1/5

Hideo Kojima Röportajı

Devran Yardım 3.06.2010 - 12:31
MGS'nin yaratıcısı Hideo Kojima, merak ettiklerinizi yanıtladı!
Not: Röportaj Gamespot sitesinden çevrilmiştir.

Hideo Kojima kendini tanıtma gereği duymayan nadir oyun tasarımcılarından biridir. Onun yeni geliştirme stüdyosu olan Kojima Productions ve onun gelecek projeleri hakkında özel bir röportajı ve onun Metal Gear'ın arkasındaki dehasını görüşmek üzere röportaja koyulduk...

Soru: Kojima Productions nasıl ortaya çıktı? - Ve bu yönde gitme kararını niçin aldınız?

Hideo Kojima: Şey, yaklaşık on yıldır Konami Japan isimli küçük bir şirkettik ve burada Kojima Takımı vardı, bunun yanında arkamızda halkın desteğini almış olduğumuz farklı bir sorumluluğun içerisindeydik. Aslında bu süre içerisinde küçük bir takım olduğumuz için işlerimizi daha çabuk halledebiliyorduk ve daha hızlı hareket edebiliyorduk. Aynı zamanda ben hem yönetim hem de takımın işleriyle ilgileniyordum. O yüzden zamanımı hem yönetime hem de diğer işlere ayırmak zorunda kalıyordum; mesela senaryo oluşturmak gibi.

Yine nisan ayında Konami Japonya ve diğer tüm bağımsız stüdyolar, Konami Merkez tarafından toplandı ve Konami Grubu'nu oluşturduk. Ve Konami Grubu altında Konima Productions'a başlamaya karar verdik.

Konami grubu şemsiyesi altına girerek insan, para ve geliştirme gibi birçok desteği de arkamıza almış olduk. Bu yüzden bildiğiniz üzere hit olan birçok şeyi oluşturmaya konsantre olabiliyorum. Daha açık bir şekilde söylemek gerekirse iş ya da yönetim yönüne fazla zaman ayırmıyorum, bu nedenle artık tamamı ile yüksek kalitede oyunlar yaratmaya konsantre olabilirim.

Kojima Productions için yaptıklarımın sadece Hideo Kojima olarak adıma değil, Kojima Productions adına olmasına karar verdim; çünkü grup olarak çalışıyoruz. Pixar ya da DreamWorks gibi çalıştığımızı farz edin. Yakın gelecekte Kojima Productions'tan çıkacak olan çalışmalarımızın yüksek seviye ve kalitedeki çalışmalar olarak bilinmesini istiyoruz.

Soru: Siz Kojima Productions'ı Pixar gibi tarzı yönüyle çok iyi tanınmış ya da bir DreamWorks gibi daha popüler olarak mı görüyorsunuz?

HK: Aslında eskiden oyunları yaparken iyi oyunların yapıldığı, ayrıca hit olanların piyasaya lisanslı sürülüp sürülmeyeceğiyle ilgili zamanlar vardı. Elbette en çok satan piyasa işindeyiz, bunu da anlayabiliyorum. Bunun yanında ben de yaklaşık 10 ya da daha fazla süredir bir takımla çalışıyorum. Hedefimiz ise, eski günleri düşünerek ''Eğer iyi oyun yaparsak satar.'' diyerek kendimizi kanıtlamaya çalışıyoruz. Bu amaçla sanırım geniş bir kitle olmayabilir, fakat daha derin, daha kaliteli ve daha bilinen bir şey olabilir kanısındayım. Biz de derin ve kaliteli bir takım olmak istiyoruz.
2/5
Soru: Kojima Productions'ı kurmaya karar verdiğinizde logonuza nasıl karar verdiniz?

HK: Bildiğiniz gibi Kojima Productions'ı ilk kurduğumuz zaman dünya çapında Metal Gear ve Snake olarak biliniyor ve tanınıyorduk. Biz de ET logosundan dolayı Snake (Yılan)'i kullanmayı düşündük.

Aslında biz Snake'i silah siluetiyle bir logo şeklinde oluşturmayı düşünmüştük; fakat bu takımımızın ilgisini çekmedi. Kendimizce 'tamam!' dediğimiz zaman biraz geçmişe gitmeye karar verdik ve (Fox) tilkilere dayalı bir logo yaratmaya çalışmamız gerektiği sonucuna vardık.

