Oyun tarihinin en sevilen klasiklerinden Baldur’s Gate ve Icewind Dale gibi yapımlar, bir döneme damgasını vurmuştu. Ancak o altın çağın aniden sona ermesinin ardında oyuncular değil, bizzat oyun mağazaları varmış. Obsidian Entertainment’ın tasarım direktörü Josh Sawyer, Melbourne’deki GCAP 2025 etkinliğinde bu ilginç gerçeği paylaştı.
Obsidian’a Göre Klasik RPG’lerin Sonunu Perakendeciler Getirdi
Josh Sawyer, o dönemde mağazaların geliştiricilere “kimse artık bu tarz oyunları satın almak istemiyor” dediğini anlattı. “Biz de araştırmayı görmek istedik ama bize sadece ‘bize güvenin’ dediler,” diyerek salondakileri güldürdü. Sawyer, bu baskının geliştiricileri farklı türlere yönelmek zorunda bıraktığını söyledi.

O yıllarda dijital satışlar henüz yaygın değildi; fiziksel mağazalar, oyunların kaderini belirliyordu. Eğer bir perakendeci bir oyunu rafına koymazsa, o oyun neredeyse yok hükmündeydi. Satılmayan kutular depolarda kalıyor, stüdyolar zarar ediyor ve yeni projelere kaynak ayıramıyordu. Obsidian gibi RPG odaklı stüdyolar bu nedenle yön değiştirmek zorunda kaldı.
Sawyer’a göre mağazalar, gerçekten az satan oyunları tespit ettiklerinden böyle davranıyordu. “Eğer bu oyunlara ciddi bir talep olsaydı, perakendecilerin stoklamaması için bir neden olmazdı,” diyerek dönemin piyasa gerçeğini özetledi. Yani, klasik RPG’lerin çöküşü bir tercihten ziyade piyasa şartlarının zorunlu sonucu olmuştu.
Bugün ise tablo tamamen değişti. Dijital dağıtım platformları sayesinde geliştiriciler artık istedikleri türde oyun üretebiliyor. “Artık başarısızlık riskini göze alarak bile, kendi vizyonumuzu paylaşabiliyoruz,” diyor Sawyer. Steam gibi platformlar sayesinde bağımsız RPG’ler yeniden doğarken, oyuncular da türün ikinci baharını yaşıyor.
Öte yandan, Larian Studios da kısa süre önce Baldur’s Gate 4 için çalışmalara başlamış, hatta oynanabilir bir sürüm geliştirmişti. Ancak uzun geliştirme süresi nedeniyle proje iptal edilmişti. Görünen o ki, klasik RPG türü zorluklarla dolu olsa da, hâlâ hem geliştiricilerin hem de oyuncuların kalbinde özel bir yere sahip.

Yorumlar (6)
20:02 Galiba hack n slash nasıl bir tür tam olarak emin değilsin, oynamadığın, sevmediğin içindir. Witcher'ın bu türle alakası bile yok, çeşitli dövüş mekanikleri var ama kesinlikle hack n slash değil, hatta neredeyse soulslike diyebiliriz. Ve oyun baştan aşağı RPG, öncelik dövüş değil, rol yapmada.
20:13 - Evet, RPG'den çok Hack&Slash bir oyun. Baldur's Gate tarzı RPG'lerin ne kadar detaylı olduğu ortada. Onlarda RPG yan unsur değil, çekirdeği RPG.
Amaçtan kastım, oyun formuna dönüşmesi için etkileşim, aksiyon lazım. Hikaye ve diyalog ile sınırlanamaz, NPC'nin ve bir sonraki NPC'nin ve sonrakinin yanına gidip, bir tuşa basarak yazıları okumaktan ibaret olamaz. Resimli kitap değil, video oyunu bu. Oyuncu macera ister, tek bir tuş ile yetinmez.
19:37 Nasıl yani, Witcher senin için hack n slash bir oyun mu? Third person kamera ana karakterin animasyonlarının gelişimini, oyuna özenildiğini göstermek için gerekli, izometrik de olabilir ama uzak ve eski bir kamera modu. Yer, yer dövüş olmazsa amaçsızlaşır, yürüme simülasyonuna, filme dönüşür.
Asıl TPS olduğu zaman oyun RPG olmaktan kopmaya başlıyor. Bunu başaran firmalar var ama genellikle TPS oldu mu oyunu RPG'den ziyade hack and slash'e döndürüyorlar, RPG kısmı kadük kalıyor. Zar atma kısmı ise oyuncuya gösterilmeden arkada gerçekleşebiliyor, illa oturup 2 saat zar atman gerekmiyor.
10:59 Yanılıyorsun, hiçbir zaman zar atma üzerine kurulu değildi, özü bu değildi. Hayal gücü, macera üzerine kuruluydu. Zar atma mekaniği artık bir mini oyun olabilir. Yeni nesil oyuncular ilkel unga bungalar değil, her an dövüş olmasının neresinde gelişim var, bu hayal gücünden yoksun bir düşünce.