat en karizmatik görünenler kılıçlar. Tek elle tutuluyor olması zırh taşımanıza da olanak sağlıyor. Ayrıca kılıç yeteneği ile kritik vuruş yapma imkanınızı artırıyorsunuz.

Axe Mastery: Baltalı ilah olmak isteyenler için oldukça kaliteli yetenekler sunan özellikleri içeriyor. Kılıç ve çekice oranla hasar miktarı düşük olsa da aynı anda birden fazla düşmana vurabilmenizi sağlayan yetenekleri pek çok grupta baltalı bir savaşçı tercih edilmesine neden oluyor. Adrenalin tabanlı yetenekler bu özellik için çok önemli.

Hammer Mastery: Çekiç normal şartlar altında diğer silahlardan daha fazla hasar verebilme potansiyeline sahip ve ayrıca pek çok yeteneği rakibi yere düşürebiliyor. Fakat saldırı hızı düşük olduğu için ve iki elle kontrol edildiği için çok tercih edilmiyor.

Tactics: Çoğu taktik yeteneğin amacı kendinize ve etrafınızdaki takım arkadaşlarınıza çeşitli özellikler kazandırmak olarak ortaya çıkıyor. Bunlar çoğu zaman saldırılara karşı ekstra dayanıklılık, hızlı hareket etme şeklinde ortaya çıkabiliyor. Yetenekler anlık etkileşim gösterdiğinden rahatsız edilme imkanı yok.
16/41
Warrior/** Sınıf Kombinasyonları:

Warrior/Ranger: Bu ikili pek çok strateji için işe yarar üst düzey yetenekleri beraberinde getiriyor. Ranger’ın hayvan sahip olabilmesi imkanını kullanarak grup içerisinde ekstra hasar verebilecek fazladan bir yaratık bulundurulabilir ve Troll Unguent yeteneği ile karaktere kendi kendini iyileştirmesi imkanı verilebilir. Her iki karakterin sahip olduğu yetenekler genel büyücülere göre fazla enerji gerektirmediğinden birbirinin dilinden anlarlar. Ayrıca hem Warrior’un, hem de Ranger’ın koşabilmesini sağlayan az enerji gerektiren büyüler tehlikesi az olan bölgelerde çabuk ulaşımı sağlayabilir.

Warrior/Monk: Warrior için en iyi yan sınıflardan olan Monk sayesinde grubun en dayanıklı ve korkusuz üyelerinden biri haline gelme imkanına sahip oluyorsunuz. İkincil sınıfınız olan Monk’un kullandığı iyileştirme büyüleri sayesinde aynı zamanda grup içerisindeki Monk’lara diğer karakterlerle daha iyi ilgilenme imkanı verebilirsiniz. Enerjinizin düşüklüğünü göz ardı ederek yine az enerji gereksinimi olan iyileştirme büyülerini üzerinizde kullanmanız sonucunda aksiyon sırasında durmaksızın saldırabilen bir karakter durumuna geçmeniz mümkün. Bu özellik ve Warrior’un koşmasını sağlayan yetenekleri bir araya geldiğinde ise haritadaki bir yerden başka bir yere runner’lık (koşucu) yapmanızı sağlayan en işe yarar yetenek bütünlüğü oluşmuş oluyor. Çok popüler olan bu ikili sayesinde her şekilde kendi kendinize yeten bir Tank olabilirsiniz.

Warrior/Necromancer: Warrior’a Monk yan sınıfı kadar üst düzey avantajlar sunmayan Necromancer’ın genel kullanım şekli aynı zamanda karakterin düşük enerji seviyesi nedeniyle de fazla avantajlı değil. Fakat buna rağmen Necromancer’ın sahip olduğu Plague Touch yeteneği sayesinde gırtlak gırtlağa savaşan Warrior gibi bir karakter için inanılmaz bir üstünlük sağlayabiliyor. Plague Touch sayesinde üzerinizdeki körlük, zehir, kanama gibi sağlığınızı düşüren veya saldırmanıza engel olan özellikleri dokunduğunuz düşmana gönderebiliyorsunuz. Kör olan bir savaşçının saldırılarının isabet etme ihtimali %90 oranında azaldığı düşünüldüğünde sadece bu yetenek için bile tercih edilebilecek bir yan sınıf.

Warrior/Mesmer: Mesmer yan sınıfı ile düşman büyücüsü üzerinde inanılmaz bir baskı oluşturarak çileden çıkmasına neden olabilirsiniz. Hemen hemen her sınıfta yer alan düşmana dokunarak aktif hale geçen büyülerden belki de Monk’lar üzerinde kullanılabilecek en iyi yöntem Blackout adlı yetenek. Bu sayede belli bir süreliğine (maksimum 6 saniye) düşmanın hiçbir şekilde yetenek kullanamamasını sağlayabiliyorsunuz. Böylece hiçbir şekilde yetenek kullanamayan bir Monk kendini ve etrafındakileri iyileştiremediği için kısa sürede alt edilebiliyor. Warrior için Mesmer’in belli bir hasar tipine karşı ekstra koruma sağlayan stance’ları da oldukça işe yarar.

Warrior/Elementalist: Bu da bir diğer avantajlı karakter ikilisi denebilir. Warrior’a yan sınıf olarak kullanıldığında işe yarayan, dokunularak aktive edilen yetenekler Elementalist’de de bulunuyor. Buna ilaveten yakınızdaki düşmanlara karşı uygulayabileceğiniz aktivasyon süresi çok kısa ve yerine göre düşük sayılabilecek enerji gereksinimi olan kaliteli yetenekleri kullanabilir oluyorsunuz. Bu tarz yetenekler arasında en moda olanı Shock, kısa aktivasyon/yenilenme süresi ve düşük enerji gereksinimi, iyi sayılabilecek hasar miktarı, düşmanı knock down (yere düşme) edebilmesi ve %25 zırh delme özelliği ile fazlasıyla yararlı. Elementalist’in sahip olduğunuz silaha bağlı olarak vuruşlarınıza çeşitli eklemelerde bulunan yeteneklerinin yanı sıra ateş, yıldırım, soğuk tarzı hasar tiplerine karşı ekstra dayanıklılık sağlayan yetenekleri bulunuyor. Böylesi yetenekler, her an aksiyonun orta yerinde bulunan Warrior tarzı sınıf için önemi hayli büyük.

Warrior/Assassin: PVP içerisinde daha kullanışlı bir ikili. Her ne kadar ikisinin de hızlı hasar verebilme gibi özellikleri bulunuyor olsa da, iki sınıfın bütün özelliklerini aynı anda randımanlı kullanmak gerektiği vakit saldırı açısından Warrior, hızlı hareket etme ve geniş çaplı bıçak saldırısı gibi özellikler nedeniyle de Assassin yetenekleri kullanılmalı. Dikkat edilmesi gereken bir özellik olarak Assassin’in genel saldırı gerçekleştirme metodunu hançerlerle ortaya koyduğunu akılda tutmak gerek. Hızlı hareket ve sağlık kazanımı için Recall ve Death’s Charge; geniş çaplı saldırılar içinse Caltrops kullanılabilir.

Warrior/Ritualist: Warrior/Monk’a alternatif olarak gösterilebilir. Ritualist’te bulunan Monk’un iyileştirme büyülerine çok benzer yetenekleri sayesinde Tank’a yakın bir karakter oluşumu geliştirilebilir. Özellikle silah büyüleri sayesinde enchantment’lardan daha güvenli bir koruma sağlanma imkanı da bulunuyor. Enchantment’ların kaldırılabilmesi ihtimaline karşılık silah büyülerinin böyle bir durumu yok. Bu da Ritualist yan sınıfı ile birlikte en az Monk kadar işe yarar bir Tank oluşturulması sağlanmış oluyor.
17/41
RANGER

Guild Wars dünyasındaki çoğu karakter uzun menzilli büyülere sahip; fakat Ranger’ın ok ve yayla gerçekleştirdiği saldırılar onu mesafeli saldırı yapan sınıflar arasında çok daha ayrı bir yere koyuyor. Elde edebileceği farklı özelliklerdeki geliştirilmeye açık yayları ile değişik saldırı teknikleri, oyuncuların çok çeşitli taktikler geliştirmesine olanak sağlıyor. Ayrıca okların, saldıracağınız düşman karşısında yüksekte veya alçakta olmanıza bağlı olarak değişen saldırı ve menzil farkı da detaylarda dikkat çeken özelliklerden birkaçı. Bu saldırı alternatiflerinin yanı sıra Rangerl’ların düşmanlara karşı oldukça etkili tuzaklar hazırlayabilmesi ve başıboş hayvanları kontrol altına alarak ekstra saldırı yapmak üzere eğitebilmesi gibi avantajlı olduğu yanlar da var. Hazırlayabileceği preparation’lar (hazırlık) sayesinde belli bir süre dahilindeki sonraki saldırılarına yanma ve zehir gibi düşmanı zayıflatabilen özellikler ekleyebiliyorlar. Kullandığı yeteneklerin enerji gereksinimi çok yüksek olmamasına karşın bazı tuzaklar bu konuda istisna olabiliyor; buna karşın Ranger’ın geliştirilebilecek enerji miktarı Warrior’dan fazla olsa bile aşırı derecede yüksek değil. Zırh özellikleri ise ortalama denebilir.

Expertise: Ranger’a özgü karakter özelliği. Expertise’a eklenecek her puan ile büyü (spell) dışındaki uygulanacak yeteneklerdeki enerji gereksinimi %4 oranında azaltılmış oluyor. Bu da fazla enerji gerektiren yeteneklerin uygulanmasında Ranger’a büyük yarar sağlıyor. Örnek vermek gerekirse, Expertise seviyesi 15 olan bir Ranger’ın gerçekleştirmek istediği yeteneklerde %60’lık bir enerji tasarrufu sağlanıyor.

Marksmanship: Karakterin okçuluk kabiliyetlerini, okların verdiği hasarı ve kritik vuruş yapma şansını artıran özellik. Bu başlık altındaki saldırılarda ekstra hasar ve düşmana çeşitli zayıflıklar sağlayabilecek yetenekler yer alıyor.

Beast Mastery: Ranger’ın hayvan yetiştirmek isteyen kullanıcılara sunduğu özellik. Bu yetenek altındaki Charm Animal yeteneği ile istediğiniz bir hayvanı kontrol altına alarak nereye giderseniz bu hayvanın peşinizden sizi takip etmesini sağlayabiliyorsunuz. Hayvanınızla etkileşime sokabileceğiniz özellikler de yine bu karakter özelliğinin altındaki yetenekler içerisinde bulunuyor ve hayvanınızın saldırı yetenekleriyle onu bir silah gibi kullanabiliyorsunuz.

Wilderness Survival: Saldırı, iyileştirme, defans ve diğer özelliklerin karma bir şekilde yer aldığı karakter özelliği. Çeşitli preparation’lar ve tuzaklar yine bu özellik içerisinde yer alıyor.
18/41
Ranger/** Sınıf Kombinasyonları:

Ranger/Warrior: Warrior/Ranger’dan ziyade Ranger/Warrior ikilisi özellikle yüksek Expertise sayesinde Warrior’a ait enerji gerektiren durumları sağlama konusunda fazlasıyla avantajlı olabiliyor. Bu ayrıca elinde çekiç taşıyan ve hayvan gezdiren Ranger’ların ortaya çıkmasına da olanak sağlayabilir; hatta yakın dövüşte de çok iyi bir karakter olmasına yol açabilir. Warrior’un bazı defansif stance’ları da tuzak kurarken düşmanlar tarafından rahatsız edilme ihtimalini en aza indiriyor. Ayrıca alternatif bir runner olmasının yanı sıra, PVP ve GVG’ler içerisinde çok iyi bir bayrak koşucusu durumunda da bulunabilir.

Ranger/Monk: Monk’un koruyucu ve iyileştirici büyülerle kendi kendine yetmesinden ziyade Ranger, Edge of Extinction adlı spiriti ile oluşturduğu EoE Bomb sırasında kendini koruyarak geniş çaplı bir kıyıma olanak sağlıyor. Bu spirit’in en büyük özelliği etki alanı dahilinde bir yaratık öldüğü zaman aynı türden diğer yaratıkların da hasar almasını sağlamak. EoE Bomb içerisindeki Ranger, Edge of Extinction’u kurduktan sonra kendi üzerinde Mark of Protection koruma büyüsünü kullanıyor ve ardından gruptaki Necromancer’lar kendilerini öldürüyorlar. PVP’ler içerisindeki bütün kahramanlar insan türünden olduğu için biri ölünce diğerleri de hasar almaya başlıyorlar ve rakip grubun tamamı bu etki sonucunda, eğer korunmuyorsa yok oluyor. Mark of Protection sayesinde ise Ranger karakter, alana etki eden hasarın tamamına yakınını soğurma özelliğine sahip.

Ranger/Necromancer: Bu ikilinin en iyi şekilde kullanım yönlerinden birisi Ranger’ın Beast Mastery’si ile Necromancer’ın Death Magic’ine yoğunlaşarak hem sahip olduğunuz hayvanı, hem de etraftaki ölülerden kemik ordular oluşturarak onları saldırılarınızda kullanmanız olacaktır. Bir diğer kullanım yönü ise Ranger’in hız artıran yeteneklerini beraberinizde bulundurup düşmanlara dokunarak hasar verme, sağlık çalma ya da üzerinizdeki zayıflatıcı etkileri yok edebileceğiniz yetenekleri kullanmak şeklinde ortaya çıkıyor. Bu tarz kullanım içerisinde Ranger’ın dokunmatik yetenekleri de işe yarayabilir.

Ranger/Mesmer: Interrupt, yani rahatsız etme açısından oyun içerisinde uygulanabilecek en iyi karakter kombinasyonu. Yay ve büyülerle birlikte her türlü interrupt yeteneklerini kendi üzerinizde harmanlayarak tam bir baş belası olma ihtimaliniz var. Fakat bu konumda Mesmer’in bu yeteneklerindeki enerji ihtiyacı ortaya bir sorun olarak çıkabilir. Her ne kadar Expertise seviyesi bazı yeteneklerin aktivasyonu için enerji tasarrufu sağlasa da Mesmer’in kullanabileceği bütün interrupt yetenekleri büyülerden oluştuğundan böyle bir ihtimal ortadan kalkıyor. Fakat bu yeteneklerin enerji gereksinimleri çok yüksek olmadığı için enerji sıkıntısı tehlikesi göze alınabilir; istenildiğinde Mesmer’in düşmandan enerji çalan bir yeteneği de ayrıca kullanılabilir.

Ranger/Elementalist: Ranger’lar her ne kadar düşük enerji seviyeleri ve yenileme hızları nedeniyle enerji ayarlaması bakımından fazla avantajlı olmasa da Elementalist’in kullanışlı bazı yeteneklerinden faydalanabilir. Bunların başında Glyph’ler geliyor. Uygulayacağınız sonraki büyünün aktivasyonunu etkileyen Glyph’ler genel olarak düşük enerji gereksinimi sağlamaları bakımından kullanışlı. Ranger bunu kendisi için bir avantaja dönüştürebilir. Yüksek miktarda enerji gerektiren bazı büyüler (tuzaklar, preparation’lar ya da diğer yetenekler değil) çok az enerji ile yüksek miktarda efektif biçimde uygulanabilir. Ayrıca sahip olabileceğiniz silahın ateş özelliğinde olması durumuna göre de gayet işe yarar yetenek düzenleri oluşturulabilir.