Bir tilki, tüm dünyada aynı itibarda tanınan bir hayvan. O, insanları ve hayvanları aldatan bir tür. Biz de logomuzdaki mesajı aslında iyi şartlara yerleştirdik. Biz insanları şaşırtmayı istedik, kullanıcıyı aldatmak değil de şaşırtmayı yani. Bu yüzden aradığımız anlamı tilkide bulduk.

Soru: Kojima Productions'ın gelişimini nasıl görüyorsunuz?

HK: Şöyle söyleyeyim; Kojima Productions mümkün olduğunca kendine yollar çizecek. MGS4, MGS3, Subsistence gibi Metal Gear serilerinde gördünüz. Ayrıca PSP Platformunda da(Acid) olduğu gibi. Diğer bir yol ise MGS serisi adında. Kojima Productions'ın üretmeye devam edeceği bir diğer seri ise Bok-Tai serisi. MGS4 çıktıktan sonra Kojima Productions adı altında gerçekten yeni bir konsept, orijinal bir oyuna başlamayı istiyorum ve bu oyunu Kojima Productions adı altındaki yeni özellikleriyle, benzersiz ve iyi oyunların içerisine yerleştireceğim.

Ayrıca Hollywood filmlerindeki gibi seri üretim yolu da çizmek istemiyorum. Öncelikle kendim de dahil olmak üzere takımımı ve yaratıcılığımızı ön plana çıkarmak istiyorum, böylece daha da çılgın fikirlere sahip olabileceğiz, yani piyasayı göreceğiz. Şöyle söyleyeyim; bir oyunu oluştururken satışlardan yola çıkarak hareket etmeyeceğiz. Biz, gerçekten ama gerçekten ilk olarak yaratıcılığı ön planda tutmak istiyoruz.

Eğer Şirket (Company) olsaydık bunu yapamazdık, fakat Productions olduğumuz için bu şekilde yapmak zorundayız.

Soru: Boktai hakkında konuşurken serinin DS ya da PSP'ye uyumunu nasıl görüyorsunuz?

HK: Tamam belki bu konuda planlarımız olabilir, ama biz aslında ne PSP'yi ne de DS'yi düşünüyoruz, ayrıca hayal edemeyeceğiniz sürprizlerimiz var. Sürprizin ne olduğunu size şimdi söyleyemem ama çok şaşıracaksınız. Buna emin olabilirsiniz.

Soru: Tokyo Game Show'da çok şaşıracak mıyız?

HK: Büyük ihtimalle.
3/5
Soru: Metal Gear Solid 3: Subsistence'ı nasıl görüyorsunuz? Bir yönetmenin işi mi? Yoksa şimdiye kadar istediğiniz her şeyi oyuna koyma isteği gibi bir şey mi ya da daha fazlası var mı?

HK: Aslında Subsistence'ı ilk sırada çıkarmak gibi bir planımız yoktu. Subsistence'ın asıl amacı iki görüşe dayanıyor: Birincisi kamera (Biz kamerayı tamamiyle 3D'ye çevireceğiz); ikincisi ise online kısım. Eğer Subsistence'ı çıkarmasaydık, onu her halükarda dördüncü oyuna koyacaktık.

MGS3'ün marttaki Avrupa turunda Avrupalı medyanın ve oyuncuların Metal Gear 2: Substance gibi bir oyun istediklerini duyduk. Bundan hemen sonra Metal Gear Solid 3: Subsistence'ı çıkarmaya karar verdim; çünkü kamera ve online şartlar için en iyi zaman olduğunu düşündüm. Eğer bunları Subsistence üzerinde kullanırsam yayınlardan ve oyunculardan alacağım tepkilere göre MGS 4'ü de geliştirebilecektim. Aslında asıl amacım da buydu.

Soru: Tüm bu anlattıklarınız çok kolay görünüyor, gerçekten öyle miydi?

HK: Dürüst olmak gerekirse, kolay olduğunu söylemesi kolay aslında. Ama gerçeğe baktığımızda bunun zor olduğunu da gördük. Online aslında bu günlerde çok kolay ve online oyunlar da yakın gelecekte pek görünmüyor. Biz de oyunu online açıdan deneme fırsatı bulduk ve bu geleceğin belki yaklaşmış olacağını düşündük. Fakat ticari açıdan online iyi bir ticari model değildi. Bu yüzden biz de bu yönünü çıkarma konusunda isteksizdik. Bu da sadece deneyim olarak kaldı.