Ranger/Assassin: Her ne kadar Assassin enerji yönetimini kritik vuruşlarıyla sağlasa da, onun bazı uzak saldırı teknikleri Ranger’ın yüksek Expertise seviyesi ile düşük enerji gerektirerek gerçekleştirmeye olanak sağlıyor. İsmen birbirine uyan iki sınıf gibi görünüyor olmalarına karşın beraberce uygulanacak çok fazla kombinasyon oluşturmak zor. Ranger’ın hızlanmasını sağlayan yetenekler ile Assassin’in düşmanın yanına ışınlanmasını sağlayan yetenekler birleştirilerek bu karakter ikilisinden zorlama bir runner çıkartılabilir. Ama fazla uzun ömürlü olmaz.

Ranger/Ritualist: Ranger’ın ve Ritualist’in spirit büyüleri gerçekten de bu kombinasyonun çok iyi sonuçlar doğurmasına neden oluyor. Bilhassa Ranger’daki Wilderness Survival yeteneği altındaki tuzaklar ile birlikte hem spirit’lere bir güvenlik çemberi oluşturabilir, hem de üst düzey bir yaratıcı sıfatına bürünebilirsiniz. Ayrıca Ranger’ın Oath Shot saldırısı yenilenmekte olan bütün yeteneklerinizi otomatik olarak sıfırlayacağı için Ritualist’in kendisinden bile daha avantajlı bir spirit spamer olma şansınız var. Yüksek Expertise da spirit’lerin enerji gereksinimini düşürmek açısından oldukça faydalı.
19/41
MONK

Guild Wars dünyasının olmazsa olmaz karakteri. Gruptaki diğer oyuncuları iyileştiren, onları kollayan ve gözeten yegane dostunuz. Hemen hemen her grupta kendine yer bulabiliyor ve iyi bir Monk, bütün oyunun kaderini baştan aşağıya değiştirebiliyor. Genel olarak neredeyse bütün Monk’ların en temel görevi bu. Sürekli arka saflarda yer alarak önde çarpışan dostlarının sağlık miktarı azalınca gerçekleştirebileceği büyülerle onların sağlık seviyelerini yüksek tutmak, böylelikle ölmelerini engellemek ve öldüklerinde de tekrar canlandırmak. Arka saflarda destek birim olarak gruplar içerisinde bulunduğu için zırh seviyesi yüksek değil. Bunun ve rakip tarafından önemi bilinmesi yüzünden de kendini çoğu kez ilk hedef konumunda bulabiliyor. Sahip olduğu enerji miktarı ve enerji yenilenmesi süresi de fazlasıyla yeterli sayılır. Saldırı adına da bazı yeteneklere sahip fakat onun asıl görevi bu olmadığı için ortalıkta hasar vermeye odaklanmış Monk’lardan bulmak pek mümkün değil. Oyun içerisindeki Monk’lar diğer gruplar tarafından kendilerine ihtiyaç duyulduğunu bildiklerinden kendilerini çok ağırdan satabiliyorlar. Bu da genel Monk imajını zedelediği gibi pek çok insanın da onlardan nefret etmesine neden oluyor. Dostlarını tam olarak iyi iyileştiremeyen kötü bir Monk da yine çekilmez olabiliyor.

Divine Favor: Bilhassa iyileştirme büyüleri kullanan Monk’lar arasında oldukça faydalı işler çıkartabilen bir özellik. Buna göre bir karakter üzerinde uyguladığınız büyülerde, bu özelliğe eklediğiniz her puanın 3,2 katı kadar bir miktarda aynı zamanda dostunuza sağlık kazandırmış oluyorsunuz. 12 Divine’ı olan bir Monk, grubundaki bir üye üzerinde herhangi bir büyü kullandığı zaman ekstra 38 sağlık da kazandırmış oluyor. Bu açıdan faydalı olabilir.

Healing Prayers: Kısaca grubunuzdaki dostlarınızı iyileştirmek için kullanabileceğiniz yeteneklerin yer aldığı büyülerin tamamı şeklinde bir tanım gerçekleştirilebilir. Burada uygulayacağınız büyüler, dostlarınıza sağlık kazandıracaktır ve bu sayede ölmelerini engelleme imkanınız olacaktır.

Protection Prayers: Burada yer alan büyülerin çoğunluğu Enchantment’lardan oluşuyor. Doğrudan sağlık vermeyi amaçlamayan, fakat dostlarınızın üzerindeki zayıflatıcı özellikleri yok eden ve hasar almanız durumunda sağlık kazandıran büyüler bu özellik altında yoğun olarak yer alıyor.

Smiting Prayers: Monk’un hasar vermek isteyen kullanıcılara sunduğu yeteneklerin yer aldığı grup. Monk’un saldırıları (Holy damage) PVE içerisindeki ölümsüz iskelet ordulara iki kat etkili olduğu için bu konuda bir avantaj sağladığı düşünülebilir. Ayrıca Monk’u ikincil sınıf olarak seçen oyuncular buradaki bazı signet’leri kullanabilirler.
20/41
Monk/** Sınıf Kombinasyonları

Monk/Warrior: Monk’un Warrior ikincilini seçmesindeki en temel neden elbette ki defansif stance’lar. Bu ayrıca tek başına saldırı gücünü güçlendirmek için 55 Monk tarzı buildlerde de farklı bir varyasyon oluşturmak için de kullanılabilir. Genel olarak Warrior’dan alınabilecek yardım Monk için bunlarla sınırlı denebilir.

Monk/Ranger: Nadir rastlanan ikililerden. Bulunduğu yere tuzaklar kurup kendine fena sayılmayacak koruma çemberleri oluşturması taktiği uygulanabilir. Monk’lar genellikle enerji ihtiyaçlarını gidermek için yan sınıfa ihtiyaç duyuyorlar, buna göre hayvan terbiye ederek bazı yetenekleriyle enerji gereksinimini karşılayacak özellikler elde edilebilir. Melandru’s Resilience da üstünüzdeki enchantment’ların fazla olduğu durumlarda size enerji kazandıracaktır.

Monk/Necromancer: Özellikle Necromancer’ın Death ve Blood Magic yetenekleri ile pek çok yönden kullanışlı olabilecek bir ikili oluşturma imkanınız var. Death Magic’den Offering of Blood enerji yönetiminizi sağlamada etrafınızda sizi tehdit edecek tehlikeler yoksa kullanışlı olabilir. Bunun tam aksine Monk kullanırken pek çok Warrior’un ilk olarak size saldıracağını düşünebilirsiniz. Buna göre ilk olarak Martyr ile grubunuzdaki bütün oyuncuların üzerindeki zayıflatıcı etkileri kendinizde toplayıp sonra da hepsini size saldırmakta olan Warrior’a Plague Touch sayesinde aktarabilirsiniz. İyileştirme büyüleriyle beraber Necromancer’ın Death Magic’i sayesinde iskelet ordular oluşturabilir, böylece aynı anda saldırı özelliklerinizi de aktif hale getirebilirsiniz.

Monk/Mesmer: Monk ile beraber kullanımı en avantajlı ikincil sınıfların başında Mesmer geliyor. Mesmer’in sahip olduğu özellikler zaten onu bütün Guild Wars sınıfları arasında ikincil tercihinde en iyi sınıf konumunda gösteriyor, fakat Monk’un enerji gereksinimini sağlaması bakımından Monk ile Mesmer bulunmaz bir ikili. Mesmer’in Inspiration özelliği altında yer alan yetenekler aynı zaman enerji kazanımının yanı sıra saldırı imkanını da beraberinde getiriyor. Fakat bu durumda da düşmanın hareketlerini izlerken grubunuzdaki dostlarınıza tam önem gösterememe gibi bir sorun ortaya çıkabilir. Bu sorunu, beraberinizde Hex kaldıran büyüler bulundurarak çözüme ulaştırma imkanınız var. Bu sırada dostlarınızın üzerinden hem Hex kaldırabilir, hem de onlara sağlık kazandırabilirsiniz; bu tarz bazı yetenekler enerji düzenlemenize de olanak sağlayacaktır. Çift taraflı etki sağlayabilen bir karakter kombinasyonu.

Monk/Elementalist: Elementalist’in Monk tarzındaki enerji gerektiren büyülerini mümkün olan en az kayıpla tamamlaması Monk’un sürekli iyileştirme yapmasını sağlamak açısından önemi büyük. Bu açıdan Glyph’ler faydalı olabilir. Özellikle Glyph of Energy sayesinde sonraki iyileştirme büyüleri bedavaya getirilebilir. Fakat bu durumda da Glyph’in yenilenme süresi sorun çıkartabilir. Onun dışında Elementalist ikincili ile Monk’un yapabileceği pek bir şey yok. Nedeni de Elementalist’in çok fazla enerji gerektiren büyülere sahip olması. Fakat bunlar arasından defansif özellikleri olan Ward tipi büyüler seçilerek korunmak amaçlı kullanılabilir.

Monk/Assassin: Monk’un Assassin ikincili ile birlikte yapabileceği fazla bir şey bulunmuyor; ancak bu kombinasyon tersine çevrilirse işe yarar sonuçlar çıkarılabilir. Monk’un yanına almak istediği sınıflardan tek dileği elbette ki enerji ihtiyacını karşılamak. Bunu Assassin’den yeterince sağladığı söylenemez, fakat Assassin’s Promise sayesinde düşmanın ölümü ona belli bir miktar enerji kazandırabilir. Yalnız bu büyünün bir Hex olduğuna dikkat edecek olursak büyünün kaldırılması ihtimali olduğu için pek bel bağlamamak lazım. Velhasıl Assassin, Monk için fazla yararlı bir sınıf değil.

Monk/Ritualist: Monk’un yanına Ritualist eklenmesi ya iki tarafın da iyileştirme büyülerini kullanmak şeklinde yorumlanabilir ya da Ritualist’den protection spirit’leri alınacağı anlamına gelebilir. Özellikle Ritualist’in anında yüksek miktarda sağlık veren spirit’leri bütün grup için oldukça işe yarar sonuçlar ortaya koyuyor. Preservation adlı spirit her dört saniyede bir etraftaki grup üyelerinden birini iyileştiren büyüler yapıyor. Bunu sağlamak için yüksek miktarda Restoration özelliğine yatırım yapıldığında ortamda ekstradan bir Monk bulunduğu izlenimi yaratılabilir. Aynı zamanda silah büyüleri de kullanılarak, enchantment’ın aksine büyünün düşman tarafından kaldırılması yok edilebilir. Koruyucu ve iyileştirici Monk’lar açısından Ritualist harika bir yan sınıf.
21/41
NECROMANCER

Necromancer’lar gerçekten de oyundaki kullanmasını bilenen inanılmaz avantajlar sağlayan, fazlasıyla işe yarar bir sınıf. Çok fazla kullanım yönü bulunuyor ve her şekilde de kendine avantaj sağlamasını biliyor. Düşmandan sağlık ve enerji çalmak, düşmana çeşitli zayıflıklar vermek, bu zayıflıkları düşman grubu içerisindeki diğer oyuncuların da yaşamasını sağlamak, iskelet askerler oluşturup kendi emri altında savaşmasını olanak tanımak ve cesetleri kullanarak dostlarına yaşam, düşmanlarına ölüm yaşatmak gibi uzayıp giden inanılmaz bir liste dahilinde faydalı olabiliyor. Fakat pek çok kaliteli yeteneğini gerçekleştirmek için sağlığından da biraz feragat göstermesi gerekiyor. Kendisi ise bunu bir dezavantajdan ziyade ölümcül bir taktik olarak kullanıyor. Zırh seviyesi fazla yüksek olmadığı için bir miktar arka planda kalarak düşmanın başına oralardan musallat olma yoluna gidiyor. Yeteneklerinin bazılarının neden olduğu hasar türü olan Shadow Damage’ın herhangi bir korunma ihtimali bulunmuyor. Bu da yapılan büyülerin düşmanın zırhı tarafından soğurulmasını engelliyor. Necromancer’ın elinde tuttuğu saldırı amaçlı silahların Dark Damage etkisi bulunuyor; bunun yaptığı etki de Shadow Damage ile aynı. Bu da Necromancer’ları bir bakıma savunulması çok zor bir sınıf olarak ortaya çıkartıyor.

Soul Reaping: Belli bir alan dahilinde bir karakter öldüğü zaman Soul Reaping seviyeniz kadar enerji kazanmanıza olanak sağlayan Necromancer’ın birincil karakter özelliği. Aynı şekilde her spirit ölüşüyle de yarım enerji kazanıyorsunuz. Bu özelliğin yüksek tutulması, herhangi bir yetenek kullanmaksızın sürekli enerji kazanmanıza olanak sağlayacak bir özelliğe kavuşmanızı sağlıyor. Bilhassa PVP’lerde oldukça faydalı olabilecek bir özellik.

Blood Magic: Necromancer’ın direkt olarak düşmana hasar vermeyi sağlayan yeteneklerini içeren iki özelliğinden biri. Blood Magic içerisindeki pek çok yetenek çeşitli şekillerde ortaya çıkıyor; genellikle sağlık çalarak oyuncuya avantaj sağlayabiliyor ve kullanabileceği bazı yetenekler sağlığını da kaybetmesini gerektiriyor.

Death Magic: Death Magic, Necromancer’ın hasar büyülerini içeren bir diğer özellik. Death Magic’in özellikli kullanılabilecek en önemli yanı, bu özelliğe ekleyeceğiniz puanlarınızla yanınızda iskelet karakterler yaratarak kullanabiliyor olmanız. Buraya ekleyeceğiniz her iki puan kadar iskelet asker yanınızda bulundurabiliyorsunuz. Karakterin bu özelliklerine etki eden çok sayıda yetenek burada yer alıyor.

Curses: Direkt olarak hasar vermeye odaklanmasa da düşmanlar üzerinde Hex büyüleri kullanarak onlara çeşitli zayıflıklar ekleyebiliyorsunuz. Öldürmese de süründüren (ehm..), düşmanın ölmesini kolaylaştıran ve saldırılarını yavaşlatan özellikler sağlamada bu özellik altındaki büyülerin önemi büyük. Necromancer destek sınıf olarak kullanıldığında özellikle işe yarıyor.
22/41
Necromancer/** Sınıf Kombinasyonları:

Necromancer/Warrior: Bu ikilinin çok fazla kullanım yönü bulunmuyor. Necromancer size yüksek miktarda zırh tanımıyor; o yüzden Warrior’un kullanmanıza olanak sağladığı silahlarla ön saflara atlayarak savaşmak yanlış olur. Fakat herhangi bir silah ve ona uygun yüksek karakter özelliği ile bazı fiziksel hasar vermenizle aktif olan büyüleri size saldıran Warrior’ları bertaraf etmek için kullanabilirsiniz. Ayrıca Warrior’un defansif stance’ları sayesinde iyi bir savunma oluşturma taktiği de bu sınıf kombinasyonunda tercih edilebilir.

Necromancer/Ranger: Necromancer’ın Death Magic sayesinde yaratabildiği iskelet ordular Ranger’ın hayvan yetiştirme imkanı ile birleşerek saldırı gücü yüksek bir ordu oluşturabiliyor. Aynı şey R/N ile de yapılabiliyor, fakat Ranger’ın düşük enerji barı buna pek imkan vermediğinden ve Expertise büyüler için gerekli enerji düşürmediğinden pek kullanışlı değil. Serpent’s Quickness her türden yeteneğin yenilenme hızını düşürdüğü için bu karakter kombinasyonunda kullanışlı olabilir. Çok sayıda iskelet askere sahipseniz Winnowing spirit’i ile onların verebilecekleri hasara eklemede bulunma şansına sahipsiniz. Energizing Wind spirit’i ile yüksek enerji gerektiren büyülerinizin 15 birim daha ucuza mal olmasını sağlayabilirsiniz; bunun bir yan etkisi olan normalden %25 daha uzun yenilenme süresini de Serpent’s Qucikness ile dengeleyebilirsiniz. Bu sınıf kombinasyonu ayrıca sahip olduğunuz iskelet ordu ve hayvanınızı iyileştirmenizi sağlayan büyülerin iyi bir harmanlanması.

Necromancer/Monk: Oyun dünyası içerisinde en çok tercih edilen destek sınıf kombinasyonlarından birisi. Oyuncunun iyi biçimde kendini iyileştirmesine olanak sağlayan Blood Magic ve Healing Prayers ile birlikte, yaratılan iskelet askerlerin daha güçlü olmasını sağlayan yetenekler de bu kombinasyon ile oluşturulabiliyor. Özellikle Order büyülerini gerçekleştirdikten sonra düşen sağlık miktarını çabucak yenileyebilmesine olanak sağlayan Monk ikincili, çabuk yenilenen bu yeteneklerin üst üste uygulanmasını da sağlıyor. Bu da pek çok grup tarafından kabul edilmenize olanak sağlıyor. Her iki sınıfta da yer alan Bane Signet, Signet of Judgement, Shadow Strike ve Dark Pact gibi zırhlar tarafından soğurulmaksızın düşmanı etkileyen, Holy ve Shadow Hasar tipine neden olan yeteneklerle işe yarar saldırı büyüleri bir arada toplanabiliyor.

Necromancer/Mesmer: Hex büyülerinin en çok bulunduğu iki sınıfın bir yerde toplanması bu büyülerdeki çeşitliliği doğal olarak artırıyor ve bunun amaçlandığı bir yetenek düzeni rahatlıkla oluşturulabiliyor. Bu tip Hex’lerin bazıları arka arkaya kombo yapılması durumunda düşmanın hızlı bir sağlık düşüşü yaşaması sağlanabilir (Conjure Phantasm/Nightmare ve Life Siphon). Sağlık düşüşünün bir benzeri şeklinde enerji düşüşü de yine buradaki yetenekler (Ether Lord, Malaise, Wither) düşman Monk üzerinde birleştirilebilir ve enerjisinin çok çabuk azalmasına neden olabilirsiniz. Ayrıca Necromancer’ın Soul Reaping özelliği ve Mesmer’in Inspiration yetenekleri inanılmaz bir enerji yönetimine olanak sağlıyor.

Necromancer/Elementalist: Necromancer’lar her ne kadar Elementalist’ler kadar yüksek maksimum enerji seviyesine sahip olmasa da, Soul Reaping’in katkısı ile enerji yönetimi sorunu çözülebilir ve böylelikle Elementalist’in bazı yüksek enerji gerektiren büyüleri Necromancer’lar tarafından da uygulanabilir. Ward koruma büyüleri ile de kendisi için güvenli bir alan oluşturabilir.

Necromancer/Assassin: Necromancer’ın Curse büyüleri ve Assassin’in atak hızı beraberce düşman üzerinde kullanıldığında hızlı bir ölüm makinesi haline dönüşülebilir. Çoğu özelliğinden faydalanmanız için silah olarak elinizde hançer tutmanızı gerektiren bu ikiliden Necromancer’ın bazı büyüleri, yaptığınız saldırıların etkisini ve düşmana vurma ihtimalini yükseltiyor. Örneğin Mark of Pain’i düşmanınız üzerine uyguladığınızda, ona her saldırışınız ekstra Shadow hasarı veriyor. Bunun yanı sıra Assassin’in bazı vuruşları düşmanın üzerinde Hex olup olmamasına göre de ekstra hasar verebiliyor; Necromancer’ın bu uğurda sağladığı çok büyük avantajlar var.

Necomrancer/Ritualist: Necromancer ve Ritualist, hemen hemen aynı özelliklere sahip yeteneklerin bulunduğu iki farklı sınıf; bir araya gelişi ise birbirini etkileyen zincirleme özelliklerin oluşmasına zemin hazırlıyor. Özellikle birincil olarak Necromancer’ın seçilmesi gerçekten de avantajlı. Necromancer’daki Soul Reaping özellikleri spirit’lerden de etkilendiği için genel olarak spirit ve iskelet askerlerden oluşturacağınız yaratıcılık size büyük bir fayda sağlayacaktır.
23/41
MESMER

PVE’den ziyade PVP içerisinde inanılmaz etkili bir karakter özelliği gösterebiliyor. Üst düzeyde hasar vermeye odaklanmayan, onun yerine düşmandan enerji çalarak onu bu konuda çaresiz bırakmaya çalışan bir görünüm sergiliyor. Bu konuda kullanabileceği pek çok Hex büyüsü onu avantajlı kılıyor. Aynı zamanda düşmanların üzerindeki güç artırıcı Enchantment büyülerini de kaldırarak onları yeri geldiğinde savunmasız bırakabiliyor ve böylelikle de gruptaki diğer üyelerin aynı düşman üzerine yapacağı saldırıları daha da efektif kılabiliyor. Bunlar aynı zamanda Mesmer’in interrupter (rahatsız edici) özelliğini de destekler yapıda. Uygulanması sırasında düşmanın büyülerini yarıda kesen, sonraki yapacağı büyüleri engelleyen ve bu arada da hem enerji çalıp hem de hasar verebilen, PVP içerisinde bulunduğu surette grubuna faydalı olabilen bir karakter. Aynı zamanda korunma amaçlı stance’ler geliştirebildiği için Ritualist veya tuzakçı Ranger’larda ikincil sınıf olarak seçildiğinde interrupt edilme ihtimalini olabileceğinin en az seviyesine indirebiliyor. Birincil özelliği olan hızlı büyü yapma imkanıyla da ikincil sınıfının büyülerini normalden daha çabuk gerçekleştirebiliyor. Mesmer, doğal özellikleri nedeniyle oyundaki enerji bakımından sıkıntı yaşamayan önemli karakterlerden birisi. Zırh yönünden zayıf olsa da arkalardan destek olarak düşman grubun özellikle Monk, Elementalist gibi üyelerine bela olabiliyor. Genellikle ikincil sınıf olarak seçildiğinde oldukça avantajlı sonuçlar meydana çıkarabiliyor.

Fast Casting: Yaptığınız spell büyülerin belli bir oranda daha çabuk gerçekleştirilerek ortaya konmasını sağlıyor. Bu çabukluk, artan seviye miktarı ile birlikte iyice düşüyor ve, örnek vermek gerekirse Fast Casting seviyesi 12 olan bir Mesmer, normalde gerçekleştirilmesi 5 saniye süren bir büyüyü 2.8 saniye gibi bir sürede gerçekleştirerek hem zamandan tasarruf ediyor, hem de interrupt olasılığını mümkün olan en az seviyeye getirebiliyor.

Domination Magic: Mesmer’in hasar vermesini amaçlayan ve düşmanları interrupt eden özelliği. Bu özellik altında bu işe yarayacak çok fazla yetenek bulunuyor ve pek çoğu da Fast Casting’in büyü yapma süresini düşürmesiyle çok daha avantajlı duruma gelebiliyor.

Illusion Magic: Bu özellik altındaki yetenekler arasında karşınızdakine direkt olarak hasar vermek için kullanılabilecek yetenekler bulunmuyor, fakat genel olarak saldırı hızını yavaşlatan veya saldırıyı engelleyen Hexler ve size çeşitli avantajlar sağlayan enchantment’lar bulunuyor.

Inspiration Magic: Domination Magic ile benzer olduğu yanlar mevcut; fakat Domination Magic düşmanın hareketlerini yarıda kestiğinde ona hasar veriyorken, Inspiration Magic hasar yerine enerji çalıyor veya kazanıyor. Enerjiyi sürekli yüksek tutmak veya grubunuzdaki oyunculara daha faydalı olabilmek için bu özellik üzerindeki yetenekleri kullanabilirsiniz.
24/41
Mesmer/** Sınıf Kombinasyonları

Mesmer/Warrior: Mesmer her ne kadar defansif özelliklere sahip bazı stance’leri kendi yetenekleri arasından seçerek kullanabilse de, Warrior’un bu amaca uygun yetenekleri de bulunmuyor değil. Ayrıca size saldıran bir Warrior ya da Assassin’e karşı bir silah kullanıp Illusionary Weaponry yeteneği ile hem güçlü saldırılar yapabilir, hem de size yapılan saldırılardan etkilenmeyebilirsiniz. Bu yeteneğin uzun süre etkin kalması bir avantaj sayılır.

Mesmer/Ranger: Nadir bir sınıf kombinasyonu olsa da, yay sayesinde Ranger/Mesmer’in yaptığı işi görebilir; bu da ancak interrupt imkanıyla söz konusu olabilir. Fakat bu yüzden silahından kazanabileceği ekstra enerjiden yararlanamayabilir. Ranger’ın saldırılardan korunmayı sağlayan stance yeteneklerinin ortaya işe yarar sonuçlar koyma ihtimali var. Ayrıca Mesmer’in Ranger’dan daha yüksek enerji seviyesi onun çok daha rahat bir şekilde tuzak kurmasına imkan tanıyor.

Mesmer/Monk: Bu ikilinin, Monk’un daha çabuk yapılması istenebilecek iyileştirme büyülerinin Fast Casting sayesinde çabucak yapılmasına olanak sağlayan bir yapısı var. Ayrıca Resurrect (diriltme) büyüleri de bundan etkileniyor ve özellikle PVP sırasında ölen grup elemanının acilen tekrar oyuna dönmesi sağlanabilir. Ayrıca Mesmer ve Monk’un yetenekleri arasında bol sayıda signet bulunduğu için, Mesmer’in signet’leri çabucak yenileyen Mantra of Signets ve Mantra of Inscriptions gibi yetenekleri fazlasıyla işe yarayabilir.

Mesmer/Necromancer: Tıpkı Necromancer/Mesmer gibi, bu ikilinin de en büyük özelliği Hex büyülerini bir arada toplayan sınıflardan oluşuyor olması. Ayrıca Necromancer Curse büyüleri ile Mesmer’in Illusion büyüleri birleştirilerek iyi kombolar uygulanabilir. Ayrıca düşmandan sağlık çalmaya dayalı büyülerde de çok iyi uygulamalar içeriyor. Ayrıca düşmanın sürekli büyü yapmasını engelleyecek Soul Leech ve Mark of Subversion gibi büyüler özellikle Monk’lar ve Elementalist’ler üzerinde caydırıcı etki yaratabilir.

Mesmer/Elementalist: Bu ikilinin ortaya koyabileceği en büyük avantaj, Mesmer’in Fast Casting özelliği altındaki puanlarıyla Elementalist’in güçlü ve aynı zamanda yapılması uzun süren büyülerini birleştirerek güçlendirmek olacaktır. Bu özellik sayesinde oyun dünyası içerisindeki en hızlı ve güçlü hasar vericilerden biri olabilirsiniz. Elementalist’in Mind Burn, Mind Freeze, Mind Shock gibi yetenekleri, rakibinizin enerjisini Mesmer’in yetenekleriyle düşürdükten sonra uygulamanız durumunda çeşitli etkiler yaratabilirsiniz.

Mesmer/Assassin: Diğer kombinasyonlar kadar ekstra kullanım yönü bulunmuyor. Assassin’den alınabilecek en faydalı yeteneklerin başında düşmanın bulunduğu yere ışınlanmanızı sağlayan Aura of Displacement sayılabilir. Bunun sayesinde rakip Monk’un üzerinde Blackout gibi yetenekleri rahatlıkla kullanıp tekrar eski yerinize geri dönebilirsiniz. Shadow Shroud ve onun benzeri diğer Hex büyüleri de Mesmer’in özellikleri ile örtüştürülerek kullanılabilir.

Mesmer/Ritualist: Bu ikili bir araya en faydalı şekilde Rt/Me olarak gelecektir, bu şekilde kullanım olanağı daha da fazlalaşabilir. Ritualist’in spirit yetenekleri büyü olmadığı için Fast Casting seviyenizin burada herhangi bir işlevi yok. Yalnız Ritualist’deki Restoration özelliği altındaki silah ve item büyüleri Fast Casting ile beraber size koruma ve sağlık kazanımı sağlayabilir. Bu ikili altındaki yapılan spirit’ler Ritualist’in spawning power özelliğinden etkilenmeyeceği için çabucak yok olacaklardır.
25/41
ELEMENTALIST

Elementalist’ler pek çok MMO oyunda yer alan, klasik ateş topu gönderip yıldırım çarptırabilen sınıf olarak Guild Wars dünyası içerisinde kendine yer bulabilmiş ve yine pek çok MMO oyununda olduğu gibi bir kerede en çok hasarı verebilen sınıf şeklinde de anılıyor. Vuruşları elemental hasar tipi altında değerlendiriliyor ve karakterimizin özelliğine bağlı olarak buna göre dört farklı hasar tipi var: Air (hava), Fire (ateş), Earth (toprak) ve Water (su). Her özellik altında çeşitli koruma ve saldırı adı altında kaliteli enchantment yetenekleri bulunuyor, fakat diğer sınıfların aksine bu tarz büyüleri gerçekleştirmek için Elementalist’ler fazla enerjiye ihtiyaç duyuyorlar, bununla doğru orantılı şekilde de enerji çubuğu hayli uzun. Karakter özellikleri altındaki Energy Storage, adından da anlaşılabileceği üzere enerji çubuğu seviyesini yükselterek bu sorunun altından kalkabiliyor. Yapabildiği büyüler genellikle geniş etki alanına sahip, bu da bir avantaj olarak geniş çaplı düşman gruplarında işe yarayabilir. Karşılaşılan düşman tipine de bağlı olarak yapabildiğiniz büyüleri efektifliği artıyor. Örneğin, bir buz yaratığına karşı kullanacağınız ateş büyüleri daha iyi etki yaratacaktır. Aynı şekilde ateşe karşı da suyla yaklaşmalısınız. Oyundaki büyü yapan pek çok sınıfın olduğu gibi Elementalist’lerin de zırh seviyeleri fazla yüksek değil. Fakat çeşitli hasar tiplerine karşı alabileceği dayanıklılık stance ve enchantment’ları onu bu konuda avantajlı kılıyor.