3D görüş açısında yeni kamera açıları bu günlerde trend olmaya başladı ve birçok oyuncu bu 3D kamera açılarına alışmış durumda. Bunun sonucunda da bu iki seçeneğin de MGS3'te kullanılmasının en iyi seçenek olduğunu ve buradan alacağımız sonuçlarla ileriki projelerimizde daha iyi hareket edeceğimizi düşündük.

Bunun yanında açıkça konuşmak gerekirse online seçeneği test etmeyi düşünürken elbette ki Xbox Live'ı düşündük. Onların daha iyi altyapısı var. Lakin PS2'nin MGS3'ünü Xbox'a çevirirken bunun çok zaman alacağını biliyorduk ve bu MGS4'te bir ertelemeye neden olabileceği anlamına da geliyordu. Bu yüzden de bunu yapmak istemedim. Her ne kadar PS2 online kullanıcıların Xbox Live kullanıcılar kadar çok olmadığını bilmeme rağmen Online açıdan olumlu tepkiler alacağıma inanıyorum.

Soru: Bize Metal Gear fragmanlarındaki ve asıl oyunlarınızdaki bazı bilgileri verebilir misiniz?

HK: Her şeyden önce MGS, oyunlarda stealth tarzı görevler boyunca gizliliğin önde olduğu fark edildiğinizde ise gerçekten şaşırdığınız bir gizli ajan oyunu.

Ve de bu bir oyun olduğu için öyle hemen başlar başlamaz bitiremezsiniz. En azından 10 ya da 20 saat kadar oynamanız gerekiyor. Oyunun havasını da baştan sona kadar heyecanlı tutamazsınız. Demek istediğim oyuncular bu havayla idare edebilir.
4/5
Oyunda hem eğlence hem de rahatlığın olduğu bölümler olmalı ki oyuncular oyunu oynayabilsinler. Bunların yanında oyunun tansiyonunu tekrar arttırabiliyoruz. Hitchcock'un korku filmlerinde bile dikkat ederseniz bazı sahnelerde gülümsemeler ve rahatlıklar vardır. Yani ortamı yumuşattıktan sonra gerilim tekrar başlıyor. İşte oyunlarımızda da biz böyle yapıyoruz, böylece 10-20 saat boyunca oynanabiliyor.

Ayrıca yaptığım tüm oyunlarda insanların gerçekten acı, tebessüm, mutluluk, korku gibi tüm duyguları hissetmelerini isterim. Bu da nedenlerimden sadece bir tanesi.

Soru: Şu an sanırım 4. Oyun hakkında fazla bilgi veremeyebilirsiniz, fakat bu yeni konsol ve sistemin potansiyeli hakkında konuşabilir miyiz?

HK: Sony konferansında söylediğim gibi neyi göremeyeceğimize konsantre olmalıyız.

Bir de bugünün oyun oluşturmasına bakarak (bir filmin yapılışıyla karşılaştırırsak) bu tüm insanların bir seti daha güzel, daha iyi, daha benzersiz yapmak için uğraşmalarına benzetebiliriz. Eğer siz seti daha büyük ya da daha hoş görünür yapmak isterseniz, bu pek bir fark yaratmaz. Set sadece set'tir. Bildiğiniz gibi arka kısımlar boştur ya da tümü sahtedir. Örneğin, sahte bir orman yaratacaksanız ağaçların ağaç olma zorunluluğu yoktur, yani plastik olabilirler.

Ve yeni nesil geliyor, sanırım tüm oyun yaratıcıları neden seti daha güzel, daha büyük yapmayalım diye düşünüyordur. Bu muhtemelen yeni nesil konsolda yeni trend olacaktır. Bence bunu ilk etapta kimse başaramayacak. Bu yüzden farklı bir yaklaşımım var ve o da göremeyeceğim şeylere konsantre olmayı istemem.

Bu yüzden örnek vermem gerekirse artık bir set yapmak istemiyorum. Çevreyi çizimlerden oluşturmak istiyorum. Vermiş olduğum orman örneğine devam edecek olursam, artık sahte ormanlar yaratmak istemiyorum. Bir ağaç dikmek istiyorum, o yere bir yaşam formu dikmek istiyorum. Suladığınızda büyümesi gereken bir yaşam formu. Eğer sulamadıysanız ölmeli. Oyunculara vermek istediğim onların bu gerçek ormanda saklanıp dolaşmaları, herkesi üzerinde kapıştığı bir set değil.