Energy Storage: Elementalist’in ana karakter özelliği. Buraya eklediğiniz puanın 3 katı kadar enerji, enerji çubuğunuza ekleniyor. Bu şekilde bir artış, Mesmer ya da Necromancer gibi sınıfların sahip olabileceği enerji kapasitesinin üç katını elde edebilmesine de olanak sağlıyor diyebiliriz. Bu özellik altındaki yetenekleri kullanmak istemenizin aksine enerjinizi zırh, silah gibi cisimlerle artırabileceğiniz için bu birincil özelliğinize aşırı derecede puan harcamamanız önerilebilir.

Air Magic: Bu özellik altında toplanan yeteneklerin pek çoğu lightning (yıldırım) hasarı ortaya çıkarmak için kullanılıyor. PVP içerisinde kullanımı kolay ve anında etki yaratması bakımından tercih edilebilecek özellikler düşmanı knock down (yere düşürme) ve kör etme gibi etkiler ortaya koyuyor. Bazı yeteneklerin zırh delme özelliği bulunuyor.

Fire Magic: Elementalist’in ateş etkisi yaratan büyülerini içeren özelliği. Geniş çaptaki ateş etkisi özelliği aynı anda birden fazla düşmana yakarak belli bir süre boyunca hızla sağlık kaybetmesine de olanak sağlıyor. Ayrıca bir Elementalist için çok yüksek sayılmayacak enerji gereksinimleri de buradaki büyüleri ayrıca tercih edilesi kılıyor.

Water Magic: Soğuk (cold) hasar vermeye yarayan ve düşmanın hız, saldırı gibi özelliklerini yavaşlatan Hex büyülerinin yer aldığı karakter özelliği. Etkisi Fire Magic kadar uzun fakat çok geniş çapta etkili değil. Yalnız düşmanları zayıflatabiliyor olması bu özellik altındaki yetenekleri değerli kılıyor.

Earth Magic: Yetenek özellikleri Water Magic’e benziyor. Sahip olduğu yeteneklerin pek çoğu genellikle kullanana defansif kondisyonlar ekliyor. Bazı saldırıların zırh tarafından önlenme ihtimali bulunmuyor, bu da direk düşmanı etkileyerek sert bir saldırı olanağı sunuyor.
26/41
Elementalist/** Sınıf Kombinasyonları
Elementalist/Warrior: Oynayana pek avantaj sağlayan özellikler sunmuyor. Elementalist’in yüklü enerji çubuğunu kullanarak Warrior’dan alınabilecek uzun menzilli saldırılar bulunsaydı kullanımı daha avantajlı olabilirdi fakat şu görünüme göre Warrior’dan faydalanılabilecek en avantajlı özellik stance’lar. Warrior’un stance’larının benzerleri Elementalist’in yetenekleri arasında enchantment şeklinde bulunuyor. Stance’ların ortadan kaldırılma ihtimali enchantment’lardan daha düşük olduğu için bunlar faydalı olacaktır.

Elementalist/Ranger: Ranger’ın yüksek enerji gerektiren yeteneklerinin başında tuzaklar geliyor. Elementalist yüksek enerji seviyesiyle birlikte rahat rahat bolca spirit üretip tuzak kurabilir. En avantajlı kullanım yönü bu şekilde olacaktır. Buna ilaveten Energizin Wind spirit’i de, her ne kadar yeteneklerin yenilenme hızını düşürse de kullanılacak yeteneklerin az enerji gerektirmesini sağlaması açısından kullanışlı olabilir.

Elementalist/Monk: Yüksek enerji seviyeniz nedeniyle yetenek çubuğunuzun tamamını iyileştirme büyüleri ile doldurabilirsiniz ve bu sayede Monk gibi davranarak onun enerji sıkıntısına düşmesi ihtimalini ortadan kaldırabilirsiniz. Fakat Divine Favor’u kullanamamanın getirdiği negatif bir yön neticesiyle de bundan tam randıman alamayabilirsiniz. Monk’un smiting büyülerini de hasar vermek amacıyla rahatlıkla kullanabilirsiniz.

Elementalist/Necromancer: Glyph yetenekleri Animate Bone Fiend ve Well of Profane gibi yeteneklerin daha az enerji gerektirecek şekilde ortaya konmasına olanak sağlıyor; özellikle Glyph yetenekleri bu ikili ile daha etkili. Saldırı yeteneklerinizi bu tarz büyülere odaklayıp kendinize defans yapma olanağı sağlayabilirsiniz. Ayrıca her ne kadar Elementalist enerji bakımından sorun yaşamasa da Necromancer’dan enerji yenileme hızınızı etkileyen yetenekler alınabilir.

Elementalist/Mesmer: Mesmer her tür sınıfın yanına alındığında fayda sağlayabilecek özellikler içerse de en büyük avantajını Elementalist’in yanına eklendiğinde ortaya koyuyor. İstediğiniz yüksek enerji gereksinimi gösteren yeteneği kullanın, Mesmer’in enerji kazanımı sağlayan yetenekleriyle bunu bir tehlike olmaktan çıkartabilirsiniz. Ayrıca Echo ve Arcane Echo sayesinde de uygulamak istediğiniz herhangi bir etkili yeteneği anında tekrar kullanılır kılabilirsini, ki bu oyun içerisinde sık karşılaşılabilecek bir uygulama. Bunun sonucu olarak Meteor Shower gibi yetenekler daha sık kullanılır oluyor. Fast Casting imkanından da faydalanacak olsanız oyundaki en güçlü kombinasyon oluşturulabilirdi, neyse ki bu imkansız.

Elementalist/Assassin: Düşmanın bulunduğu yere Aura of Dsiplacement gibi shadow step yeteneklerinizle ışınlanarak kendi çevrenizde etkili Lava Font, Flame Burst ve Inferno gibi yetenekleri kullanabilirsiniz. Benzer bir şey olarak da gurbunuzdaki elemanların yanında koruma amaçlı ward büyüleri yaparak da gerçekleştirmeniz mümkün.

Elementalist/Ritualist: Yüksek enerji seviyeniz nedeniyle, feragat edebileceğiniz belli bir miktar sağlıkla beraber Item büyüleri kullanabilir ve böylece ekstra zırh, hasar gibi özellikleri aktif duruma getirebilirsiniz. Ayrıca grubun arkasında kalarak spirit’ler oluşturabilir, hem defansif hem ofansif yönden etkili bir destek oyuncusu olabilirsiniz. Spirit’lerin burada genel kullanım yönü Soothing, Displacement gibi savunma yönünde olacaktır. Yine yüksek enerji gerektiren Ritualist büyüleri Glyph’ler sayesinde makul düzeye indirilebilir.
27/41
ASSASSIN

Guild Wars: Factions ile beraber gelen iki farklı yeni karakter sınıfından biri. Assassin tıpkı Prophecies’deki Warrior gibi düşmanıyla gırtlak gırtlağa çarpışmak için kullanılabilecek silahlara sahip. Fakat Warrior’daki balta, kılıç ve çekiç gibi bir dağılımın aksine Assassin yalnızca hançer kullanıyor. Assassin’in saldırıları da Warrior’dan farklı. Her ne kadar vurduğunda belli bir animasyona göre vereceği hasarı veriyorsa da, saldırı teknikleri içerisindeki Lead Attack, Off-Hand Attack ve Dual Attack başlıkları altında değerlendirilen yetenekler sırayla uygulandığı zaman Assassin’in asıl önemi ortaya çıkıyor. Buna göre üç yeteneğin arka arkaya uygulanması güçlü bir kombo yapmaya imkan sağlıyor. Saldırınıza Lead Attack yeteneklerinden biriyle başlamalısınız, daha sonra bunu Off-Hand Attack ve Dual Attack izlemeli. Bazı Off-Hand ve Dual Attack yetenekleri tek başına uygulanabiliyor olsalar da genellikle bir önceki saldırının peşinden uygulanmak zorundalar. Buna uygun olarak da karakterlerin hareketleri değişiyor, Assassin’ler adeta dans edercesine saldırıyorlar. Fakat yakın dövüşte bu kadar usta olmasına karşın zırh miktarının düşüklüğü nedeniyle iyi bir kullanıma ihtiyaç duyuyor. Oynaması oldukça eğlenceli olsa da grup içerisinde öncü olunduğu zaman ne olup bittiğini anlamadan ölme ihtimali var. Sağlığını sürekli yüksek tutmak için Monk ikincili gibi bir sınıf onun ilk tercihi olmalı.

Critical Strikes: Bu özelliğe ekleyebileceğiniz her bir puan ile birlikte kritik vuruş (critical hit) yapma ihtimalinizi %1 oranında artırıyorsunuz ve 3’üncü seviyeden itibaren her bir kritik vuruş başına 1, 8’inci seviyeden sonra 2, 13.’ünce seviyeden sonra ise 3 enerji kazanıyorsunuz. Kritik vuruşun önemi, yaptığınız saldırının düşman zırhı tarafından soğurulmasına olana sağlamaması. Böylece yaptığınız saldırıdan düşman direkt olarak etkileniyor. Bazı silah bonuslarıyla artan kritik vuruş yapabilme ihtimaliniz %35’e kadar varabiliyor ki bu gerçekten de büyük bir vuruş şansı.

Dagger Mastery: Tuttuğunuz silah olan hançerle yaptığınız saldırıların etkisini artıran özellik. Buradaki çeşitli kombo saldırıların yanı sıra Dagger Mastery özelliğinize ekleyeceğiniz her puan ile birlikte kritik vuruş yapma şansınızı da artırıyorsunuz. Ayrıca her bir Dagger Mastery puanı %2’lik çifte vuruş yapma ihtimalini ortaya çıkarıyor.

Deadly Arts: Düşmanın hareketlerine ve durumuna göre sağlık kaybetmesini sağlayan Hex büyüleri ve uzaktan saldırı yapmanızı sağlayan bazı yeteneklerle beraber düşmana çeşitli zayıflıklar kazandıran büyüler içeriyor.

Shadow Arts: Assassin gibi Assassin olmanızı sağlayan en önemli yeteneklerin yer aldığı özellik de denebilir. Hızınızı artıran çeşitli büyülerle birlikte saldırılmazlık ve düşmanın bulunduğu yere ışınlanma gibi imkanlar sunuyor. Bunlar sayesinde düşmanın bulunduğu yere çabucak giderek saldırıya geçebiliyorsunuz. Savunma özellikleri de cabası.
28/41
Assassin/** Sınıf Kombinasyonları

Assassin/Warrior: Assassin düşmanlarına silahlarıyla vurarak saldırdığı için aynı zamanda çok hızlı bir biçimde adrenalin kazanma şansına da sahip. Buna göre Warrior’un Tactics özelliği altındaki yetenekler çeşitli güçlü stance ve shout yeteneklerini kullanma ihtimalinizi ortaya çıkarıyor. Warrior’un bu yeteneklerinin pek çoğu Assassin’in korunma büyülerinden daha kuvvetli olabildiği için özellikle tercih edilebilir. Hızlı adrenalin kazanmak ve çok daha hızlı saldırabilmek için Frenzy ve Flurry yetenekleri de işe yarayacaktır. Assassin’e uygun bir ikincil sınıf denebilir.

Assassin/Ranger: Ranger’ın korunma ve hız yetenekleri Assassin için ekstra kullanışlı olabilir. Ayrıca Assassin fazla güvenli bir sınıf olmadığından hayvan yetiştirerek onu da beraberinde düşmana saldırtma yoluna gidebilir. Equinox spirit’i ve Exhausting Assault yeteneklerinin birleştirilmesiyle de düşman üzerinde üç kata çıkan bir exhausting (yorgunluk) özelliği ortaya çıkarabilirsiniz. Exhausting olmanın mantığı, maksimum enerji seviyenizin 10 birim düşmesi anlamına geliyor. Bu iki yetenekle birlikte bunun etkisini artırma şansınız var.

Assassin/Monk: Özellikle Factions’un piyasaya çıktığı ilk günlerde insanların Assassin sınıfına duydukları merak yüzünden bu karakteri kullanan çok sayıda oyuncu piyasaya çıkmıştı. Fakat oyunun ilerleyen zamanları gösterdi ki Assassin aslında zırh açısından çok zayıf bir karakter. Bunu en iyi şekilde Monk’un iyileştirme büyüleriyle çözmek mümkün. Vigorous Spirit ve Live Vicariously enchantment yetenekleri sayesinde düşmana vurdukça sağlık kazanabilirsiniz; bu da Assassin için çok faydalı bir özellik olmuş oluyor. Benzer amaçla Reversal of Fortune ve Spirit Bond yetenekleri de size saldırıldıkça sağlık kazanmanızı sağlıyor. Bu enchantment’lar size uzun bir ömür vaat edebilir.

Assassin/Necromancer: Necromancer’dan alınacak dokunma ile aktif olan yetenekler Assassin’in ışınlanma büyüleri ile anında etkileşime geçebilir ve üzerinizdeki zayıflık etkilerini ortadan kaldırabilirsiniz. Aynı zamanda Necromancer’ın hex büyülerinden yararlanarak vuruşlarınızı daha etkili hale getirebilirsiniz. Sağlık çalan özellikler de Assassin gibi sağlığa muhtaç bir sınıf için tercih edilebilir; başkaca da bir kullanım yönü yoktur.

Assassin/Mesmer: Mesmer’in elit yeteneklerinden olan Illusionary Weaponry’i üzerinizde kullanmanız durumunda hem saldırılardan etkilenmezsiniz, hem de yaptığınız saldırılar ekstra hasar verir. Bu aynı zamanda hem defansif, hem de ofansif yönden iyi bir kombinasyon ortaya koyacaktır. Düşük enerji gerektirmesi açısından Distortion da kullanılabilecek yetenekler arasında listelenebilir, fakat bu durumda da enerjinizin çabuk azalması ihtimali ortaya çıkabilir. Critical Strikes özelliğinizle artıracağınız enerji kazanma imkanınızı bununla beraber kullandığınızda iyi bir savunma mekanizması geliştirebilirsiniz.

Assassin/Elementalist: Elementalist’in tuttuğunuz silah geliştirmesine bağlı olarak verebildiği ateş ve soğuk hasar tipleri, hançerinizin verdiği hasara eklemelerde bulunacaktır, bu büyük bir avantaj. Onun dışında yüksek enerji gerektiren büyüler bu sınıflamada kullanılası değil. Her ne kadar Ward’lar sizi hareketli yapınız nedeniyle fazla iyi koruyamasa da, Eart Magic altından seçilebilecek uygun defansif yetenekler bu uğurda işe yarayabilir.

Assassin/Ritualist: Factions’un piyasaya çıkışıyla iki yeni karakter sınıfının bir arada görüldüğü en moda kombinasyondu. Avantajlı olduğu yanlar ise yok değil. Özellikle Monk ikinciline benzer yetenekler Ritualist’in Restoration özellikleri arasından seçilebilir. Ritualist’in spirit’leri sadece düşmanı etkilediği için Soothing gibi yetenekler düşman Warrior’lara karşı iyi bir savunma oluşturabilir. Silah büyüleri de burada işe yarayan sonuçlar ortaya çıkartacaktır; Assassin’in kör eden büyülerinin yanı sıra Ritualist’ten defansif silah büyüleri seçilerek güzel kombinasyonlar meydana gelebilir.
29/41
RITUALIST

Yine Factions ile beraber gelen bir karakter sınıfı. En az Monk kadar gerekli ve kaliteli bir destek sınıf olma özelliğini taşıyan Ritualist’lerin en çok dikkat çeken yönü oyun dünyası içerisine spirit’ler yaratabiliyor olması. Buna göre daha çok koruma amaçlı spirit’leri olan Ritualist’ler grubun arka taraflarında kalarak spirit’ler için uygun bölgelerini korumalılar. Spirit’ler hareket edemedikleri için nerelerde yaratılması gerektiği iyi bilinmesi gerekiyor; bu da oyun alanını ve oyunun gidişatını iyi okumayı gerektiren bir özelliğin ortaya çıkmasına neden oluyor. Silah büyüleri sayesinde kendisine ve dostlarının özelliklerine eklemelerde bulunabiliyor; üstelik silah büyüleri enchantment ya da hex özelliği taşımadıklarından düşman tarafından kaldırılma imkanı da bulunmuyor. Silah büyüleri karakterin silahının görünümünü de değiştiriyor ve neredeyse ok, çekiç, kılıç gibi her silah için farklı birer silah büyüsü skin’i var. Bu ayrıca görsel olarak da bir farklılık ortaya çıkarıyor. Item büyülerini gerçekleştirdiğiniz anda ise ellerinizde yeteneğin isminde geçen savaşçının küllerini bulunduran bir vazoya sahip oluyorsunuz. Bu cisimler oyun dünyası içerisinde quest’ler sırasında taşımanız gerekebilecek sandıklar gibi hızınızı etkilemiyor. Verdikleri etkiler ise genellikle ekstra zırh, sağlık veya hasar olarak ortaya çıkıyor. Ritualist’lerin bir destek sınıfı olması nedeniyle üst düzey bir zırhı bulunmuyor. Bu grubun arkalarında bulunarak destek sınıfı olmasının bir sonucu aynı zamanda. Bu sınıf için genel kanı ise oynamasının oldukça zor oluşu.

Spawning Power: Ritualist’in kendine has birincil özelliği olan Spawning Power’da yarattığınız spirit ve yaratıkların sağlığına eklemede bulunuyorsunuz; bu eklemenin miktarı ise her Spawning Power yeteneğinizin %4 misli. Yani 10 Spawning Power özelliğiniz, yarattıklarınıza %40 ekstra sağlık veriyor. Bu “yarattığınız” sıfatındaki yaratıklar ise Ranger ve Ritualist’in spirit’leri ile Necromancer’ın iskelet askerleri.

Channeling Magic: Ritualist’in düşmana lightning (yıldırım) hasarı verebilen, doğrudan doğruya saldırmaya odaklı yeteneklerinin bulunduğu özelliği. Bu özellik altındaki bazı yetenekler, düşman üzerinde enerji kaybına ve kaybolan enerji kadar da hasar almasına olanak sağlayacak şekilde de dizayn edilmişler.

Communing: Riualist’i asıl ismine yakışır şekilde kullanmanıza olanak sağlayan, spirit’ler oluşturabileceğiniz yeteneklerlerin yer aldığı özellik. Bu özelliğe ekleyeceğiniz her puanla spirit’lerinizin etkisini ve etkin kaldığı süreyi yükseltebilirsiniz.

Restoration Magic: Bu yetenek altında Monk’a alternatif olarak sunulabilecek yetenekler bulunuyor. Koruma büyüleri ve spirit’lerinin yanı sıra silah büyülerinin pek çoğu da yine bu özellik altında toplanmış.
30/41
Ritualist/** Sınıf Kombinasyonları:

Ritualist/Warrior: Bu ikiliyle uygulanabilecek çok az sayıda özellik bulunuyor fakat bu az sayıdan da yararlı bir sonuç elde edilebilir. Warrior’dan alınacak defansif stance’lar ile birlikte item büyüleri iyi bir koruma imkanı yaratabilir. Warrior’un Tactics özelliği altından alınacak çeşitli shout’lar da düşmanın hareketliliğini kırmak için kullanılabilir. Özellikle bunu Earthbind ile birleştirerek etki alanını da genişletme imkanınız var.

Ritualist/Ranger: Hem Ritualist’in, hem de Ranger’ın spirit büyüleri bir arada rahatlıkla kullanılabilir. Özellikle Spawning Power yeteneği altında bulunduracağınız puanlarla Ranger’ın nispeten sağlık seviyesi düşük sayılabilecek spirit’lleri daha dayanıklı hale getirilebilir. Silah büyüleri Ranger’ın Barrage gibi etkili saldırılarına da fayda sağlayabilir. Ayrıca spirit’lerin yenilenme süreleri Ritual Lord’un yanı sıra Serpent’s Quickness yeteneği ve Quickening Zephyr spirit’i ile daha da hızlandırılabilir.

Ritualist/Monk: Ritualist ve Monk’un her ikisi de koruma ve iyileştirme büyülerine sahip. Bu açıdan Ritualist/Monk’un Monk/Ritualist’den pek farklı olmayacağı düşünülebilir. Fakat Monk üzerinde iki farklı özelliğe odaklanmaktansa en azından Monk’un iyileştirme özelliği yüksek yeteneklerinden faydalanılabilir ve Ritualist’den de koruyucu spirit’ler edinilebilir. Tam tersi de makbuldür. Bu durumda da Preservation gibi bir spirit ve etraftaki bir spirit’den güç alan çeşitli iyileştirme büyüleri efektif bir biçimde kullanılabilir.

Ritualist/Necromancer: Benzersiz bir ikili. Ritualist’in Spawning Power özelliği Necromancer’ın iskelet orduları üzerinde de etkili olabiliyor ve her bir yaratılan yaratık %64’e varan ekstra sağlıkla dünyaya geliyor. Bu aynı zamanda herhangi bir saldırı etkisi altında olsun ya da olmasın, yarattığınız yaratıklara üst düzey bir saldırı avantajı sağlıyor. Bu özelliğin ve yeteneklerin beraberce kullanılması durumunda inanılmaz bir yaratıcı sıfatına bürünebilirsiniz. Necromancer’dan Death Magic ve Ritualist’den de Spawning ve Restoration ile birlikte çok iyi bir yardımcı olma imkanınız da var.

Ritualist/Mesmer: Ritualist’in yanına Mesmer almasındaki en birinci nedenlerin başında uzun süren spirit büyülerini aktive etmek için geçen süre dahilinde interrupt olmayı önlemek şeklinde değerlendirilebilir. Mantra of Concentration ve Mantra of Resolve bu tarife tam uygun düşen yetenekler. Bunun yanı sıra Ritualist’in spirit yetenekleri büyü olmadığı için ayrıca bir interrupt koruması var, ama Ranger’lar karşısında bu yazdığım yetenekler karşısında çaresiz kalabilir. Arcane Echo gibi yetenekler sayesinde de hasar vermek üzerine kurulu Ritualist büyüleri aynı yeteneği birden fazla kere kullanmanızı sağlayacağından kullanışlı olabilir.

Ritualist/Elementalist: Glyph of Renewal gibi kullanacağınız sonraki büyüyü otomatikman yenileyen yetenekler Elementalist’den tercih edilebilir. Dikkat edilmesi gereken nokta spirit yeteneklerinin büyü olmadığı; doğal olarak Glyph’ler spirit yeteneklerini etkilemediğinden bir işe yaramaz. Soothing ve Disenchantment gibi spirit’ler etkin kaldıkları sürece rakip Warrior’ları ve enchantment’ları etkileyen spirit’ler düşmanın ilk saldıracağı yerler olacağı için buraları Ward büyüleri ile korumanız da mümkündür.

Ritualist/Assassin: Birbiriyle çok fazla örtüştürülemeyecek yetenekler bulunuyor. Tam tersi şeklinde olsaydı Assassin çeşitli silah büyülerini korunma amaçlı kullanabilirdi, fakat Rt/A şeklindeki bir ikili gerçekleştirildiğinde Assassin’den yanlızca saldırılardan kaçmak amacıyla Recall, Aura of Displacement gibi yetenekler kullanılabilir. Burada dikkat edilmesi gereken bir nokta, eğer elinizde çeşitli item büyüleri sonucu bazı cisimler varsa kaçış yetenekleri de kullanılamaz oluyor.
31/41
GUILD WARS SENARYOLARI

PROPHECIES

Yazının bu kısmı oyunun ilerleyen bölümlerine dair yüksek miktarda spoiler bilgi içermektedir. Buna göre oyundaki PVE moduna devam ederken olan biteni kendiniz yaşamak isterseniz, bu kısmı okumayın.

Ascalon Krallığı

Oyun sizi Ascalon Academy’den çıkan bir asker olarak oyuna başlatıyor. Ascalon son Lonca Savaşı’ndan (Guild Wars) yeni çıkmıştır ve bu kez de kuzeyden saldıran Charr ordularına karşı bir savaşa başlamıştır. Oyunun başladığı bu nokta pre-searring olarak adlandırılıyor ve Ascalon’u yemyeşil uzanan vadilerin ortasında ilk ve son kez görebiliyoruz. Küçük bir bölümün (mission) tamamlanmasının ardından oyunun asıl senaryo kısmı başlıyor.

Searring denen olay, Charr ordusunun Ascalon üzerine gökyüzünden büyülü devasa kristal parçaları düşürerek saldırması şeklinde tanımlanıyor. Bu da yaklaşık olarak oyuncuların az önce dediğim bölümü tamamladıkları ana denk geliyor ve bunun hemen sonrasında oyun dünyasında 2 senelik bir zaman zarfı aralığının bitiminde karakterimizin kontrolünü tekrar ele alıyoruz. Charr ordusunun yaptığı bu saldırı neticesinde bir zamanlar yemyeşil olan arazi çorak bir toprak parçasına dönüşmüştür; şehrin dışında ve hatta Ascalon’un tam ortasında Charr askerlerinin Ascalon Krallığına saldırmak için kullandığı devasa kristalleri görmek mümkündür. Tüm Ascalon Krallığı’na yapılan saldırıda aynı isimli şehir tamamen yok olmamıştır, fakat krallığın başkenti Rin ve Nolani, Drascir, Surmia gibi şehirler o kadar şanslı değillerdir. Ascalon şehrinin en azından diğer şehirler gibi tamamen yok olmasını engelleyen en büyük savunma, Charr ordularından korunmak için Ascalon’un hemen kuzeyinde inşa edilmiş Büyük Kuzey Duvarı’dır (Great Northern Wall). Krallık coğrafik olarak bu şartlar altındayken Kral Adelbern, Büyük Kuzey Duvarı’nın kendilerini ve kalan az sayıda Ascalon’luyu koruyabileceğini düşünmektedir. Fakat oğlu Prens Rurik bunun tam tersini, Charr ordularıyla savaşılması gerektiği fikrindedir.

Senaryo ilerleyişindeki “The Great Northern Wall” adlı ilk bölümden sonra oyuncular Charr ordusunun Ascalon’u ele geçirmek için çok büyük bir hazırlık içerisinde olduğunu öğreniyorlar; bu da Kral Abeldern’in teorisini geçersiz kılıyor. Bunun üzerine Ranik Kalesi’ne sığınılıyor ve burada oyuncuların da yardımıyla Charr kuvvetleri püskürtülüyor. Fakat sığınma sırasında kaçarken bazı Ascalon’lular Charr askerleri tarafından kaçırılarak tutsak ediliyor. Sonraki Ruins of Surmia bölümünde Prens Rurik ve oyuncular bu tutsakları serbest bırakmak için çaba gösteriyorlar. Bölümün ilerleyen kısımlarında Prens Rurik efsanevi Stormcaller’ı bulur. Stormcaller’ın özelliği, Rin şehrini kurtarmak için yapılmış Kral Doric’in Boynuzu’nu (Horn of King Doric) aktif hale getirmek için kullanılıyor olması. Charr kuvvetlerinin inandıkları tanrılara göre onların asıl güçleri ateşten kaynaklanıyor. Stormcaller ise kullanılmasıyla yağmur başlatıyor ve düşmanlar böylelikle güçsüz duruma düşmüş oluyorlar. Zafer kazanılıyor fakat bu Prens Rurik ve Kral Abeldern arasındaki kavga neticesinde fazla uzun sürmüyor. Rurik, Charr ordusunun yapabileceklerini bizzat görerek Kryta’ya çekilip orada tekrar gruplaşmayı öneriyor. Kral Abeldern ise Kryta’lılar ile asla işbirliği yapmayacağını belirterek oğlunu bu topraklardan kovuyor.
32/41
Kryta’ya giden uzun yol

Prens Rurik Ascalon’dan ayrılarak yeni bir ev umuduyla kendisine inanan Ascalon’lular ve oyuncu kahramanlar ile birlikte Kryta’ya doğru yola koyuluyor. Fakat Kryta’ya giden yol o kadar da kısa ve kolay değil; çünkü iki krallığı birbirinden ayıran Shiverpeaks Dağları var. Shiverpeak Dağları ise cücelerin (Dwarf) yoğunlukta bulunduğu yer olarak oyunda yer alıyor; fakat kahramanlarımızın buraya geldikleri zaman aralığı pek de iyi değil. Karla kaplı soğuk dağların eteklerinde Deldrimor Dwarf’ları ile Stone Summit adındaki yeni bir cüce klanı sivil savaş içerisinde birbirleriyle mücadele halindeler. Deldrimor Dwarf’larının oldukça misafirperver olmalarına karşın Stone Summit, onlara göre topraklarına izinsiz giren bütün yabancıları öldürmek üzere ant içmişler. Oyuncular Borlis Pass ve The Frost Gate bölümleri ile önlerine çıkan Stone Summit’leri ortadan kaldırarak yemyeşil Kryta ovalarına varırlar. Fakat The Frost Gate bölümünün sonunda Prens Rurik’in ölümü onları gerçekten de onları hazırlıksız yakalar ve bilmedikleri topraklarda tamamen yalnız başlarına kalırlar.