Tabii ki tüm bunlar, eğer oyun yapımcılarının bir şeyi daha büyük bir sette, daha büyük bir ormanda oynaması, yeni nesil konsol oyuncularının bunu geliştirilmiş grafiklere benzemesiyle verecekleri karara bağlı olarak gelişecek. Yani oyuncular sahte bir dünyada ya da sette oynamak istiyorum anlamına gelen 'Evet'i seçebilecekler ya da makinenin özelliklerini neyi göremeyeceğimiz olarak düşündüğümüze göre bu daha küçük bir çevre de olabilir. Oyun alanımız daha küçük olabilir, ama biz yine de bir dünya oluşturacağız ve oyuncular bu gerçek dünyada oynayabilecek. Burada oynamak bir seçenek olacak.

Bu da MGS'nin sanırım tüm sorularınıza cevap olacak, gerçek dünyada gizlen ve gözle anahtar konseptinin bir türü.
5/5
Soru: Bir bulmacanın büyük bir parçası mı?

HK: Evet. Elbette ben de ormanı tekrar yaratacağım demiyorum. Ama şunu söyleyebilirim, eğer bu gerçek dünyayı yarattıysam bu çok küçük bir bahçe olup PS2 platformundan daha kötü görünürse o zaman bu fikirden vazgeçerim.

Soru: Geleceğe dönük baktığımızda bu yeni nesil konsolların 'Devrim' mi yoksa 'Evrim' niteliğinde mi olacağını düşünüyorsunuz?

HK: Belki bir evrim olmaz. Ama en büyük etki 2D'den 3D'ye geçişteki büyük şoktan kaynaklanıyor olabilir. Bu yüzden PS2, Xbox ile birlikte herkesin bağlanabildiği yeni bir şebeke kuruldu. Şimdi ise planlanmış yeni bir şey yok. Yani demek istediğim şey herhangi yeni bir koku almıyorum.

Ben halen donanımın bir fikir sağlamadığını düşünüyorum. Bunun yanında ben ise oyun dizaynında devrim yapabileceğimizi düşünüyorum.

Örnek olarak PC'deki Half Life 2. Donanım belki devrim yaratmadı, fakat yazılım bunu başardı. Çünkü Half Life 2 bizi yeni insan hareketleri, patlama fizikleri ile tanıştırdı. Yani onlar ilk kez fiziğin hesaplarını oyuna yerleştirmeyi başardılar. Demek istediğim bu. Bu devrimsel bir fikirdi. Biz de oyun yapımcıları olarak bu örnekten yola çıkarak benzer şeyler yapabiliriz. Yani donanıma bağlı kalmadan, oyunu dizayn fikrini kullanarak evrim gerçekleştirmeyi düşünüyoruz.

Kişisel kanaatime göre yeni nesil platformların teması gerçeği yaratmak değil, fakat doğala yaklaşmak olsa gerek… ya da grafikler süper gerçekçi veya bundan fazlası değil, belki doğal hareketler, doğal şeyler… Dijitalden analoğa gibi. Geçmişte günümüze kadar her şey dijitaldi, ama belki bu analog görüşü daha fazla tanınır yapacak. Ayrıca daha önce açıkladığım gibi set veya sahte şeyler değil gerçek dünya. Bu yönde düşünürsek oyundaki yeni adımı görebiliriz.

Fakat elbette bu yeni donanımın sağladığı CPU, RAM teknolojilerine de çok şey borçluyum. Bu bahsettiklerimi bu teknolojiler olmadan da yapamam. O yüzden yeni nesil donanımlara da müteşekkirim.

Ama donanımdan dolayı ve herkesin de yaptığı ve geliştirdiği gibi bu donanımlardan herhangi bir evrim olmayacak.

Bizler 2D'den 3D'ye geçişteki dönemde değiliz ve bu otomatik bir şey. Bu, bugün içerisinde olduğumuz dönem değil. Sonuç olarak donanımsal gelişmeleri bir tarafa ayırmalıyız diye düşünüyorum, bence asıl olan oyun tasarımlarında kim muhteşem fikirler yaratırsa o kişi yeni nesil savaşının galibi olur...

Gamespot: Bize zaman ayırdığınız için teşekkürler.
Yorumlar
MK Okuru
MK Okuru 8.08.2025 09:22
Kalan Karakter: 300 Gönder
İlginizi Çekebilir