Kryta Krallığı

Kryta toprakları oyuncular için oldukça güzel görüntülerin sunulduğu bir bölge olarak dikkat çekiyor. Yemyeşil toprakları ve Sorrows Denizi’ne (Keder Denizi) (bir zamanlar Bay of Sirens adı ile anılan bu körfez, Lonca Savaşları sonrasında bu adı aldı) kıyısı ile aynı zamanda kıtanın en iyi ticaret mekanı. Fakat Tyria’nın tamamında olduğu gibi buranın insanlarına da bela olan bir grup düşman gücü bulunuyor, üstelik bunlar ismen çok daha korkutucu. Lich Lord’un önderliğindeki ölümsüz askerler Kryta’nın tamamında insanlara korku salıyor. Fakat Ascalon’u resmen yerle bir eden saldırı Kryta’yı etkilemediği için burası çok daha korunaklı. Bu korumayı Saul D’Alessio tarafından kurulan Beyaz Pelerin (White Mantle) adındaki bir klan sağlıyor. White Mantle askerleri Görülmeyenler (Unseen Ones) adını verdikleri ve sadece klanın kurucusu Saul D’Alessio’nun bir zamanlar iletişime geçebildiği tanrılara tapıyorlar (D’Alessio’nun Görülmeyenler ile karşılaşması ise yüklü borçlarından dolayı Maguuma Ormanı’na sürgüne gönderildiği sırada kazara gerçekleşmiştir). Oyunun ilerleyen kısımlarında bu Görülmeyenler adı verilen tanrıların aslında çok güçlü Mursaat büyücüleri olduğu anlaşılıyor. Bu tapınmanın bir diğer nedeni ise bir zamanlar bu “tanrıların” Kryta’yı Charr güçlerinden kurtarmış olması. Saul D’Alessio uzun zaman önce yine bir Charr baskını sırasında hayatını kaybetti; fakat White Mantle, halen Görülmeyenler’e tapınmaya devam ediyorlar.

Oyuncular Kryta’ya Gates of Kryta adlı bölüm ile giriş yapıyorlar ve burada onları White Mantle askerleri karşılıyor. Krallarını kaybetmiş Ascalon’lu sığınmacılar White Mantle tarafından güzelce karşılanıyor ve Kryta’nın başkenti Lion’s Arch’a kadar eşlik ediliyor. Kryta‘daki bölüm ilerleyişi içerisinde oyuncular White Mantle’ın şimdiki lideri Confessor Dorian’ı iskelet ve hayalet askerlerden oluşan ölümsüz ordudan kurtarıyorlar. Aynı görev içerisinde Orr Asası’nı (Scepter of Orr) da ölümsüz askerlerin bizden çalmasını engellemeye çalışıyoruz. Orr Asası’nın gerçekten de genel Guild Wars tarihi açısından önemi büyük. Bu asa ismini Shiverpeak Dağları’nın güneybatısında kalan Orr Krallığı’ndan alıyor. Oyun içerisinde gitme imkanımızın bulunmadığı bu yer de bir zamanlar Charr saldırısı altında kalmış. Bunun üzerine Orr Kralı’nın danışmanı Vizier yer altı mezarlarına inerek Cataclysm adı verilen bir patlama yaratmış ve tüm Charr ordusunu yok etmekle kalmayarak, aynı zamanda bütün krallık yarımadasını da yok etmiştir. Vizier ve Scepter of Orr daha sonraları Kryta kıtasında görülmüştür ve günümüzde de hala bulunmaktadırlar; fakat ne Vizier’in, ne de Scepter of Orr’un Kryta’ya nasıl geldiği bilinmemektedir. Senaryonun ilerleyen bölümlerinde Vizier’in kim olduğu öğrenildiğinde Scepter of Orr’un önemi de daha iyi kavranıyor.
33/41
Confessor Dorian’ı kurtarıp Scepter of Orr’un çalınmasını engelledikten sonra biz de birer White Mantle olmuş oluyoruz ve Göz’ün Testi’ne (Test of the Eye) girmeye hak kazanıyoruz. Test of the Eye, Eye of Janthir tarafından Kryta’lı insanların sihirsel yeteneklerinin ölçüldüğü bir test. Eğer insanlar yeterlilik gösterebilirlerse, onlar da seçilmiş kişi sıfatına bürünerek bir tapınağa girip yeteneklerini geliştirme imkanına kavuşuyorlar. Guild Wars tarihi içerisinde bu işlem, az önce dediğim gibi her yıl gerçekleştiriliyor ve başarılı olanlar White Mantle tarafından yeteneklerini geliştirme imkanı elde ediyorlar. Oyuncular Eye of Janthir’in testine katıldıktan sonra seçilmiş kişileri gitmeleri gereken yere götürmeye hazırlanırken Shining Blade adında bir isyancı grup tarafından seçilmişlerin kaçırıldığını öğreniyoruz ve böylelikle yeni bir görevimiz oluyor: seçilmişleri kurtarmak.

Maguuma Ormanı

White Mantle’ın demesi üzerine Kryta’nın batısındaki Maguuma Ormanı’na yollanıyoruz ve görevimiz de seçilmişleri bulmak, dahası Shining Blade’i yok etmek. Maguuma Ormanı örümcek, akrep gibi her türden yaratığın yer aldığı, kıtanın en batısında kalan geniş sayılabilecek bir alana kurulu. Oyunda The Wilds görevi içerisinde Shining Blade’in ormanda ne kadar rahat hareket edebildiğini görüyoruz. Onlarla yüz yüze geldiğimizdeyse çarpıcı bir gerçeği öğreniyoruz; Shining Blade’in seçilmişleri kaçırmasının asıl nedeni onları White Mantle’dan korumak.

Bloodstone Fen görevi ile bunun ne anlama geldiğini ve White Mantle’ın seçilmişleri ne için kullandığını öğreniyoruz. Seçilmiş kişilerin hepsi aslında White Mantle’ın tapındığı Görülmeyenler (Unseen Ones) için birer kurban. Görevin sonunda ise böylesi bir kurban ayininin ne yazık ki ancak sonuna yetişebiliyoruz. Ayinin orta yerinde White Mantle’ın savaşçı lideri Justiciar Hablion bulunuyor ve bütün seçilmişleri öldürerek Görülmeyenler’e adıyor. Bunun üzerine saldırıya geçerek Justiciar Hablion’u yok ediyoruz. Haber kısa sürede Confessor Dorian’a ulaşıyor ve White Mantle’ın gerçek kimliklerinin ne olduğunun insanlar tarafından anlaşılması üzerine Shining Blade ile birlikte biz de birer hain olarak görülmeye başlanıyoruz. Fakat daha kötüsü, bu haberin Confessor Dorian’a bu kadar çabuk ulaşıyor olması Shining Blade içerisinde bir casusun bulunduğunu ortaya çıkarıyor. Daha sonrasında Shining Blade lideri Evennia bizden Aurora Glade bölümünü tamamlamamızı ve sonucunda da Henge of Denravi’ye bir portal açmamızı istiyor. Bu sayede White Mantle ile daha rahat savaşılabileceğini düşünüyor.

Bu görevin tamamlanmasının sonrasında yeni bir bölgeye daha kavuşan Shining Blade, Henge of Denravi’de saflarına katılmak isteyen insanları toplayabiliyorlar ve dahası Vizier’i de kendilerine katılmaya ikna etmeye çalışıyorlar. Vizier ise bunun karşılığında Scepter of Orr’u kendisine getirmemizi istiyor. Fakat ne yazık ki bu görevi gerçekleştirirken Shining Blade’in yüksek konsey üyelerinden Markis tarafından ihanete uğradığımızı öğreniyoruz. Scepter of Orr’u Vizier’e götürme konusunda herhangi bir sorun ortaya çıkmıyor, fakat daha sonradan Shining Blade, White Mantle tarafından dağıtılıyor.
34/41
Kristal Çöl

Vizier bundan sonra oyunculara Kristal Çöl’e (Crystal Desert) giderek Tyria Tanrıları tarafından kutsanmayı öneriyor. Vizier’in inanışına göre sadece bu şekilde White Mantle’ın tanrılarına, yani Görülmeyenler’e karşı başa çıkabilecek kadar güçlenebiliyorsunuz. Burası oyuncular için bir dinlenme alanı olarak da algılanabilir; çünkü bu sırada ne Kryta’lılarla, ne de Ascalon’lularla ilgili herhangi bir senaryo ilerleyişi bulunmuyor. Kristal Çöl üzerinde sadece üç görev bulunuyor ve bu görevleri tamamladığınız zaman ancak tanrılarca kutsanabilir oluyorsunuz.

- Elona Reach görevinde tanrıların gözlerinin üzerinizde olmasını sağlamak için Vision Crystal’i elde etmelisiniz.
- Dunes of Despair’de eski bir seçilmiş olan, fakat kutsanmasını tamamlayamadan ölen Turai Ossa’nın Ascension Tapınağı’nı tekrar ele geçirmesine yardım etmelisiniz.
- Thirsty River bölümünde ise Unutulmuş (Forgotten) adlı sürüngen görünümlü altı grubu yenerek tanrılara işe yarar olduğumuzu göstermemiz gerekiyor.

Bu görevlerin üçünü de tamamladıktan sonra oyuncuların son bir test olarak Doppleganger’ı yenmesi lazım. Bu yaratık, karşısındaki ile aynı güçlere sahip bir tür ve yenmesi zor sayılabilir. Oyuncuların buna karşı tek başlarına mücadele etmeleri gerek ve yenmeleri durumunda da tanrılar tarafından ancak kutsanabiliyorlar (bu kutsanmanın sonrasında senaryo ilerleyişinin bir parçası olmayan Underworld ve Fissure of Woe bölümlerine girme hakkı elde ediyorsunuz). Fakat Mursaat ile mücadele etmek için son bir şey daha bulunuyor; o da Dragon’s Lair’e giderek Guild Wars’un ejder peygamberi Glint ile yapılacak bir görüşme. Fakat Glint’e giden yol da o kadar kolay değil; yolunuza pek çok kondisyona sahip altı farklı uzun bölüm çıkıyor ve sırasıyla hepsini tamamlamanız halinde Glint ile konuşabiliyorsunuz. Onunla yüz yüze geldiğinizde kendinizi seçilmiş kişi olarak tanıtıyorsunuz ve o da size Tyria’nın geçmişi ve geleceği hakkında pek çok şey ve Görülmeyenler olarak tanımlanan tanrıların aslında kim olduğunu anlatıyor. Guild Wars oyunlarının ilki olan bu oyunun senaryosu aslında Glint’in bu söylediği kehanetlere (prophecies) ithafen bu adı almış. Glint ile yaptığınız bu konuşmanın ardından da Güney Shiverpeak Dağları’na gönderiliyorsunuz.

Güney Shiverpeak Dağları

Oyuncular Shiverpeak Dağları’na bu kez bir yerden başka bir yere gitmek için değil savaşmak için geliyorlar ve asıl görevleri White Mantle’dan kaçan şanslı Shining Blade elemanlarını bulmak. Görünen kadarıyla artık Mursaat da gizlenmekten vazgeçip White Mantle’a savaşlarında yardım etmeye başlamış; Mursaat’lar Güney Shiverpeak Dağları’nda gezinerek dağlardaki dwarf’lar ile savaş halinde. Buna aynı zaman Deldrimor Dwarf’ları ile Stone Summit de dahil. Oyuncular Deldrimor Dwarf’ları ile beraber Shining Blade’i kurtarmaya ve White Mantle’ın saldırılarına bir son vermek için çalışmaya başlıyorlar.
35/41
İlk olarak Ice Caves of Sorrow görevinde Shining Blade’in lideri Evennia’yı White Mantle’dan kurtarmaya çalışıyoruz. Bu arada Mursaat’ın Spectral Agony adında, özel bir savunma sistemine sahip olmayanlara karşı çok güçlü bir saldırı tekniği geliştirdiğini öğreniyoruz. Bunun üzerine de Evennia ve cüceler, oyunculara dağların derinliklerindeki Seer adlı bir yaratığı bularak Spectral Agony’e karşı bir savunmaya sahip olmalarını söylüyor. Iron Mines of Moladune görevi ile Seer’i buluyor ve onun bize sağladığı bu koruma ile de Mursaat ile karşılaşıyor, dahası Markis’e daha önceki hainliğini ödetmek amacıyla onu öldürüyoruz.

Fakat bu da fazla uzun süreli bir galibiyet olmuyor. Bir süre sonra da Deldrimor Dwarf’larının başkenti Thunderhead Keep’in Stone Summit tarafından ele geçirildiğini öğreniyoruz. Aynı isimli görevle beraber Dwarf’ların kralı Jalis Ironhammer’in buyruğu altında Thunderhead Keep’i tekrar ele geçiriyoruz ve bu arada da hem Stone Summit lideri Dagnar Stonepate’i, hem de bölümün sonlarına doğru Confessor Dorian’ı öldürerek gerçekten de çok büyük bir zafer kazanıyoruz. Bu sırada Vizier tekrar ortaya çıkarak savaşın daha bitmediğini, Ring of Fire Adaları’na giderek Mursaat’lar ile savaşmamızı ve onları yok edebilecek tek silahı aktive etmemizi söylüyor.

Ring of Fire Adaları

Oyuncular adalara vardıklarında Mursaat’ların geniş bir alana yayıldıklarını ve bu gizli silahın tutulduğu Door of Komalie’yi yaklaştıklarını görüyorlar. Ring of Fire görevinde oyuncular Dwarf’ların yardımıyla defans sistemlerini ortadan kaldırıp Abbadon’s Mouth’a ilerlemeye çalışıyorlar. Buradaki görevin tamamlanması ile de Door of Komalie’ye vararak kapıyı açabilecek kilitleri kırabileceklerdir. Bu sırada da oyuncular birer hain ilan edildiklerini öğrendiklerinde şaşırıyorlar.

Door of Komalie’nin açılması ile birlikte Titanlar olarak bilinen korkunç yaratıklar ortaya çıkıyor. Scepter of Orr’un yardımıyla da Vizier bu Titanların kontrolünü ele alabiliyor; fakat az sonra anlaşılıyor ki ortaya çıktığı andan itibaren bize yardım eden Vizier aslında Lich Lord’un ta kendisi. Kendisi oyuncuları kullanarak Scepter of Orr’u ele geçirmek ve dolayısıyla da Titanlar üzerinde kontrole sahip olmak istiyordu, nihayet bunu başardı. Önündeki tek engel olarak Mursaat’ları bize öldürterek önündeki en büyük engeli ortadan kaldırmış oldu; neticede de Titanların kontrolünü de ele alarak artık tüm Tyria’yı kontrol edebilecek. Hemen sonrasındaki Hell’s Precipice görevinde ise oyuncular Lich Lord’un planlarına bir son vermek amacıyla Door of Komalie’yi bu kez kapatmaya çalışıyorlar. Lich Lord’u da yok ederek Tyria’daki tehlikeye bir son veriyorlar.

Prophecies’in sonu

Lich Lord’un yok edilmesinden sonra kendinizi Droknar’s Forge’da buluyorsunuz. Buradan sonra herhangi bir senaryo ilerleyişi söz konusu değil, fakat Door of Komalie’nin açık kaldığı süre boyunca ortaya çıkan Titanlar şimdiden tüm Tyria’ya yayılmaya başladılar bile. Droknar’s Forge’da Glint heykelinin önünde diz çökerek Vision of Glint’i ortaya çıkartabilir ve bu sayede de Tyria krallıklarındaki başkentlere saldıran Titanları yok etmek üzere ondan bu görevleri alabilirsiniz. Aldığınız bu görevler yüksek miktarda tecrübe puanı veren quest’ler ve haliyle de epey zorlar. Titan güçlerini yok etmeniz durumunda Tyria dünyasındaki bütün karışıklığa son vermiş oluyorsunuz. Fakat sorunu hallolmayan tek yer olarak Ascalon kalıyor ki, orası hala sınır komşusu Charr’lar ile savaş halinde ve akıbeti hakkında herhangi bir bilgi oyun sonu itibariyle mevcut değil.
36/41
FACTIONS

Yazının bu kısmı oyunun ilerleyen bölümlerine dair yüksek miktarda spoiler bilgi içermektedir. Buna göre oyundaki PVE moduna devam ederken olan biteni kendiniz yaşamak isterseniz, bu kısmı okumayın.

Shing Jea Adası

Oyuncular Factions’ın senaryosuna Shing Jea Manastırı’nda gelecek vaat eden savaşçılar olarak başlıyorlar. Manastırdaki pek çok görevi tamamlayıp kendinize iki meslek sınıfı edindikten sonra çeşitli rütbeler kazanarak kendinizi geliştirmeye devam ediyorsunuz. Senaryo boyunca sizinle beraber olacak olan Master Togo burada yeni savaşçıların performanslarından epey etkileniyor ve sizi Cantha İmparatorluğu’nun kültür işlerinden sorumlu bakanı (?) Minister Cho ile tanıştırmak istiyor. Bunun üzerine Minister Cho’nun malikanesine gidiliyor. Minister Cho’nun bu epey güzel mekanı Cantha ve diğer krallıklardan getirilen hayvanlarla dolu. Minister Cho’ya özel bu minyatür hayvanat bahçesine verilen isim ise Menagerie.

Master Togo ve beraberindeki yeni savaşçılar malikaneye geldiklerinde büyük bir sürprizle karşılaşırlar: içerideki hayvanların ve insanların hepsi çılgınlar birbirlerine saldırmaktadırlar. Küçücük bir mekanda oluşan inanılmaz kaos ortamı içerisinde hayvanları ve garip yaratıklara dönüşerek birbirine saldıran insanların arasında Minister Cho’nun huzuruna çıkmayı başarınca da daha büyük bir talihsizlik meydana gelir ve Minister Cho da az önce karşılaştıkları yaratıklar gibi bir değişim geçirir, neticede ise ölmek zorunda kalır. Bunun bir hastalık olduğu her halinden anlaşılmaktadır; sonucunda da Master Togo, bu hastalığın adanın batı tarafından kaynaklandığını düşünerek o tarafa doğru oyuncularla beraber ilerler.

Teorisi onu yanıltmamıştır; hastalık buradan tüm Shing Jea Adası’na ve dahası Cantha topraklarına yayılmaktadır. Zen Daijun bölgesi ise hastalığını asıl vurucu etkisini gösterdiği yer olarak dikkat çekiyor. Hastalığı kapmış bölgedeki bütün insan ve hayvanlar garip garip yaratıklara dönüşerek saldırganlaşmaya başlamışlardır. Oyuncular bölge ile aynı ismi taşıyan görev boyunca bu vadi boyunca ilerleyerek buradaki yaratıklara önderlik eden Afflicted Kana’yı durdurmaya çalışıyorlar. Bölümün sonunda ise Master Togo’yu dehşete düşüren bir simge ile karşılaşılıyor: yaklaşık 200 yıl önceki ölümüyle Cantha topraklarını yaşanmaz hale getiren Shiro Tagachi’nin guild’i Harbinger of the Deciever’ın amblemi. Bu aynı zamanda Shiro Tagachi’nin Cantha topraklarına geri döndüğünü lanetleyen de bir işaret.

Shiro Tagachi kimdir?

Shiro Tagachi, Guild Wars dünyasında günümüzden 200 yıl kadar önce ölen çok güçlü bir savaşı olarak dikkat çekiyor. Ayrıca karakter seviyesi 31 olan iki yaratıktan biri. Ölümünden bir süre önce bir falcı tarafından yolda fark edilerek önündeki inanılmaz gelecek, şan ve şöhret kendisine müjdelenmiştir. Bu falcı Shiro’ya ilk olarak şanslı bir gününde olduğunu söylemiştir; fakat kahramanımız bu sözleri saçmalık olarak değerlendirip yoluna devam etmiştir. Bir süre sonra kazara yoldaki bir fıçıya ayağını çarptığında fıçının içinden birkaç tane altın düşer ve falcının sözlerine inanmaya başlar. Sonradan tekrar falcıyı dinlemeye gittiğinde ise bu kez hükümdarın kendisine güvendiğini ve ona büyük bir görev vereceğini öğrenir; fakat bunlara da inanmaz. Yine çok yakın bir süre sonra da Cantha İmparatorluğunun 27. hükümdarı Hükümdar Angsiyan tarafından kendisinin koruyucusu olarak ilan edilir.
37/41
Falcının söylediklerini iyiden iyiye kulak asmaya başlayan Shiro Tagachi, en son ziyaretinde hükümdar tarafından öldürüleceğini öğrenir. Buna kesinlikle inanmaz ve falcıya oracıkta saldırır. Falcının son sözleri ise Hükümdar Angsiyan’ın Shiro Tagachi’yi her yıl düzenli olarak yapılan festivallerde tanrılara sunaklar verilen Kuan Jun Tapınağı’nda öldüreceğidir.

Festival zamanı geldiğinde Hükümdar Angsiyan nöbetçilere Shiro Tagachi’nin de beraberinde tapınağa girebileceğini söyler. Hükümdarın bu davranışı ise normal değildir ve önceki verdiği direktiflerle tamamen çelişmektedir. Bunun farkında olan Shiro birdenbire Falcının söylediklerini hatırlar ve büyük bir ikileme düşer: Kendisine güvenerek yanına özel koruyucusu yaptığı hükümdar onu öldürmek istiyordur; fakat ölmek istemiyorsa hükümdarı öldürmelidir. Neticede kararını verir ve tapınağa girildiğinde sunaklar tanrılara sunulurken Shiro Tagachi, Hükümdar Angsiyan’ın arkasından yaklaşarak iki kılıcıyla birlikte hükümdarı öldürür.

Bunun üzerine dışarıda bekleyen Cantha’nın Luxon ve Kruzick adındaki iki köklü milletine ait savaşçılar Shiro Tagachi’ye saldırarak onunla savaşırlar; fakat sayıca ne kadar çok olurlarsa olsunlar, hiçbiri de Shiro’nun gücüyle boy ölçüşemez. Bir süre sonra olaylardan haberdar olan Cantha’nın efsanevi kahramanlarından Vizu (oyundaki Nika adlı Assassin kahramanın atası), Shiro fark edemeden ona saldırarak gücünü kırar. Daha sonrasında Luxon ve Kurzick taraflarının savaşçıları Archemorus ve Viktor, Shiro Tagachi’ye saldırarak onu öldürürler (daha sonrasında bu iki savaşçı da kendi milletlerinde efsaneleştirilmişlerdir). Shiro’nun ölümü Cantha toprakları için pek de hayırlı olmaz; zira son nefesiyle tüm kıtaya yayılan rüzgar neticesinde Kurzick tarafı taşlaşarak karanlığa gömülür ve bir deniz kıyısı milleti olan Luxon’a ait Jade denizi bir anda buz kesilir.

Factions’ın hikaye akışı, Shiro Tagachi’nin öldükten sonra ölen insanları ölümlü dünyadan Mists olarak bilinen ölüler diyarına götüren bir elçi halini aldığını gösteriyor; fakat kendisinin böylesi bir şerefi nasıl elde ettiği yine oyun içerisindeki hikaye akışında oyuncuya aktarılmıyor. Shiro’nun arka planda gelişen olaylar sonucunda kendisine verilen bu yetkiyi kötü kullandığı anlaşılabilir; bu, aynı zamanda Shiro’nun ölümünden 200 yıl sonra tekrar Cantha’ya nasıl döndüğünü de açıklar nitelikte. Falcının Shiro Tagachi’ye kehanet olarak bahsettiği “hükümdarın kendisini öldüreceği” fikrinin gerçekleşip gerçekleşmeyeceği ise asla bilinemedi ve bilinemeyecek.

Acılı Şehirler

Shing Jea adasından Master Togo’yu takip eden kahramanlar ve yine Master Togo’nun isteğiyle Tyria’dan davet edilen oyuncular Vizunah Square’de buluşarak Afflicted adı verilen bu hastalıklı yaratık soyuna beraberce bir son vermeye çalışıyorlar. Aynı isimli bölüm sonunda bu başarıyı her ne kadar sağlasalar da, ardından Shiro Tagachi’nin emri altındaki Shiro’ken ile karşılaştıklarında şaşkına dönüyorlar. Shiro’ken’ler aslında birer bound spirit, yani efendisine hizmet eden ölü insanların ruhlarının ölümlü dünyada tekrar hayat bulmuş hali. Shiro’ken ismi ise Shiro Tagachi’ye hizmet eden bound spirit’lere verilen genel ad. Oyuncular neticede bu Shiro’ken’i de öldürmeyi başarıyorlar, fakat en sonunda karşılarına Shiro Tagachi’nin kendisi çıkıyor. Envoy, yani ruhani görünümlü elçi formunda bu karşılaşma sonrasında birdenbire bütün oyuncular ölüyorlar.
38/41
Çok geçmeden diğer Envoy’lar ortaya çıkıyor ve Shiro Tagachi’nin oyuncuların ruhlarını ele geçirmesini engellemek için oyuncuları tekrar diriltiyorlar. Bu sırada Shiro Tagachi gerçekten de büyük bir ümitsizlik içerisinde ortadan kayboluyor. Envoy’ların ise oyuncuları tekrar hayata döndürmesindeki neden birazdan ortaya çıkıyor; bizden istenen şey, Shiro Tagachi’yi tamamıyla ortadan kaldırmak. Güle oynaya bu görevi kabul ediyoruz, fakat Shiro gibi ruhani yaratıklarla savaşmak için alelade bir kahraman olarak yapabileceğimiz hiçbir şey bulunmuyor. Bunun farkında olan Envoy’lar bize “Weh no Su” olmamızı emrediyorlar. Bunun oyundaki anlamı “Yıldızlara Yakın Olmak” şeklinde dilimize çevrilebilir. Bu sayede Shiro gibi Envoy tarzı yaratıkları görebilir ve dahası onlarla savaşabilir oluyoruz. Fakat Weh no Su olmak için zorlu bir testten geçmemiz gerekiyor.

“Yıldızlara Yakın”

Az önce de dediğim gibi, oyuncular Weh no Su olabilmek için Nahpui Quarter bölümü sırasında karşılarına çıkacak Cantha’nın kutsal saydığı hayvan motifleriyle savaşmak zorundalar. Oyuncuların bu görevi yapabilmesi için gerekli direktifleri de Mists’in Kahin’i olarak bilinen Suun belirterek yeterli yardımı sağlıyor. Yenmemiz gereken dört farklı hayvan sureti var. Bunların hepsi de Uzakdoğu özellikleri taşıyan, oyunun geçtiği mekan için de kutsal sayılan yaratıklar. Bu hayvanlar; Kirin (Qilin), Phoenix, Kaplumbağa ve Ejderha. Oyuncular bu kutsal hayvan motiflerini alt ettikten sonra Tahnnakai Tapınağı’na giderek Cantha’nın Kahramanları’nın (Heroes of Cantha) yardımını kendileri için kullanabiliyorlar.

Oyuncular tapınağa geldiklerinde onları Mhenlo karşılıyor ve Master Togo ile Nika’nın Afflicted tarafından saldırı altında olduğunu ve tehlike altında olduğunu öğreniyorlar. Mhenlo’nun önderliğinde yardıma koşan oyuncular tam zamanında vardıklarında efendilerine yardım ederek tekrar tapınağa geri dönüyorlar. Tapınağa varıldığında Shiro Tagachi’nin ölen insanların ruhlarını yakalamak ve onları yanında savaştırmak için kullanmak üzere ruh tutucusu (spirit binder) adında yeni yaratıklar ortaya çıkardığını öğreniyoruz. Fakat Shiro Tagachi çoğu ölen kahramanın ruhunu ele geçirebildiği halde 200 yıl önce kendisinin ölümünde payı olan Vizu’nun ruhunu kontrol edemediğini, Vizu’nun halen Shiro’nun gücüne karşı gelebildiğini fark ediyoruz. Shiro ise Vizu’yu da ele geçirerek gücüne güç katmak niyetinde. Biz de Shiro’dan önce davranıp Vizu’nun ruhuna yardım etmek üzere hızla yola koyuluyoruz. Vizu ile karşılaştığımızda Shiro’yu alt etmenin tek yolunun 200 yıl önce Shiro Tagachi’yi öldüren Luxon’lı Archemorus’un mızrağı ve Kurzick’li Viktor’un küllerinden geçtiğini kendisinden duyuyoruz.

Küller ve Mızrak

Yapmamız gereken ilk şey Viktor’un küllerini Kurzick’lerden almak. Şans eseri Kurzick’in en köklü ailesi ve Kurzick’lerin lideri House zu Heltzer’in kontu Petrov zu Heltzer’in kızı Danika o sıralarda bir ziyaret amacıyla buralarda bulunuyor. Cantha Hükümdarı’na göre Petrov’un güvenini kazanmak konusunda Danika anahtar rol oynayabilir. Bunun üzerine Cantha’nın şimdiki hükümdarı Kisu’nun emriyle Danika’nın peşine düşüyoruz ve ondan yardım istiyoruz. Kendisi de bize yardım etmeyi kabul ederek Petrov’a bizi götürüyor.
39/41
Petrov bize Viktor’un küllerini verme konusunda karşı çıkmıyor; fakat küllerin kendilerinde olmadığını, Cathedral zu Heltzer’in yıkıntıları arasında yer aldığını belirtiyor. Cathedral zu Heltzer ise sihirli bir kapı ile korunuyor, etrafında ise Urgoz’un liderliğinde Echovald Ormanı’nın koruyucuları Warden’ler bulunuyor. Echovald Ormanı, Kurzick bölgesini tamamen kaplayan, Shiro Tagachi’nin son nefesiyle tüm Cantha kıtasına yayılan rüzgarla taşlaşan ağaçların bulunduğu, gökyüzünün ve güneş ışığının asla giremediği bir bölge olarak oyunda yer alıyor. Warden’lara liderlik eden Urgoz ve onun beraberinde savaşan insanlar ise aslında eskiden de Echovald Ormanı’nın koruyucularıydı. Fakat Shiro Tagachi’nin ölümüyle saldırgan bir hal aldılar. Şimdi ise ormanı evleri olarak kabul ederek sınırlarına giren tüm insanlara saldırıyorlar. Arborstone göreviyle beraber oyuncular Danika ve Mhenlo’nun önderliğinde onlara yardım ederek Viktor’un küllerini almaya çalışıyorlar. Fakat hedeflerine ulaştıkları anda zaten döküntü durumda olan tapınak yıkılmaya başlıyor ve tapınağın girişi yıkılan kaya parçalarıyla tıkanarak oyuncuların dışarı çıkmasını engelliyor. Felaketten yalnızca Mhenlo kurtulabiliyor; oyuncular ve Danika tapınak içerisinde ilerleyerek çıkışı bulmalılar. Neyse ki başlarına kötü herhangi bir şey gelmiyor ve Altrumm Yıkıntıları’na (Altrumm Ruins) varıyorlar.

Master Togo buradan sonra oyuncuları Archemorus’un Mızrağı’nı Luxon’lardan almak için Boreas Seabed’e götürüyor. Kahramanlarımız varmaları gereken yere tam da zamanında geliyor. Öyle ki, her yıl düzenli olarak sadece bir kez yapılan Luxon içi loncalar savaşında galip gelen taraf Archemorus’un Mızrağı’nı ele geçirerek onu ölümcül Kraken Zhu Hanuku’ya karşı kullanma imkanı ve bir sonraki loncalar arası savaşa kadar elinde tutma imkanını elde ediyor. Fırsat bu fırsat diyerekten yarışmaya katılan oyuncular nihayet Kraken’i öldürüp mızrağı kazandıkları için sevindikleri sırada Mhenlo ortaya çıkarak Afflicted güçlerinin şehre saldırmak üzere olduğunu bize söylüyor.

Cantha güvenlik güçleri Shiro Tagachi’nin Undercity’de kendine güçlü bir ordu kurmak için çalışmakta olduğunu öğreniyorlar. Hükümdar Kisu da oyunculara bir grup Saray Muhafızını bu karışıklığın merkezi olan Sunjiand Bölgesi’ne kadar götürmesini söylüyor. Sunjiang Bölgesi’ne gelindiğinde ise Shiro’nun planları yavaş yavaş ortaya çıkmaya başlıyor. Shiro Tagachi, spirit rift adında portallar açarak Shiro’ken’lerin ölümlüler dünyasına gelebilmesini sağlıyor. Her karakter sınıfından mevcut olan Shiro’ken’ler normal Afflicted’lardan çok daha güçlü. Bunun görülmesi üzerine oyuncular da Shiro Tagachi’nin daha fazla güçlenmesini önlemek amacıyla bu portalları yok etmeye karar veriyorlar. Bunda her ne kadar başarılı olunsa da Shiro Tagachi’nin bununla pes etmeyeceği anlaşılabiliyor. Bunun üzerine ortaya çıkan diğer Envoy’lar bize Kurzick ve Luxon’ların yardımını almamızı söylüyorlar.

Herkes bir taraf seçmek zorunda

Luxon ve Kurzick’in yardımını alabilmek için Mhenlo ve Master Togo ikiye ayrılarak tarafları beraber savaşmaya çağırıyor. Buna göre oyuncular da Mhenlo’yu takip ederek Kurzick’e, Master Togo’yu takip ederek de Luxon’a doğru hareket ediyorlar. Seçimini yapan oyuncular, bu noktadan sonra bayrağı altında olmak istedikleri taraf için savaşmaya ve klanlarının güvenini kazanmaya çalışıyorlar. Senaryo akışının bu kısmında birincil görev olarak taraflarına ait questleri tamamlayarak 10000 puan kazanmak zorundalar. Bunu tamamladıktan sonra “Kurzick/Luxon Dostu” unvanını kazanarak senaryo akışına devam edebiliyorlar.
40/41
- Kurzick’in dostluğunu kazanan oyuncular büyük öneme sahip bir görevi gerçekleştirmek üzere yola çıkıyorlar. Yapmaları istenen şey, üç gönüllüyü Elite Juggernaut olmaları için Eternal Grove’a götürmek. Elite Juggernaut’lar birer ağaç adam şeklinde oyunda yer alıyor ve ölmeleri durumunda tekrar dirilerek savaşmaya devam ediyorlar. Bu da onları korkusuz yapıyor. Gönüllüler, Kurzick’in elindeki en değerli varlıklarından biri olan Forever Trees’in (Ebedi Ağaçlar) sihirli yetenekleri sayesinde birer Elite Juggernaut’a dönüşebiliyorlar. Nihayetinde oyuncular gönüllüleri Eternal Grove’a getirdiğinde Luxon’ların Forever Trees’e yaptıkları saldırı ile karşı karşıya kalıyorlar. Luxon’ların düşüncesi bu sihirli ağaçları yok ederek Kurzick’in önemli savaş tankı kaynağını ortadan kaldırmak. Kurzick bir süre bu güçlü saldırıya dayandıktan sonra Luxon’lar aniden teslim olarak savaşı yarıda kesiyorlar. Bunun nedeni az sonra anlaşılıyor. Güçlü bir Afflicted ordusu Luxon’lara arkadan saldırarak büyük bir kayıp vermelerine neden olmuş. Düşmanımın düşmanı dostumdur mantığından hareket ederek Afflicted’a karşı burada beraberce mücadele eden Luxon’lara, Afflicted ordusu tamamen ortadan kalkıncaya dek Kurzick tarafından saldırılmayacağına dair bir söz veriliyor.
- Luxon’un dostluğunu kazanan oyuncular ise Kurzick’e karşı savaşlarında kullandığı devasa kaplumbağa savaşçılarının yumurtalarını Gyala Hatchery’e götürme görevini üstleniyorlar. Gyala Hatchery’de bu yumurtalardan genç kaplumbağalar ortaya çıkıyor ve daha sonrasında da bu genç kaplumbağaların bir karavana yüklenerek Leviathan Pits’e götürülmesi gerekiyor. Fakat bu görev sırasında Luxon güçlerine Kurzick’ler tarafından bir saldırı meydana geliyor. Saldırının amacı pek tabii ki kaplumbağaları daha çok küçükken yok etmek. Luxon tarafını seçen oyuncular ise kaplumbağaların en azından birini sağ kurtarmak zorundalar. Tam bu savaş esnasında ise her iki tarafa birden Afflicted ordusu saldırıyor ve Kurzick ile Luxon birlikleri bu tehlikeye karşı beraber savaşmaları gerekiyor. Afflicted’e karşı beraber çarpışan iki taraf, bu tehlikenin bertaraf edilmesiyle birlikte tekrar birbirlerine saldırmaya kalkıyorlar. Fakat tam da bu esnada Master Togo ortaya çıkarak Afflicted’in saldırılarının aynı zamanda Shiro Tagachi’nin de geri döndüğü anlamına geldiğini ve bu aptalca savaşa bir son vererek mevcut tehlikeye karşı beraber savaşılması gerektiğini belirtiyor. Böylelikle her iki taraf Master Togo’nun sözünü dinleyerek birleşiyorlar.

Hain’in peşinde

Kurzick ve Luxon güçleri ilk kez Unwaking Waters görevinde beraberce savaşa giriyorlar. Karşılarındaki rakip ise çok güçlü bir ejderha olan Kuunavang. Efsaneye göre Shiro Tagachi’nin ölümüyle birlikte buraya hapsolan bu devasa ejderha aynı zamanda buranın da koruyucusu. Onu yenene kadar Shiro Tagachi’nin emrinde savaşan bu ejder, daha sonrasında Shiro’nun sonunu getirmek için size büyük yardımlarda bulunuyor. Tam bu sırada da Shiro Tagachi’nin yeni planını öğreniyoruz. Bu kez yapmaya çalıştığı şey, ölümlü dünyaya tekrar gelebilmek için geliştirdiği güçlü bir büyü.

Oyuncular bundan sonra Kaineng City’nin hemen yanı başındaki Raisu Sarayı’na (Raisu Palace) girebiliyoruz. Fakat bu kez yeterince hızlı davranamamışız anlaşılan; Shiro Tagachi biz saraya gelmeden evvel neredeyse bütün hazırlıklarını tamamlamış ve sarayın güvenliğini yok ederek Hükümdar Kisu’ya kadar varmayı başarmış. Bizim de Kisu ölmeden evvel olabildiğince çabuk bir şekilde hükümdarın hayatını kurtarmamız gerekiyor. Sarayın en tepesindeki hükümdarın huzuruna varabilmek için yanımıza yolda bize yardım edecek savaşçılar alarak zorlu bir mücadele veriyoruz ve nihayet Shiro Tagachi ile yüz yüze gelebiliyoruz. Fakat Shiro bu kez hazırladığı büyüyü gerçekleştirebiliyor ve Master Togo’yu öldürerek ölümlü dünyaya tekrar ayak basıyor. Artık Master Togo için yapılacak bir şey kalmamasına rağmen Cantha topraklarına bu kadar acılı günler yaşatan Shiro Tagachi’nin ölmesi gerekiyor; nitekim artık eskisinden daha güçsüz, çünkü o artık bir ölümlü. Kuunavang’ın da yardımıyla zorlu bir savaşa giriyoruz. Nihayet onu dize getirdiğimizde bu kez yanımızda Mists’in Kahini Suun beliriyor ve Shiro Tagachi’nin vücudunu birdenbire kalın bir buz tabakası ile kaplıyor. Başından bizi izleyen Envoy’lar da Shiro Tagachi’nin ruhunu alarak sonsuza kadar ortadan kaldırıyorlar. Envoy’lara Shiro Tagachi için planları sorulduğunda kendisine Underworld’de özel bir yer ayırdıklarını ve sonsuza kadar günahlarının bedelini orada ödeyeceğini söylüyorlar.

Factions’un sonu

Shiro Tagachi’nin ölümüyle Cantha topraklarının başka bir düşmanı karşılaması ihtimali yok oluyor (en azından Shiro Tagachi bir daha saldıramayacak). Fakat Afflicted’ın yok edilmesinin ardından günümüzde hala Luxon ve Kurzick arasındaki savaş devam ediyor. Shiro Tagachi’nin ölümü aynı zamanda onu yok eden kahramanların Cantha’lılar tarafından efsaneleştirilmesini sağladı; artık oyun dünyası içerisinde nereye giderseniz gidin sizi seven Cantha’lılar ile karşılaşabilirsiniz. Master Togo ise ölümünün ardından Cantha tarihindeki özel yerini aldı. Ölümü herkesi üzse de ruhunun huzur içerisinde olduğu herkes tarafından biliniyor.
41/41
GUILD WARS’IN ÖMRÜ

2003 yılında duyurulan ilk Guild Wars oyununun o zamanki grafikleri ile şimdikiler arasında dağlar kadar fark var. Fakat oyunun arkasındaki zamanında Blizzard’dan kaynaklanan güç, Guild Wars’ın yükselişini ve günümüzde hayli beğeni kazanan konumuna gelmesini sağladı. Aslına bakılacak olursa bunda grafiklerin pek de bir önemi olmazdı, yalnız oyundaki bu unsurun hayli etkili olduğunu belirtmekte de fayda var.

Guild Wars, Prophecies’de klasik bir MMO görünümündeyken Factions’un piyasaya çıkışıyla birlikte PVP’ye iyiden iyiye odaklandığını gösterdi ve her ne kadar Nightfall hakkında yeterince bilgi olmasa da onun da PVP için iyi bir içerik sunacağını tahmin etmek mümkündür. Piyasaya çıkan iki Guild Wars oyununda da derin sayılabilecek bir arkaplan ve iyi bir senaryo var. Özellikle Factions’daki Kurzick ve Luxon bölgeleriyle PVE içerisinde PVP yapma imkanı da oyuncuya sunuluyor. Fakat ikinci oyundaki kısa sayılabilecek bu senaryo ilerleyişi biraz dikkat çekici. Prophecies ise ArenaNet’in bu uğurdaki ilk oyunu olduğu için her iki oynanış alternatifinden de karıştırılarak oluşturulmuş bir karma denebilir, lakin oyun içerisinde bunun negatif etkileri pek hissedilmiyor. Silah, zırh, çeşitli eklentiler ve kolay skill açabilmek için PVE yapmak oldukça işe yarar. Aynı zamanda da eğlenceli.

Fakat genel olarak Guild Wars’ın en büyük avantajı, belki de MMO oyunlar arasındaki en zorlu ve derin PVP’yi beraberinde getiriyor olması. Tercih kapsamında ihtiyacınız olan şey PVP odaklı bir oyun ise Guild Wars’ı gözünüz kapalı tercih etmelisiniz. Genel olarak PVP’nin açılımı asla sıkılmayacağınız ve sürekli karşınızda farklı taktiklerle, farklı oyuncu tipleriyle sürekli savaşmak şeklinde yorumlanabilir. Guild Wars’da ise bu tanım sizi sarıp sarmalıyor. GVG yaparak ladder’da üst sıralarda yer almak topluca bir guild’in amacı olarak ortaya çıkıyor ve bu hedef doğrultusunda üst düzey oyuncular kendilerini inanılmaz bir serüvenin içerisinde buluyorlar. Kişisel bir uğraş olarak Hall of Heroes’da (HoH) ün kazanarak kendinize yeni tanımlar getirebilirsiniz. Ayrıca bu Hall of Heroes kavramı başlı başına Guild Wars’ın içeriğindeki en önemli PVP deneyimi şeklinde ortaya çıkıyor. Şans faktörünü asla içermeyen ve yetenekli olanın kazandığı bu savaşlar gerçekten de PVP adına ne kadar becerikli olduğunuzun ve oyunun savaş yapısı hakkında ne kadar bilgili olduğunuzun bir göstergesi.

Üçüncü oyunu bitirmek üzere olan ve dördüncü oyun için kollarını sıvayan ArenaNet gerçekten de ne yapmak istediğini biliyor ve oyunun hakkını da veriyor. PVP odaklı yapısını oyunun içerisinden çıkartıp profesyonel turnuva kapsamına da döken yayıncı NC Soft, fabrikasyon usulü MMO oyun yapmadığını gösteriyor (bunun gelişmekte olan bir kanı olduğu fikrindeyim). Bu bağlamda her ne kadar onların sadece Guild Wars’a özel çalışmalar yürüttüğü izlenimi ortaya çıksa da bunun negatif bir yön olduğunu düşünmüyorum; tam aksine Guild Wars’ın, PVP oyunculuğun merkezinde olduğunu düşünüyorum. Buna göre bence Guild Wars oyuncuları çok şanslı; tıpkı PVP yapmak isteyen, MMO oyunculuğunun asıl anlamının PVP olduğunu düşünen pek çok insan gibi. Guild Wars’ın en büyük silahı, açıkça söylemek gerekirse PVP. Bunu isteyen bütün oyuncular Guild Wars’dan zevk alacaklardır. Fakat bunun yanı sıra Guild Wars dünyası içerisinde gerçekleşen olaylara ve oyunun tarihine dikkat edecek olursak RPG kapsamında da hayli kaliteli bir sunum içerdiğini söylemek mümkün. PVE isteyen kullanıcılara ise Factions’dan ziyade Prophecies’i önermek daha yerinde olacaktır. Nightfall ile Elona’ya gidilecek ve oradaki efsane de ortaya çıkacak. Dördüncü oyunun akıbeti ise şu an meçhul. Tabi Gwen’in de... Oyunun büyük eksilerinden birisi o. Üçüncü ve dördüncü oyunda onun hakkında bir şeyler öğrenmek bütün GW oyuncularının tek isteği.
Yorumlar
MK Okuru
MK Okuru 2.08.2025 09:42
Kalan Karakter: 300 Gönder
İlginizi Çekebilir